Tú tampoco te escapas, Destruction AllStars
¡Qué ganas más locas de Outriders! – dijo nadie nunca. O, al menos, nadie que se dignase a llegar a los últimos compases de su última demo. Lo nuevo de People Can Fly, el estudio que antaño nos dio el peculiarísimo Bulletstorm y que auxilió el desarrollo de grandes éxitos de la talla de Gears of War: Judgment o Fortnite, lleva avocado al fracaso desde su presentación, la cual tuvo lugar durante el E3 2019 como parte de la conferencia de Microsoft. Y es que, aún con una impactante puesta en escena con reminiscencias a un difunto Lawbreakers (presentes hasta en su nombre), a dos años de su debut – y a poco más de una semana de su estreno – siguen surgiendo dudas básicas sobre su naturaleza y funcionamiento que inundan foros, redes sociales y cajas de comentarios a partes iguales. ¿Es esto un Destiny? ¿Un Anthem? ¿Cuándo sale? ¿Acaso no ha salido ya? Sea como fuere, es algo que nadie lo pidió. Algo que nadie jugará.
Realidades así duelen como puñales. Son difíciles de admitir; especialmente grises no para los hooligans del estudio, sino para unos desarrolladores que han estado trabajando durante años en un título millonario que no se puede permitir el fiasco comercial al que parece dirigirse a velocidades de vértigo. Unos desarrolladores que no tienen culpa alguna de lo errático de la campaña de marketing del juego; mucho menos de trabajar en una obra que no es tomada en serio ni por sus propios productores, quienes decidieron lanzarla globalmente el inminente 1 de abril, April’s Fools. No tienen culpa; no se merecen esa caída, ese repudio hacia su trabajo, esa mancha en su historial.
Es por esto último, y no por los millones que habrá palmado Microsoft por su compra, por lo que me alegra la noticia de que el juego vaya a estar disponible en Game Pass desde el día 1 sin coste adicional, revelada justo ahora, después del tan negativo feedback fruto de su demo gratuita. A buen seguro que ha sido una victoria para Microsoft, que probablemente se haya embolsado un ambicioso (y un tanto genérico) doble A a precio de coste, pero también ha sido un auxilio para People Can Fly, empresa hasta hace días llamada a estar en una hipotética segunda edición de Sangre, Sudor y Píxeles (Jason Schreier, 2019).
No obstante, esta adquisición de última hora no hace más que abrir un melón ya de por sí bastante maltratado hasta la fecha, que no es otro que el de los servicios premium (véase Game Pass, pero también véase PlayStation Plus) y su capacidad y predisposición para salvar en el último momento lanzamientos fallidos, en lugar de financiar desarrollos complejos y distendidos desde el primer minuto. Su inclinación, no se esconde, es oportunista, casi carroñera; por ello debe de evitarse y combatirse de manera sincera y directa. Como desarrolladores, pasando por su aro salvamos grandísimos equipos, pero también les damos poder; les malacostumbramos, porque resulta más interesante esperar desde la comodidad del trono a ver qué grandes nombres salen mal en lugar de potenciar futuras apuestas creativas. Como jugadores, contribuimos a la constatación de una serie B de videojuegos; a que servicios que pagamos religiosamente – y cuyo coste no debemos normalizar ni banalizar – se llenen de títulos a medio cocer, de sacos de ideas inconexas que no merecen nuestra atención, y entre las cuales saltamos, entre las cuales nos perdemos, entre las cuales zapeamos sin más. Justo ahí, el videojuego pierde su habitabilidad para ser un tránsito, un no-lugar. No merecemos eso, sino bosques, montañas, llanuras, ciudades enteras que recorrer, que vivir. Valorémoslas y defendámoslas, porque solo así alcanzaremos a vislumbrar las ciudades del futuro.