Todo es revisable, todo está permitido
Tras ocho años de interminable espera y gran expectación por toda la industria del videojuego, Cyberpunk 2077 salió al mercado causando un enorme revuelo entre los usuarios. Ocho años que no han bastado para finalizar el proyecto tal y como fue ideado, pero sí para fabricar una tediosa campaña de marketing basada en el culto al referente gráfico, mantener una actitud edgelord en redes sociales, incluir famosetes únicamente por el impacto mediático que generan (¡hola Kojima!), fondos amarillos chirriantes y memes random para llamar la atención. Son problemas congénitos de la idealización del desarrollo triple AAA y las marcas que lo hacen posible, a las que se rinde pleitesía por su mera existencia, a pesar de lo putrefacto de su producción en las sombras o de las polémicas que levantan a raíz de. Ya ven que en el caso de CD Projekt RED, pese lidiar con crunch masivo durante meses (¿años?), pisotear la imagen del colectivo transgénero o restringir el acceso a la crítica durante el periodo de reviews, sus fanáticos han preferido escurrir el bulto de los escándalos confiando que encontrarían un GOTY-wannabe a la altura de The Witcher 3 o uno de esos juegos que marcarían una época. Sólo se “quitaron la venda” al descubrir que el producto que habían adquirido no estaba acorde a las infladas expectativas que tenían; por no decir que esté roto. Y en todo caso, quitarse la venda como concepto suena circunstancial, pues Cyberpunk 2077 ha vendido tal morterada (13 millones de unidades en dos semanas, equivalente al lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons) que la compañía polaca ya ha amortizado todo el presupuesto de su desarrollo en un sólo día. Incluso restando la ola de reembolsos que siguió a posteriori.
Cyberpunk 2077 es un caso más de cómo la maquinaria que forma el marketing de un videojuego es capaz de devorar e imponer los tiempos, sin tener en cuenta el estado del proyecto ni recurrir a una re-planificación del calendario. Especialmente en el caso de un título que ha sufrido numerosos retrasos por el camino y que todavía necesitaba otra capa más de pintura, con graves problemas de funcionamiento en todas sus plataformas a día de hoy. Quizá la ambición fuese desmedida, la paciencia excesivamente generosa o las arcas bastante menos caudalosas de lo que gustaría. Sea como fuese, en algún momento se dijo “basta”, y el consumidor tuvo a su disposición la posibilidad de adquirir el juego con la presunción de estar completo y perfectamente jugable de principio a fin. Sin pudor alguno.
Ahora el debate es otro: ¿qué entendemos por un juego completo, y cuándo puede considerarse que un videojuego está completo?
La definición de “juego completo” ha cambiado mucho con el paso del tiempo y casi parecía banal en sus inicios, pues todo videojuego que salía al mercado en formato físico se presuponía definitivo y con la máxima calidad posible. Sin parches que pudiesen arreglar defectos, ni contenido adicional post-lanzamiento, ni argumentos revisados sobre la marcha, ni nada. Solo había una oportunidad de convencer al público de la calidad que atesoraba tu producto, y para ello no cabía escatimar en recursos y betatesting. Toda precaución era necesaria para generar boca a boca entre una comunidad de usuarios reducida y señalada por buena parte de la sociedad contemporánea. Aun cuando las noticias se difundían mediante murmullos y chascarrillos de la calle, era fácil recomendar a amigos y conocidos aquellos juegos que “eran una pasada”, y/o del mismo modo, advertir de cagarros del montón que tenían “problemas de fabricación”. Con sólo una vía de distribución posible, un fallo grave en el proceso podía obligar a la retirada de cartuchos del mercado; y esto no sólo era sumamente costoso, también problemático entre las relaciones entre partners y distribuidoras (podías ganarte un yakuza a tus espaldas por cortesía de Hiroshi Yamauchi). E.T. bien puede atestiguarlo.
