La obsesión de lo óptimo
El videojuego casual, ya sea para dispositivos móviles o en las diferentes plataformas de las que disponemos, es un recurso muy socorrido para cualquier jugador, se considere o no un GamerTM. A todos nos hace falta algún título que, de vez en cuando, nos sirva para desconectar, distraernos o simplemente como reto personal para obtener puntuaciones elevadas sin necesidad de entrar en un nuevo universo cuyo trasfondo y narración nos exigen atención y tiempo. Al final, lo casual es, casualmente, una de las tendencias más relevantes en la industria, aunque su mayor exponente se encuentre en móviles y no sea considerado “puro” para muchos.
No vengo, ni mucho menos, a romper una lanza en pro del videojuego casual. Que cada uno opine lo que crea conveniente. Sí vengo, eso sí, a recordar que muchos de los juegos que más nos han entretenido a lo largo de nuestras vidas son los juegos de mesa y, en cierto modo, gran parte de estos (menos aquellos provenientes de sagas más construidas) son títulos casuales multijugador. En lo digital, por su parte, lo casual presenta una tendencia hacia lo arcade, hacia la optimización basada en el entrenamiento constante y la repetición de las mismas mecánicas, buscando puntuaciones más elevadas o superar niveles.
El estilo microjuego arcade no es único y lo cierto es que la inventiva de los desarrolladores para construir experiencias puntuables es, cuanto menos, creativa. Mini Motorways, el título que nos atañe, presenta una dinámica simple que, al igual que sucedía con Dorfromantik, depende del azar así como de la habilidad del jugador para entender y optimizar, además de tomar decisiones en pro de la mayor puntuación posible. Dinosaur Polo Club es un estudio conocido también por su anterior obra: Mini Metro, que también dependía del toque estético y la habilidad jugable para ser tan satisfactorio como visualmente atractivo. Eso sí, con Mini Motorways han potenciado todos sus conocimientos en pro de un microjuego más que entretenido y adictivo.
La gracia de un juego basado en la puntuación es que, pese a lo contradictorio de la propuesta, sea versátil y heterogéneo. Manteniendo una misma estética pueden presentarse diferentes localizaciones, como bien muestra Mini Motorways en un desfile de emplazamientos que incluyen ríos, planicies, bahías y montañas que dificultarán la estructura de tránsito que pretendemos construir. En los primeros niveles, por ejemplo, tendremos algún que otro problema con los puentes de los que disponemos, pero más adelante esto se combinará con otros accidentes geográficos que complicarán nuestras elecciones a la hora de decantarnos por unos elementos u otros. Las montañas, sin ir más lejos, nos obligarán a recurrir a túneles, además de entorpecer el posicionamiento de autovías, trayectos que funcionan a modo de “atajo” y que nos salvarán en más de una ocasión.
Mini Motorways tiene un gran potencial. Esto no quiere decir que el juego, por sí solo, no sea disfrutable. Todo lo contrario, podría quedarse tal y como está y ser uno de los mejores y más adictivos juegos asociados a la gestión a pequeña escala. Pero la posibilidad de actualizar en un futuro a través de nuevos elementos jugables, niveles, desafíos e incluso contenido extensible con grandes cambios permite que los obsesos del orden, la estética y la eficiencia comencemos a salivar. Y es que el resultado, a niveles visuales, es impresionante. Solo hay que echar un vistazo a los gifs para reconocer lo difícil que se torna primar la eficiencia por encima de la belleza que, a menudo van de la mano, pero en muchas ocasiones nos colocan en diatriba.
El concepto, por suerte, es tan sencillo que se hace extremadamente cómodo en cuanto a accesibilidad se refiere: colores y poco más. A lo largo del mapeado, poco a poco, van generándose domicilios de un color. Estos corresponden a los lugares de trabajo que poseen el mismo color. Por su parte, esos lugares generan pins (chinchetas, a lo Google Maps) y, cada vez que esto sucede, un coche del mismo color irá a recogerlo. Por lo demás, tenemos dos vehículos por casa y, simplemente, no podemos permitir que el número de pins en cada edificio sea demasiado elevado, pues comenzará una cuenta atrás y acabará la partida, siendo nuestra puntuación el total de viajes en coche. Como es obvio, optimizar el tráfico para que el tiempo de llegada sea el mínimo posible para cada domicilio es nuestro objetivo.
Comenzaremos generando circuitos por colores, pero pronto nos encontraremos en la tesitura de tener que compartir carreteras para varios tonos y es ahí donde todo se complica. Por suerte, como mencionábamos antes, tenemos la posibilidad de emplear distintas “casillas” especiales como puentes, rotondas, semáforos, túneles y autovías, todo con el objetivo de optimizar lo máximo posible el escenario y alcanzar un flujo eficiente de vehículos para cada edificio. Con ello, garantizamos que el número de pins no crezca sin control y la recogida de los mismos se haga de forma regular. Las limitadas “casillas” de las que disponemos y vamos recibiendo son útiles por sí mismas, pero es bastante importante el uso que hagamos de ellas, pues un semáforo mal colocado solo entorpecerá el flujo y nos hará perder la partida más pronto que tarde.
Eso sí, cuando todo empieza a entremezclarse y aparecen aleatoriamente edificios en huecos donde no pensábamos que hubiera nada, la cosa se complica. Hay que tirar carreteras de un sitio a otro y el engorro puede ser mayúsculo sin una buena planificación previa. Ese efecto azaroso puede ser ciertamente puñetero. Es algo que, como siempre, puede ser polémico. Podemos estar creando una infraestructura de carreteras óptima que, si una fábrica sube de nivel (que lo hacen) exigirá más vehículos en menos tiempo, pudiendo formar un curioso embotellamiento que no sepamos solucionar rápido, incluso pausando la partida para pensar.
No bastará, pues, con ser buenos jugadores. A veces, el generador de estructuras parece empeñado en colocarnos los hogares en los peores sitios y entremezclar los colores imposibilitando el flujo suave y obligándonos a destinar unos recursos que pueden, fácilmente, hacernos perder la partida. Las diferentes localizaciones escalan la dificultad, como mencionábamos antes. En partidas más avanzadas acabaremos con túneles intercalados con puentes que acaban en una avenida que acaba, a su vez, en una rotonda. Es una dificultad que crece exponencialmente, no solo conforme lanzamos niveles más avanzados, sino dentro de cada uno de ellos. Todo parece muy limpio y ordenado al principio, pero a partir de la media hora cabe la remota posibilidad de que deseemos no haber existido.
Encontrando el desafío en la estética
Mini Motorways rebusca en los complejos sistemas que podrían darse en un videojuego como Cities Skylines, siempre buscando la eficiencia. Pero concentra su uso hasta un sistema de optimización mucho más reducido como es el de las carreteras, olvidándonos de todo el mantenimiento de la ciudad y el resto de elementos. Esto, que a priori supone una reducción de la experiencia, focaliza y potencia nuestra atención hacia ese desafío en particular que, además de pensarse como una búsqueda de lo eficaz, se entrelaza con la búsqueda de lo estético. Sin ser conscientes acabaremos perjudicándonos en pro de mantener unos mínimos valores de orden y belleza, aunque esto facilite nuestro fracaso. Aparentar es sencillo. Las imágenes aquí mostradas lo corroboran. Sin embargo, tras algunas de ellas hay horas de planificación y reorganización. Somos nosotros los que, como diseñadores de infraestructura, debemos decidir qué priorizar en cada momento en una obra que, sin duda, ofrece más de lo que aparenta.