Desvirtuación, atención al detalle e indiferencia
Hay mucha gente que no se ha acercado a una mujer en su vida, y ha quedado retratada con el reciente lanzamiento de ‘Horizon II: Forbidden West’ para una consola mundialmente vendida a scalpers y ocasionales jugadores. Aloy, la icónica protagonista del primer juego, reaparece en esta secuela con un nuevo lavado de cara y una gran dedicación al detalle como muestra de las capacidades técnicas de PS5. Y tiene vello facial, algo con lo que muchos malhadados gamers del siglo XXI no pueden vivir. Lo sé, necesitan llamar la atención, montar sus guerras de conglomerados que no están remotamente interesados en ellos, y mostrar nula empatía por el enorme desempeño realizado por el equipo creativo del juego. Al final del cuento, no pintan nada en la trayectoria comercial y crítica del juego, y es mejor curarse en salud e ignorarlos. O al menos escuchar críticas un poco más concienzudas y elaboradas al respecto, que siempre es bueno en moderación.
Aun así, da que pensar. El mundo del videojuego (y especialmente las grandes producciones de Sony) parece enrocado en su cruzada por el fotorrealismo y quiere lleva su peculiar obsesión hasta las últimas consecuencias. Con cada generación de consolas se rompen techos en el apartado gráfico y artístico, aparecen instantáneas paisajísticas a cada cual más espectacular, y se multiplican los esfuerzos por representar en pantalla una imagen fidedigna a la humanidad que percibimos día a día. Más pelos, arrugas, estrías, marcas de nacimiento y partículas. Son detalles irrelevantes para el espectador partícipe de la experiencia, pero se toman la molestia de llegar a tal extremo para demostrar su talento y habilidades (siempre admirables). Sin embargo, a la superpoblación de anécdotas y excesos se le coge tirria llegado un punto, porque no se sabe hasta qué punto ha acaparado demasiado protagonismo en su desarrollo respecto otros menesteres más importantes como la jugabilidad. Aloy no tendría por qué tener barba para que ‘Forbidden West’ sea un gran juego, y la tiene, y está guay, pero su presencia es insignificante en el contexto de un triple A de 80€, abierto y maratoniano.
Y como este, existen infinidad de aspectos que contribuyen a construir esa extraña ilusión óptica que conforma la inmersión del videojuego, que tan pronto puede hacerse añicos si alguno de esos detalles no funciona como es debido o su exposición resulta irreal. Poco humana. Muros invisibles para evitar que el jugador no avance a una zona posterior, un cristal que se rompe y deja fractales poco creíbles por las leyes de la física, árboles que aparecen y desaparecen del paisaje según su proximidad al jugador… Ejemplos hay infinitos, y el problema no es tanto su mala implementación, sino las expectativas que generan entre el usuario. Que contribuyen a generar esta mentalidad sofisticada y rebuscada, cada más exigente con los desarrolladores y menos tolerante al desperfecto. Supongo que son consecuencia de que los saltos cualitativos entre generaciones de consolas sean cada vez menos perceptibles, más insignificantes. Pero hay quien sabe educar su ojo con titanio y adamantium para que detecte el mínimo desperfecto gráfico, luego pasa que son incapaces de aceptar estas limitaciones y ver más allá del tecnicismo. Se podría escribir un libro al respecto, y de la influencia de Digital Foundry & company como granjas de pavor desinteresado, que sólo busca carnaza para vender sus guerras inventadas.
La gente está p’allá, y eso no es noticia. Pero entonces, ¿por qué existe dicho sentimiento de apatía y desafección por las virtuosas creaciones del siglo XXI, aquellas que dejarían en pañales cualquier cosa que imaginásemos de pequeño? ¡Si se decía que había juegos de PS2 que podían hacerse pasar por una imagen real! Parece algo impostado por los tiempos que corren y la continua progresión tecnológica en la que vivimos. Pero el listón está cada vez más alto, las consolas quedan obsoletas y se crean nuevos estándares sobre cómo debería diseñarse un videojuego: a nivel técnico, pero también a nivel jugable. Hablamos de ambición, de su evidencia o carencia, pero quizá convenga más hablar de pretensión y de preguntarse hasta qué punto debamos depositar nuestras expectativas conforme lo indican sus creadores. Porque no son las mismas tratándose de un juego independiente desarrollado por tres personas, que por un estudio triple A compuesto por cientos de ellas, y que han dedicado 4-5–6 años en darle la forma definitiva a sus producciones.
