Un hito en tres semanas
Una de las sorpresas indies de estas semanas ha sido Valheim, un juego de supervivencia para uno o varios jugadores de corte vikingo-medieval que nos pondrá a prueba enfrentándonos a 5 jefes y diversas oleadas de enemigos. El juego indie desarrollado por Iron Gate AB, que consta solo de 5 miembros, ha sentado un éxito sin precedentes, alcanzando los 4 millones de copias en apenas tres semanas a la venta. Un juego que, pese a estar en acceso anticipado, tiene suficiente contenido para alcanzar las 30 horas de juego y que, sorprendentemente, solo pesa 1 GB. Eso ha sido posible gracias a la dedicación que manifiesta el juego, con un pulido y acabado que asombra a muchos; y que se ha logrado combinando inteligentemente texturas de baja resolución e iluminación realista consiguiendo un estilo artístico notable sin deslucir gráficamente el juego. Valheim realiza un excelente equilibrio entre sus propias limitaciones o posibilidades y el contenido que ofrece, por lo que empieza a entenderse el porqué este videojuego ha cautivado a tantos jugadores, y cual es la motivación que siguen.
Un género maldito
Hasta ahora, muchos juegos de supervivencia han sido tildados de juegos de nicho por su complejidad o dificultad, su naturaleza de comienzo enredado podría lastrar la motivación de cualquier principiante… en muchos casos, quedando relegados a juegos para jugadores muy hardcore del PvE (Player versus Enviroment) o supervivencia extrema, o para jugadores fanáticos del raideo o un PvP (Player versus Player) más realista. Los juegos de supervivencia más conocidos siempre se han decantado por la segunda variante: Rust, Conan Exiles, 7 Days to Die, Ark… enfocados al PvP de guerrillas y social con un acercamiento al PvE más o menos acertado. Desde ese primer lado, ha pasado tiempo desde juegos orientados puramente a la supervivencia como Don’t Starve, creyéndose que estaba supeditado a un estilo propio y sin considerar un enfoque tan atractivo como el mundo vikingo.
Otro ejemplo más directo fue LiF, que partía de una premisa similar: mundo vikingo, naturaleza salvaje, construcción hardcore… pero que su versión MMO cerraba en el pasado mes de enero, a consecuencia de disputas judiciales y una serie de promesas incumplidas en su gestión. La avidez por este tipo de juegos siempre ha estado presente pero en su planteamiento exigía demasiado para la mayoría de estudios indies, incluso estudios triple A. Sin embargo, Iron Gate AB, tratándose de un estudio compuesto por 5 personas logra solventarlo de forma inteligente. Las limitaciones pueden desatar el ingenio, las adversidades resaltar fortalezas y las exigencias magnificar logros. Bajo mi punto de vista puede extraerse una moraleja de todo ello, por muy alto en envergadura que pueda apuntar un subgénero o un modelo de juego, con un buen diseño y una buena base podría estar a la alcance de cualquiera. Y eso, solo por eso, merece que David tenga la oportunidad de arrojar su piedra contra Goliat.
Valheim es un juego de supervivencia con un mundo abierto donde podemos construir y explorar por donde queramos. En lugar de atosigar al jugador con 20 herramientas, 50 puntos de interés y 7 menús diferentes, un cuervo amigable le tranquiliza ante cualquier posible agobio diciendo algo así como: “Tranquilo, estando en este bioma no te pasará nada. Te recomiendo que construyas aquí tu primer asentamiento“. Y es que sucede en muchos juegos de supervivencia que la gestión de recursos y acciones que hagamos en los primeros 20 minutos condicionan la partida. Suele pasar que el comienzo en los juegos de supervivencia, justo cuando estamos aprendiendo, es lo más complicado hasta que logremos estabilizarnos en comida o agua, por ejemplo. Una nefasta consecuencia cuando pasar hambre o sed son limitadores perjudiciales en lugar de condicionantes. El mensaje del juego invita al sosiego y la tranquilidad, solo mencionando qué deberíamos hacer para mejorar nosotros mismos, advirtiéndonos de ciertos peligros y suple, muy bien, los primeros pasos como un tutorial o una guía. Cerca de donde el jugador aparece en el mundo por primera vez, un círculo de piedras menciona la existencia de los cinco jefes que eventualmente deberemos de derrotar. Presenta de esta forma una motivación persistente a largo plazo, de igual forma que TLOZ: Breath of the Wild con el castillo de Ganon. Esa será la meta final, el cómo y el qué hacemos para llegar hasta allí no importa, queda a decisión del jugador.