Eso no quiere decir que la versión publicada del juego tuviese todo el contenido que hubiese sido diseñado en un principio. De hecho, rara vez suele ser el caso. Durante el proceso de pre-producción de un videojuego surgen todo tipo de ideas y conceptos a modo de brainstorming, muchas de ellas materializadas en forma de concept art o map layouts. Sin embargo, tras un exhaustivo proceso de selección, el pipeline de trabajo amalgama todo lo fundamental que encapsule la visión que tiene en mente el director creativo, desechando el sobrante que tenga un impacto secundario. Esta es la base sobre la que empieza a trabajarse, y quizá, el concepto primigenio de lo que visualizamos como “juego completo”. Es difícil alterar el organigrama una vez establecido para bien. Introducir nuevas mecánicas o ideas sobre la marcha suele ser contraproducente para la progresión del proyecto, ya que requieren de un excedente de tiempo y/o mano de obra que normalmente no se tiene. Eso por no hablar de las dificultades técnicas o problemas de compatibilidad que pueden surgir una vez se trastea con el motor gráfico empleado, pero ahí radica el principal problema de desarrollar videojuegos: sus productores tienden a subestimar los recursos y el tiempo necesario para cumplir todas las tareas en primera instancia. Y en el fondo, no saben si la percepción hedonista de su obra es capaz de materializarse tal y como ambicionan hasta que ha cogido forma. Vean la saga Final Fantasy, por ejemplo, que diseña sus RPGs buscando formatos creativos a nivel de jugabilidad, sin tener en cuenta que dicho sistema tenga sentido o le parezca normal recibir 298219038922 ataques antes que el jugador pueda tomar cartas en el asunto. No es de extrañar que aparezcan grietas en el navío y caigan pedacitos de contenido conforme aprieten las prisas y los ejecutivos. Parches y ñapas puliendo y maquillando los aspectos más hirientes del resultado final, y suerte tienen de seguir con vida una vez han acabado las hostilidades. Tras una partida de teléfono roto medida en años, es probable que aquella visión de “juego completo” no se corresponda con el software que será distribuido en tiendas, pero eso pasa a ser irrelevante terminada la labor.
“El desarrollo de un videojuego se abandona”. Todo puede ser prescindible.
Flash forward, el videojuego ha salido al mercado por arte de brujería. Con 5 niveles menos de lo prometido o con una storyline deprecada por el camino, pero ha salido. Ahora es el momento de que los aficionados puedan degustar el producto en sus carnes y descubrir la experiencia cyberpunk, completa, de Night City en toda su plenitud… pero no. El videojuego no está completo para buena parte de los seguidores, a razón de distintos problemas que ustedes conocerán de primera mano. Y necesita arreglo, claro. Afortunadamente o no, los tiempos han cambiado y vivimos en la era de la corrección, las segundas interpretaciones, leer entre líneas y revisar contenidos buscando una determinada reacción del público. El formato digital ha cambiado las normas, y los videojuegos han pasado a ser maleables. Ahora resulta que esa versión publicada en primera instancia no se corresponde a la de un videojuego completo, y en un proceso para lavar la imagen de la compañía, CD Projekt RED entonó el mea culpa proyectando el camino que seguirá Cyberpunk 2077 hasta estar completamente finalizado, con varios parches y contenido adicional gratuito prolongado durante un par de años. A modo de redención, por no hacer su trabajo correctamente cuando tocaba. Sería todo tan absurdo y avergonzante si no fuera porque esta práctica ha sido estandarizada por la industria del entretenimiento en pleno siglo XXI. Incluso deseada por los usuarios tras inculcarles la doctrina GaaS, fagocitando una realidad idealista en la que un videojuego puede ser expandido y mejorado ad nauseum si se le sigue dando de comer al equipo encargado de su desarrollo. Aunque ambos conceptos no estén necesariamente relacionados entre sí.
El inconformismo y la creciente exigencia de los usuarios no ha dejado de ir en aumento conforme lo ha hecho la complejidad que conlleva desarrollar un videojuego, de modo que resulta cada vez más fácil señalar desperfectos en el producto final o bien “aspectos mejorables” o “que se podrían haber elaborado mejor” (delicatessen para los tiranos del game design). Si todo es revisable, ¿cuándo podemos afirmar rotundamente que un videojuego está completo y la experiencia de juego que ofrece es definitiva? Quien sabe. Quieres que tu primer longplay sea definitivo y exprimir todo el producto al máximo, pero luego no te gustaría quedarte atrás en el caso que futuras revisiones añadan nuevo contenido o revisen su funcionalidad. Prefieres esperar, pero quizá el público haya abandonado el juego y después no tengas nadie con quien enfrentarte en modo online. Modos de juego temporales. Un rebalancing que hace que un personaje “esté chetado” u otro solo sirva de sparring. ¡Igual no tiene ningún problema! “Pero va a 30fps, quizá lo arreglen más tarde”. Demasiado anime. ¿Puede una obra degustarse a pesar de lo mezquino y ruin necesario para que viera la luz? Los males parecen infinitos y convencerse casi casi podría parecerse a escoger la papeleta que depositar en la urna, seleccionando aquel mal menor que no afrente tanto nuestros sentimientos. De bebé, pero cuando las dudas aprietan, es necesario recluir nuestra tunnel vision hacia aquellas ideas, personajes, features o jugabilidad que tanto deseamos y queremos experimentar. Y precisamente en este mundillo, es bastante fácil distinguir entre lo tangencial y lo necesario para disfrutar de un buen juego: sabemos lo que queremos. Se supone.
