Pixar Bien
Si algo me dolió especialmente del lanzamiento escalonado de Dreams, esa ambiciosa pero extremadamente intuitiva herramienta de creación de videojuegos con la que Media Molecule (LittleBigPlanet, Tearaway) lleva sorprendiendo a propios y a extraños desde la presentación de su demo técnica allá por 2013, es que sentí que ni en un año ni en otro se le prestó la atención que merecía. Recibiendo su acceso anticipado a mediados de abril de 2019 y su versión final el 14 de febrero del año posterior, la obra, centrada en algo tan simple, tan puro y tan bello como “jugar, crear y compartir” no ocupó un lugar destacado en ninguna de las grandes galas de premios de la industria; tampoco se coló en la mayoría de los tops realizados por la prensa, ni funcionó especialmente bien en plataformas de vídeo o redes sociales, cosechando un éxito que podría tildarse de muy moderado si se tiene en cuenta la envergadura del proyecto y el respectivo tiempo de desarrollo. Casi como algo colateral a esto, donde no se habló de Dreams tampoco se pudo hablar de El Sueño de Art, un mal nombrado – o, mejor dicho, mal vendido como – modo campaña que aterrizó en nuestras PS4 coincidiendo con el estreno de la última versión del proyecto y que, a nivel personal, me supo brindar dos de las mejores horas que he tenido frente a una pantalla en esta última generación.
No hay Animal Crossing: New Horizons, DOOM Eternal, Hades, Final Fantasy VII Remake, Ghost of Tsushima o The Last of Us: Parte II que pueda entender el videojuego de la misma forma en la que El Sueño de Art lo entiende. Una forma que, curiosamente – y ya que estamos estableciendo paralelismos que no van a ningún lado -, sí que comparte en gran medida con Sayonara Wild Hearts, mi particular GOTY de 2019. Para ambas propuestas, el videojuego es ritmo; es bailar al son del latido de algo vivo, es sentir las palpitaciones intermitentes del universo al que se nos abre paso, interpretarlas y reformularlas para viajar todavía más allá; danzar sin entender en el proceso de géneros, puntos de vista u otros encasillamientos. Pero también es mecánica(s); es tocar y agarrar y reaccionar y golpear y saltar y volar a través de las siempre coloridas praderas, casi oníricas e imposibles, que entran y escapan de nuestra comprensión tan rápido como lo hacen en pantalla. Bajo este paraguas, ambas cuentan una historia extremadamente personal, e independientemente de que se acerquen más al amor romántico o al profesional, utilizan tal dualidad como único canalizador del mensaje. Su misiva no se diluye en mecánicas vacías, diálogos intrascendentes, monótonas melodías, artificios técnicos que se antojan como alardes de puro músculo; quizás, porque no encuentra tales ingredientes en su receta. Quizás, porque no hay tiempo para ello. Bien visto, nadie debería de tenerlo, porque nadie debería de gastarlo así.
Despojado de esa necesidad por cubrir estándares, por cumplir expectativas, por alcanzar objetivos, El Sueño de Art destaca en los mismos campos que la inmensidad del triple A, y que algunos de los ejemplos ya citados, pero lo hace a su manera. No impresiona visualmente por la cantidad de sus animaciones o por la calidad de sus modelados – todos ellos confeccionados a mano desde el propio editor de Dreams -, sino que lo hace por la expresividad de sus personajes, por sus juegos de luces, por su variedad cromática y por el estilo visual que define muchas de sus secuencias, herencia directa de Pixar. No es lo único que toma de la subsidiaria de Walt Disney Studios: la metáfora, como recurso ludonarrativo, está a la orden del día, y los dilemas propios de los últimos largometrajes de la productora – aquellos que eran foco de innumerables críticas por “olvidarse del público infantil” y “ser demasiado adultos” – están aquí más presentes que nunca.
Mejor no entrar en detalles, porque si hay algún elemento que hace que El Sueño de Art tenga completo sentido y coherencia ese es la sorpresa, algo con lo que desde Media Molecule han sabido jugar hasta llevarla a sus últimas consecuencias. Tal y como ocurre en la última obra de Simogo o en el más reciente It Takes Two de Hazelight, la aventura se halla dividida en diferentes niveles, pivotando cada uno de ellos sobre una mecánica diferente. Un minijuego de baile basado en los QTE, una aventura gráfica con el sello de Pendulo, un videojuego de acción y plataformas al más puro estilo Ratchet and Clank. Es un videojuego capaz de mutar, de transmitir sin importar su forma, pero también de transmitir a través de sus formas. Esto es algo que tiene especial sentido, sobre todo, si tenemos en cuenta su naturaleza como pseudo-tutorial de Dreams. El Sueño de Art nace como una demostración; una invitación a crear, a intentar, descubrir, que incita a utilizar todos sus recursos para configurar nuevos mundos y experiencias. Y se reconoce a sí mismo como tal, no dándose más importancia de la que considera, y de la que, a nivel personal, considero que tiene.
Que El Sueño de Art no pueda comprarse de manera independiente (conozco a alguien que se compraría hasta la edición coleccionista) ni accederse de ninguna otra forma que implique utilizar el buscador interno de Dreams es una decisión valiente. No ocupa un espacio en el menú, no se te recomienda su disfrute, no cuenta con un atajo que lo identifique como su campaña, porque ni siquiera ha habido una intencionalidad de promocionarla como tal más allá de la que los medios de todo el mundo han querido otorgarle en pro de depositar su atención sobre algo tangible, diseccionable. Es, simplemente, una experiencia única, valiosa, pero no más importante que todas las que busca acoger, enseñar y mimar. Uno de tantos otros sueños a explorar.