Parece socialmente aceptado que hay clases de desarrolladores, y que no puede esperarse lo mismo de ellos. Pero es justo señalar también a los propios responsables de añadir vello facial a Aloy y pensar si realmente es necesario llegar a este punto para que ‘Forbidden West’ sea un gran juego. Si es realmente necesario embelesarnos con aspectos audiovisuales rompedores si luego la experiencia de juego resulta poco satisfactoria. ¿Y podría haber salido mejor aún, y antes al mercado? Aquí hablo con ingenuidad y pura ignorancia, pero quizá ayude a extrapolar la apatía que produce ver producciones de tal calibre priorizando el flash flash. Quizá explique el poco interés de cierto público a acercarse a estos títulos excesivamente pretenciosos, y la desconfianza que se tiene de ellos a que resulten entretenidos de jugar. Lo cual nunca es excluyente, por descontado.
Cambiemos de perspectiva.
‘X’ es un exótico shooter 3D desarrollado para la primerísima Game Boy en 1992, de la mano de Dylan Cuthbert y el equipo que desarrollaría en SNES la saga ‘Star Fox’ para Nintendo. En aquellos tiempos en los que desarrollar juegos tridimensionales sólo podría calificarse de buzzword o estratagema para engatusar inversobres, era realmente difícil imaginar que la pobre Game Boy pudiese albergar un juego de tales pretensiones… y de algún modo lo hizo. Si echan un vistazo al vídeo que ilustra esta desconocida obra lost in translation, son evidentes los sacrificios que fueron necesarios para hacerlo realidad. ‘X’ empleaba gráficos vectoriales sin ningún tipo de texturización, cuyo refresco de pantalla no alcanzaba a cubrir la totalidad de los 160×144 píxeles del LCD de la portátil, de ahí también la distorsión que produce ver la secuencia del túnel y la discontinuidad de sus vértices. Iba a 5fps siendo generosos, pero su rendimiento podía decaer más si cabe con la mera presencia de elementos tridimensionales en el mapa, y eso que poseían formas bastante simples y de pocos índices. Imaginen un juego entero bajo esa perspectiva y lo insufrible que se volvería jugarlo en 2022…
Sin embargo, para las modestas capacidades que poseía Game Boy, el resultado es bastante satisfactorio. ‘X’ pretende atraparte en un mundo 3D cosido a garrotes, en el cual sería francamente complicado imaginar cualquier tipo de detalle que le diese verosimilitud. Se supone que estás en un planeta alienígena luchando contra aliens que hacen cosas de aliens, pero a tenor de lo que percibes por la pantalla, su escueta presentación podría valer para cualquier tipo de contexto por la ausencia total de fronda. No hay nada que te haga pensar: “sí Mulder, estamos en un planeta alienígena”, pero aquí debe intervenir cierta voluntad del jugador para creérselo y pretender que estás manejando un acorazado, lanzando misiles contra bestias gigantescas que dejan champiñones de recompensa una vez han sido eliminadas. No tiene sentido, pero es fácil implicarse en el rol y sentir la llamada de la curiosidad; ver hasta dónde pudo llegar el experimento y disfrutarlo en la medida de lo que es. Quizá por ello, pueda afirmar que ‘X’ posee un nivel de inmersión mucho mayor del que otros juegos pretenden presumir. Con sus mundos abiertos, su detalle volumétrico o su tan evolucionada jugabilidad que deja desfasados a sus predecesores. Cambiemos la perspectiva de nuevo.