Este comienzo, de apariencia sencilla, cuesta verlo en muchos juegos de supervivencia y marca, en mi opinión, una gran diferencia. La presentación de esta motivación principal puede ser a través de una retahíla de misiones principales que no sabemos adónde nos llevan, Assassin’s Creed Odyssey por ejemplo. Pero conocer de antemano el final, como puede sugerirnos la montaña de The Witness (no tratándose de un juego de supervivencia) o ciertos biomas finales visibles en otros juegos parece justificar mejor mientras que indicar el paso siguiente como una misión principal, resta esa justificación a favor no de revelar el final o sorprender al jugador. El cuervo de Valheim da consejos sobre cómo fortalecernos que indirectamente ayuda a vencer a los jefes, pero no nos indica cuándo sería el mejor momento o si somos lo suficientemente fuertes para hacerlo. La experimentación queda de la mano del jugador, participando únicamente cuando el jugador necesita de una información que por sí mismo no podría obtener con facilidad. Sin sobreexposiciones del mundo ni de los NPCs que lo rodean. En su lugar, las explicaciones están adheridas de piedras con grabados rúnicos que tendrá que descubrir el jugador, animando así a la exploración misma. Lo que se traduce que en juegos de supervivencia importa mucho cuánta y cómo se presenta la información al jugador.
Nada está escrito
Siempre que se habla o se escribe sobre diseño de videojuegos, asaltan las mecánicas y comparativas. Poco se dice sobre algo más importante aún, especialmente en juegos de supervivencia: la progresión. Valheim comienza de forma suave, dándonos muchas posibilidades de construcción con un material base fácil de conseguir (esto es clave tanto para juegos de supervivencia con PvP como para poder asentarnos rápidamente en cualquier otro sitio), pero es en ella donde muchos otros juegos fracasan estrepitosamente. No obstante, no todo en Valheim es perfecto, una de sus flaquezas reside en la progresión en mid-game del juego. Situado en un buen momento para retener al jugador en su mundo pero siendo contraproducente en la medida que el juego crezca y añada más contenido. Ya que si para derrotar al primer jefe se precisa de una hora de juego, derrotar al segundo o tercero llega a superar las diez y veinte horas respectivamente. Claro, siempre que consideremos como progreso global cada uno de los jefes, a falta de otras metas alternativas. A pesar de ello, Valheim es un videojuego con un enorme potencial para convertirse en toda una experiencia y oda hacia la supervivencia.
En el ámbito de los juegos tipo sandbox o de mundo abierto de supervivencia ha quedado patente el intento de muchos juegos, incluyendo triple A, que o bien han fracasado o bien han desistido por todas las consideraciones que mencionaba al principio. No dejo de tener esa sensación de que Valheim es un juego del que se puede aprender muchas cosas: su optimización, su planteamiento base, su forma de presentar la información, su progresión… pero también es una claro ejemplo de oportunidad perdida por todos estos años sin Valheim cuando estudios más grandes sí podrían haberlo hecho. Aunque puede sonar demagógico que un éxito siempre suponga un “y si hubieran hecho esto antes…”, pero no ha sido la falta de interés, sino las percepciones erróneas sobre el subgénero de la supervivencia, la infravaloración de la llamada a la aventura y el conformismo de pensar que estando Minecraft, ya no hay juego de construcción mejor o posible. Es el derrotismo del “ya está todo inventado”. Es el desconocimiento de quienes no se han sumergido en el submundo de los videojuegos indies, sorprendiéndonos con nuevas mecánicas o perspectivas como Baba is you o Superliminal.
Al final, Valheim ha sabido dejar espacio al jugador, presentar la información justa y necesaria; e invitarle a lograr un solo objetivo a su manera. Pocas cosas suenan tan alentadoras como esas, tras un largo día y descubrir con una sonrisa que un coco de una palmera o un tronco nos hace gracia, asintiendo a la fuerza más tangible de la física: la gravedad. Quién sabe qué inspiraciones nos puedan traer juegos como Valheim, la gracia del designio de los dioses es que nada está escrito. No hay barreras infranqueables, ni subgéneros muertos, ni mucho menos juegos imposibles.