Escálame esta
El avance tecnológico siempre ha estado extremadamente ligado al mundo del videojuego. Se ha construido innegablemente con el devenir de los años una relación simbiótica, en la que expertos de la inteligencia artificial, entre otros campos de la informática, se han interesado por el universo videolúdico, al configurar un campo de pruebas gigantesco y propenso al feedback en el que experimentar con sus últimos avances, viéndose el videojuego per se, y en última instancia los jugadores, beneficiado de estos. Algunos casos de éxito remarcables han sido el juego en la nube —que comenzó con propuestas como Gaikai pero que a día de hoy se ha extendido a través de GeForce Now, Xbox Cloud, PlayStation Now, Amazon Luna y Google Stadia, permitiéndonos disfrutar de nuestra biblioteca de títulos en cualquier lugar— o la nanocomputación —protagonizada hace años por una Ouya de cuestionable recibimiento que, ante todo pronóstico, acabaría dando un protagonismo inigualable a los sistemas Raspberry Pi—.
Este fin de semana, sin embargo, no fueron ninguno de estos los avances que recobraron voz y protagonismo, sino que aquellos que vivimos pegados al ordenador nos levantamos con una noticia especial por parte del titán francés. En el marco de la pasada Games Developers Conference, Ubisoft presentó bajo el nombre de Scalar una nueva tecnología que parece llevar más de cuatro años de desarrollo, y que promete ofrecer a los desarrolladores “el poder de la nube de los que los jugadores se han beneficiado hasta ahora” para romper completamente las limitaciones técnicas que pueda conllevar el desarrollo para una plataforma concreta, ofreciendo “escalabilidad, flexibilidad y libertad creativa sin precedentes“. No se trata, al parecer, de un motor, de un motor de distribución por retransmisión, ni tan siquiera de un plug-in o mejora de sus archiconocidos ANVIL (Assassin’s Creed) o Snowdrop (The Division, Avatar: Frontiers of Pandora), sino más bien de una tecnología que busca reforzar el trabajo colaborativo entre sus distintas divisiones, interconectando la producción de sus diferentes áreas y permitiendo que cada una de las características que configuran las propuestas que jugamos (render, físicas, audio, etcétera) se desarrollen y reproduzcan independientemente. El título en cuestión se encontraría, por tanto, en constante ejecución y se valdría de diferentes servidores repartidos por el mundo, que le brindarían los últimos avances introducidos en su respectivo sector y, por supuesto, total independencia del sistema de juego.
Así al menos lo han descrito Per-Olof Romell (director de producto), Cristian Holmqvist (director técnico), y Patrick Bach (director general), y aunque todavía nos falta mucho para ver si esta arriesgada pero indudablemente ambiciosa idea de Ubisoft llega a buen puerto, así como las implicaciones finales que tendrá en las obras de la empresa —o quién sabe si fuera de ella—, sus responsables no han podido evitar adelantarnos algunos de los objetivos perseguidos por este concepto… que no buscan sino satisfacer a aquel que mundos de mayor tamaño (sí, todavía mayor), si es que en pleno 2022 existe alguien con tales demandas.
Scalar quiere jugar a ser Dios: generar mundos que puedan evolucionar mientras los jugadores los disfrutan, eliminar la existencia de periodos mantenimientos, reducir hasta el mínimo el concepto de parche o actualización, independizarse de lo físico, agilizar los procesos de desarrollo separando los componentes… y todo ello para “ofrecer mundos más grandes y completos de los que se han visto hasta ahora“. No puede negarse que Scalar, de cumplir con lo prometido, sea un avance (y uno que personalmente, como desarrollador, pienso exprimir hasta la última gota, si es que en algún momento tengo acceso a él)… ¿pero es realmente un avance hacia la dirección correcta?
A donde quiero llegar es que hay muchos motivos para estar emocionados por un servicio así; más aún por el hecho de que estas cosas se persigan, desarrollen e investiguen. No me gustaría firmar un alegato en contra de la potencia tecnológica o del “poder de la nube” porque realmente pienso que esta clase de propuestas tienen un grandísimo valor, y que realmente merece la pena invertir recursos en conceptos como Scalar. No pienso, sin embargo, que debamos de perseguir “mundos más grandes“, sino mejores simulaciones (en otras palabras, Crackdown 3 bien), inteligencias artificiales más profundas, interacciones persistentes en el mundo del juego, mejores físicas, mayores facilidades para los programadores, gigantes librerías de arte de uso libre, y otros procesos que puedan ayudar al workflow de los desarrolladores y que, en resumidas cuentas, nos permitan disfrutar de más obras realizadas en menos tiempo y con mejores condiciones. Pero quizás ese, he de admitir, sea un desafío mayor que cualquier ejercicio de computación propuesto hasta la fecha.