La indiferencia que producen muchas de las grandes producciones del siglo XXI suele atribuirse a una falta de interés del usuario, pero siguiendo el ejemplo de ‘X’, sería mejor decir que el proceso de sumergirse en un videojuego necesita de saber la responsabilidad del jugador. Qué rol tendrá en la partida, a qué dedicará el tiempo y qué espera obtener a cambio. Y el problema viene en la homogeneización del triple A, la predilección de la crítica especializada por géneros específicos (“queremos que os gusten los Souls, la letra con sangre entra”) y lo difícil que supone distinguir qué hace especial un título respecto a otro que ejecuta su misma fórmula. ¿Por qué un juego transmite good vibes y otro similar da mal rollo pretendiendo ofrecer la misma experiencia?
Puede ser tan difícil saberlo que se suele analizar cada tráiler minuciosamente para extraer detalles que asumen resultados finales, o ayudan a realizar comparaciones odiosas que clasifiquen juegos por encima de otros. Lo cual genera discurso en las redes, posturas y campañas a favor / en contra que llegan a eclipsar el videojuego si cabe. Por supuesto, interviene también los elevados estándares que se somete al videojuego contemporáneo (cada vez más grandes), la devoción que se tiene por los estudios encargados de las franquicias mejor valoradas, y también cierto elitismo entre los jugadores más acomplejados del framerate, resolución de pantalla, rollback y demás. Pero no se ofendan, ¿eh?
Al final, muchos de estos factores son ajenos al videojuego en sí, pero pueden afectar la forma en la que lo percibes y moldear las expectativas mediante. Es complicado aguantar la mente fría y en blanco cuando te atosigan de mensajes estilo “el mejor juego de la historia” o un 10/10; pero una cosa es lo que te cuentan y otra cómo lo has vivido. De ahí la importancia de vivirlo y de mantener la cabeza libre de deseos maquillados por la sociedad.
Ahora, ¿sería justo decir que el jugador es el principal responsable de dictaminar las expectativas que se tienen de un videojuego? Nada más lejos de la realidad.
Muchos desarrolladores se embelesan en el lenguaje, declarando estar en manos del proyecto más grande que han tenido en su vida, o les gusta presumir de la cantidad de horas necesarias para exprimir el máximo de sus productos (¡hola ‘Dying Light 2’!). Se les va la boca para hacer marketing de su trabajo, pero también asumen que “más es mejor” y que necesitan expandir sus creaciones para mostrar su ambición al mundo y competir con sus rivales. No se pretende destacar en un área concreta, sino acaparar cual big tent americano el mejor apartado audiovisual, mejor narrativa, mejores personajes, etc. para elevar el hype a niveles desorbitados. Y puede no haber nada malo en ello, pero es un arma de doble filo. Una filosofía contraproducente que afecta directamente a las expectativas del jugador, y que rápidamente pueden volverse en contra si sobresalen el espacio de confort/seguridad que han construido a través de lo que ven / les cuentan. Y eso tampoco quiere decir que no puedan existir juegos que logren ofrecer todo aquello a lo que aspiraron y más, no es excluyente que un título fotorrealista pueda jugarse realmente bien. Pero es exageradamente complicado si alimentas el gusanillo de la imaginación.
Por tanto, la indiferencia al videojuego no es un problema de mentalidad unilateral, pero parece fruto de los tiempos que corren y la evolución constante que ha visto la industria. Cuando la oferta de videojuegos es tan grande que es imposible seguirla extenuantemente, parece que el público necesita referencias sobre las que apoyarse, clamar novedades constantes y buscar brilli brilli hasta el último píxel. Aplaudir los excesos de la industria del videojuego mismamente. Por eso les pido que cambien la perspectiva y se atrevan a romper el molde si pretenden sentir algo nuevo. Jugad a juegos malos, feos o desfasados. Hablad de ellos y de los sentimientos que os generan por el cuerpo, que no necesariamente serán positivos. Mostrad vuestras preferencias y, ¿por qué no?, vuestra fobias y filias (in)justificadas. Es parte del proceso descubrir que los shooters son caca, que ‘Final Fantasy’ está sobrevalorado y que ‘Fire Emblem’ es una saga joput* con sus usuarios. Eso sí, mantened el tono bajo sin buscar hacer daño al interlocutor, no ser tóxicos, no patalear. Al menos, preténdanlo.