Estructurar y contar pueden ir de la mano
Cada vez que cerramos una obra siempre queda un sentimiento de “vacío”. Hay quien rápidamente pasa a otra cosa, quien sigue con sus quehaceres o quien se para a reflexionar acerca de ella, leyendo y repensando a través de otros autores y amigos, llegando incluso a escribir sobre ello. Es un ejemplo de la actividad que podemos ver reflejada aquí, en HyperHype, así como en otros medios asociados al videojuego u otras artes. Nos gusta pensar en lo que hemos introducido en nuestras mentes, sobre nuestra experiencia vital y sobre nuestra experiencia imaginada o virtual, a menudo con gran calado en el día a día. Pero sin duda, pese a las diferencias entre los distintos sujetos descritos anteriormente, siempre hay un punto común: ese sentimiento de “¿y ahora qué?” al terminar una obra.
Sobre todo esto hablaba hace unos días mi compañero Antonio “Lucci” en una interesantísima reflexión sobre el final de una obra, las sensaciones que produce y cómo permean en nuestra forma de ver las cosas desde ese momento. Ese “vacío”, a menudo, tiene fácil solución, origen de las ideas expuestas en estos párrafos: explorar más sobre el mismo universo. En definitiva, introducirnos en el trasfondo construido mediante un proceso de worldbuilding, más o menos estructurado, según el autor de turno.
Vayamos por partes: reconozco el peligro que conlleva la palabra worldbuilding. Por ello, y como de gustos no hay nada escrito, no entraré en el irreverente debate acerca de si tal obra es mejor que otra por su profundidad contextual. La única forma que tenemos de medir en estos casos es cuando la obra se contradice a sí misma, a sus propias leyes. Solo ahí podremos hablar de “está mal”, mientras que todo lo demás será un “me parece mal”. Dicho esto, la holgura con la que el autor esté dispuesto a proporcionar detalles es, como no puede ser de otra forma, algo sujeto a sus pretensiones.
¿Cómo de importante es el worldbuilding? Nuevamente hemos de relativizar. Para muchos es la base de toda trama. Un pilar donde sustentar las ideas y acontecimientos que resuelvan el conflicto de turno. Pero para otros es solo un añadido, un acompañamiento a esas historias que, por sí solas, proporcionan todo el valor a la obra. Si nos introducimos en el entorno de la fantasía, pese a encontrarnos una gran cantidad de obras con un lore profundo, rebuscado y reconstruido desde cero, siempre hay ambientes más propios de la baja fantasía, más cercanos a nuestras concepciones y cuyas estructuras podemos asumir basándonos en las nuestras sin necesidad de que el autor las recalque. Pero nosotros, lectores, espectadores o jugadores, debemos reconocer que nuestra ansia por el consumo cultural, así como nuestro afán crítico que no nos permite disfrutar de algo con menos de un 8 de nota, nos perjudica a la hora de dejarnos llevar por las expectativas.
Yo, personalmente, no soy experto en narrativa, ni mucho menos. Pero sí reconozco cuándo un autor intenta detallar las diferentes subtramas que componen su universo, su estructura social y política, aunque a menudo vaya en paralelo a la narración principal. Y esto, bien hecho, es como un abrazo al usuario, que reconoce las figuras que se le proponen y se adentra en el nuevo mundo que le abre las puertas. Ahí, Brandon Sanderson marcó un pequeño punto de inflexión en mi forma de repasar las diferentes nociones sobre un universo, así como en su momento lo hizo también Tolkien, entre otros. Pero no nos conviene dejarnos llevar y exigir esto, constantemente, por encima de cualquier historia.
Por ahí van muchas de las críticas hacia el worldbuilding, pues se dice que empaña el trabajo de los autores haciendo que se centren excesivamente en detallar un complejo mundo en lugar de contar una gran historia. De nuevo, todo esto es relativo y, como decíamos antes, las pretensiones del autor son las que dictarán el resultado. Podemos esperar unas historias más que buenas de Sanderson, pero su trasfondo y ambientación son los principales sustentos. Así, nuestras expectativas con él están claras, mientras que con otros autores deberíamos ser capaces de mantener otras, quizás menos centradas en el detalle y las reglas universales y más orientadas hacia una profundidad sentimental que destroce y recomponga nuestra psique obligándonos a reflejarnos en un personaje construido de forma excelsa.