En el fondo esto es lo que quiere la industria del videojuego: que se siga hablando de sus obras ad posterum revisionando su contenido. Este conflicto interno sobre qué jugar y cuándo jugarlo viene alimentado por este deseo caprichoso, engañoso de poder mejorar aquello que tiene vistos de mejora, y volver. Volver y volver. En realidad, la práctica de revisar videojuegos es tan vieja como la tía Tula. Franquicias como Pokémon o Street Fighter han masificado sus respectivos negocios a base de refurbishear sus parches post-lanzamiento en nuevas versiones de un mismo juego. Por descontado, a precio estándar y con un gran éxito que justifica la estrategia tomada, aunque la praxis no deja de ser cuestionable. Con el paso del tiempo se ha construido este discurso argumentando que toda faena a posteriori merece ser recompensada económicamente, y que los usuarios no deberían ser tan escrupulosos si quieren recibir la experiencia completa de sus franquicias dado lo (cada vez más) costoso que resulta llevarlo a cabo. ¿Lógico, no? Muchos géneros como el de lucha se han visto gratamente ayudados por introducir contenido de pago para maximizar el potencial de sus juegos y atraer a nuevos usuarios al ecosistema. Y qué decir de los títulos F2P que basan todo su contenido por temporadas y que no cuestan un duro al contribuidor, pero tienen la posibilidad de adquirir nuevo material para hacer de su aventura más definitiva si cabe. Suena consecuente y respetable… pero existe cierta ingenuidad en el contexto cuando se entremezcla ese esfuerzo necesario para llevarlo a cabo, con los problemas ocasionados por el desarrollo del videojuego o el modelo de negocio tomado. Específicamente en aquellos casos pensados para extirpar hasta el último céntimo del usuario, aquellos que tanto condena la comunidad gamer pero más apresura a consumir en masa. “El desarrollo de un videojuego no se termina: se abandona”.
Hay que desconfiar del proceso por naturaleza, la historia de los videojuegos así nos lo dice. Es bien conocido el caso extremo de Asura’s Wrath, obra de Capcom y CyberConnect2 publicada en 2012, que tuvo la genialidad de separar el verdadero final del juego y distribuirlo mediante DLC de pago. Muchos de sus coetáneos durante la generación PS3–360 introdujeron métodos bastante cuestionables para forzar pasar por caja a los usuarios, a menudo bloqueando al acceso a dicho contenido aunque estuviese incluido dentro del CD (o respectivo formato físico). Luego nacieron las versiones definitivas, “GOTY Edition” y similares para aquellos juegos que no recibieron aclamo popular, pero que igualmente separaron parte del contenido original para venderlo aparte como “expansión”. Pokémon Espada/Escudo y su polémico #Dexit vino provocado por declaraciones afirmando que “era imposible traer todo el elenco de vuelta” y que la criba sería la norma desde ese mismo momento… para dos meses después anunciar (y mostrar) dos expansiones de pago que añadían centenares de Pokémon. Con los mismos modelos y animaciones de generaciones anteriores ya implementados, y ni siquiera gastando los 90€ necesarios para juego+pack alcanza a tener el mismo contenido que entregas anteriores de la franquicia. Parece que hay cierto patrón repitiéndose una y otra vez, ¿no?
Aquella lejana visión de “juego completo” se ha difuminado por completo en el siglo XXI y es interpretada según el interés. El consumidor se ha habituado a que el videojuego que ha adquirido no incluya el 100% de la experiencia total, incluso parece que le da igual. Mientras la versión 1.0 tenga todo lo necesario para hacerse pasar por una “experiencia completa”, todo lo que venga a posteriori está de más, y por supuesto, siempre va a pedir más. Que los desarrollos AAA dividan su contenido en varios productos para aligerar la carga de trabajo es lo más normal del mundo, porque “así evitan el crunch” o “incluyen solo lo más importante y el resto sobra”. La única asociación sigue enervando la muchedumbre es la aparición de juegos rotos o publicados “a medio hacer”, como en el caso de Cyberpunk 2077, aunque la peligrosa aparición de los talibanes del rendimiento y perfomance técnico elevan el grito al mínimo desperfecto que su ojo biónico percibe en pantalla. “¡Oh no, va a 30fps! ¡Es injugable!” o “Digital Foundry dice que la resolución cae tan bajo como a 360p = ¡El juego a 360p! ¡Intolerable!”. No se rían que hay gente muy sensible con estos temas. Visto así, parece mentira que los videojuegos antaño no se aprovechasen más de la inocente juventud del mercado y sacasen más sacacuartos con la certeza de ser adquiridos igualmente. O quizá simplemente es que todo nos pilla de viejos y que las premisas que habíamos establecido 20 años atrás han quedado caducas, obsoletas e irreales con el desarrollo de videojuegos contemporáneo.
Pues nada, disfruten de lo adquirido, jueguen como en sus tiernas épocas de adolescente y gasten todo lo que crean conveniente para hacer de su experiencia de juego lo más reconfortante posible. Si cada día despertamos con nuevos récords de ventas y beneficios en nuestra querida industria del videojuego, es que todo se está haciendo muy bien, ¿no? Circulen.