No estoy llorando, tengo algo en el ojo
¿Os acordáis de Half-Life? Supongo que sí, quién no. Aquella entrada a los laboratorios de Black Mesa en ese monorraíl, recibidos por tres doctores y un soldado cuyas caras veríamos una y otra vez a lo largo de nuestro camino en el juego. Antaño, por recursos, era muy complicado dar personalidad a un personaje, características físicas que ayudaran a recordar y potenciar su propio papel en la historia, lo que nos habían hecho, lo que eran capaces de hacer o cuán peligrosos eran. No se podía abusar de los polígonos en los modelados así que los recursos más sencillos era la pintura facial o las cicatrices.
En muchos casos un tinte azul, rojo o el que sea, sobre el rostro de un personaje podría resultar raro así que lo que más se ha utilizado para demostrar dureza, maldad y una fuerte personalidad ha sido, desde hace mucho tiempo, las heridas de guerra. Uno de los personajes más conocidos de la industria – al menos en este momento – que junta ambas es Kratos de God of War, que en su primera aparición el rojo bañaba su lado izquierdo de la cara y una cicatriz reciente, parece, atravesaba su cuenca ocular derecha. Además de esa cara de malo, estas dos cualidades ayudan a que el personaje nos enseñe claramente cómo es. Incluso, con la comparativa que veréis justo debajo de esta frase, podemos ver como de joven sus rasgos de enfado y cicatriz son más marcados mientras que, más mayor, su faceta se ha relajado y la bregadura casi es imperceptible.
Y en la segunda podemos ver a los dos protagonistas de The Witcher 3, Geralt y su hija Ciri, ambos con dos marcas características que – de nuevo – atraviesan sus ojos. Esto demuestra que han tenido una vida dura, complicada y que no están en Redania, Temeria o Skellige para recoger florecitas o tomar unas horchatas bajo la sombra de un árbol con nuestros amigos nilfgaardianos. Una vez más la cicatriz cumple con su función pero… es un recurso demasiado sencillo y usado hasta la saciedad y, ¿sabéis cual es el significado de locura? Repetir lo mismo una y otra vez y esperar que algo cambie.
Entiendo que hace unos cuantos años este fuera una salida de paso bastante interesante. Consumía pocos recursos y potencialmente podía dar muy buenos resultados. Volviendo a Half-Life, Gordon Freeman tiene las gafapastas y la palanca como señas de identidad, Mario su bigote y Master Chief su gran casco verde con cristal anaranjado, no hace falta que ninguno tenga una raja en el careto para que nos acordemos de ellos y veamos lo dura que fue su vida antes de conocernos. Todos estas son facetas o iconos que han sobrevivido al paso del tiempo, es cierto que ninguno de estos brilla por su excesiva agresividad – a pesar que los tres son unos asesinos, cada cual de lo suyo – o su pasado traumático, pero tenía que poner un ejemplo.
Y es que me esta costando trabajo pensar en un personaje que brille por su agresividad y no cuente con una cicatriz en su cara descubierta. Se me ocurre Blazkowicz, pero el protagonista de Wolfenstein tiene una en el lado izquierdo. John Marston, protagonista de Red Dead Redemption, también tiene marcas en su cara. Snake, de Metal Gear, empezó como un bebé, pero no tardó mucho en ver su reflejo dañado, bueno, todo lo que pudiera ver con ese parche. En definitiva, todos o prácticamente todos los chicos malos y duros tienen su jeta marcada por cicatrices y, sinceramente, ya se ha hecho demasiado repetitivo. Estamos en 2018, la tecnología ha avanzado una barbaridad y podemos ver a actores de la vida real en grandes producciones de videojuegos, los reconocimientos faciales están hasta en nuestros teléfonos móviles, ¿en serio no hay otra forma de mostrar que un personaje es más duro que un diamante, que ha tenido un pasado más traumático que el pobre Isaac, o que simplemente necesita sangre para calmar su sed?
Y se la respuesta, sí, claro que la hay. Pero esta es la solución fácil, la rápida, la que gusta – por lo visto – a todos menos a mi, porque me quejo de todo en MacGuffin y yo.
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