Por eso, vengo a reivindicar una relativización de ciertos aspectos en nuestro consumo. Juego de Tronos posee un amplio abanico de ideas, a la cual se suma ahora una precuela que “explicará” más acerca de la casa Targaryen. ¿Pero era necesario? Creo que aquí puede entrar, a modo de reflexión, The Legend of Zelda: Skyward Sword. Parece que, de alguna forma, Nintendo aprovechó esa necesidad fanática de conocer todo acerca de un universo proporcionándoles contexto en una nueva aventura. Pero, mientras que las sensaciones que transmite la saga siempre se han asociado a su calidad como videojuegos, aquí los problemas fueron acuciantes, como si no se hubiera creado en busca de “algo especial” sino como una suerte de explicación/justificación para el resto de acontecimientos.
Con todo esto no pretendo aseverar que buscar un buen trasfondo no sea importante. Todo lo contrario. Desde hace muchos años ya, sigo One Piece con rigurosa periodicidad, una de las obras que, a mi juicio, mejor han llevado su construcción de lore. Y podría tener las expectativas altas, pero justo por ello prefiero no tenerlas. Porque sé que las historias se pueden contar de muchas formas. Torre de Dios, uno de los webmangas más conocidos en occidente, posee un universo muy interesante. Pero su autor, SIU, peca de cierto descontrol sobre el mismo, reflejándose en una suerte de historias que, aunque conectadas, son difícilmente estructurables. Es muy complicado definir límites para su “magia” y, en la actualidad, parecen personajes poseedores de poderes casi infinitos peleando entre sí. Es todo complejo y enrevesado, pero merece la pena dejarse llevar, pues destaca por otros aspectos como su humor, su dibujo y algunos de sus personajes.
En el videojuego, el medio que nos atañe, acostumbramos a estancarnos fácilmente. Sucede con cada género y mecánica que se convierte en algo exitoso. Cuando una saga popularizó al máximo nivel la movilidad tipo parkour, todos los grandes estudios querían introducirlo de alguna forma. Cuando los mundos abiertos se convirtieron en una aspiración, el impulso de lo tecnológico facilitó que la industria optara por ellos como norma. ¿Y con el trasfondo? Bueno, si no es mediante una escena de vídeo o con una conversación programada, el recurso útil suele ser introducirlo en forma de “notas” opcionales que, poco a poco, el jugador puede recoger y leer en busca de información sobre el mundo. Esto fue así en Dishonored, la saga The Elder Scrolls, por poner un par de ejemplos, pero se cuentan por cientos los títulos de elevado presupuesto que recurren a esta forma de contar que, sin ser necesariamente negativa, parece quedarse algo corta si nuestra intención es avanzar y evolucionar con la narración en un medio como este. Como ya es costumbre, volvemos a Disco Elysium, esta vez para hablar de la innovación en cuanto a generar trasfondo para el usuario.
En la obra de ZA/UM hay una asunción inicial: no hay tiempo para todo. La gestión del tiempo depende del usuario, pues este avanza según dialogamos. ¿Cómo vamos a formarnos una idea general de todo los detalles de Revachol y el mundo que lo rodea? Simple: no se puede. Asumimos nuestra incapacidad visual de obtener una panorámica completa de todos los puntos de vista, repartidos en miles de líneas de diálogo y personajes dispares, cada uno con sus ideas sobre la historia y sus convicciones políticas. Podremos llegar a conocer mucho, claro. Y varias partidas o una buena investigación por internet nos aclararía lo que nos falte, pero lo interesante es observar cómo el propio juego se construye a sí mismo, como cuando nos permite emplear habilidades como “enciclopedia”, que hace que tengamos chispazos de información sobre el mundo que poder ir soltando ya que somos un tipo listo, algo que no sucedería si tuviéramos otros atributos.
Podríamos hablar de multitud de sagas, pero los ejemplos aquí presentes parecen más que suficientes para aclarar las premisas de estas líneas. Con todo, debemos entender, además, la evolución cada vez más evidente hacia un worldbuilding transmedia, del que se podría hablar largo y tendido. No nos referimos a lo mismo cuando mencionamos la presencia de compañías que buscan proporcionar a los fans el éxtasis estructurado que creen necesitar conforman franquicias que saltan de género para aumentar beneficios, que cuando hacemos mención a un autor que quiere dar forma a su obra y para ello prioriza detalles secundarios con respecto a la trama o lanza diferentes obras complementarias. Al final: sí, nos gusta aprender sobre la cultura, la religión y todos los aspectos sociales de los universos ficticios que consumimos, pero no debe ser nuestra meta exclusiva, pues en ocasiones solo pinceladas de ello serán necesarias para crear una genial historia, mientras que habrá momentos en los que sí sea el principal atractivo de una obra. Siempre podemos, simplemente, disfrutar más.