Muchos pensaron que Spyro murió con PSone. No podían estar más equivocados.

Corría el mes de septiembre de 1998 cuando, aun con la resaca de Mario 64 (1996), nos llegaba este genial Spyro. No lo tuvo fácil desde el principio, ya que la gente no dejaba de compararlo con el fontanero de Nintendo o con el magno Banjo-Kazooie, lanzado ese mismo año en junio. Por si eso fuera poco, en plena efervescencia del boom de los mundos en 3D, ya había otros exponentes en la 32 bits de Sony. Juegos como Croc: The Legend of the Gobbos (Argonaut Software, 1997), que se lanzó un año antes con una buena recepción, o como el carismático Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996), que no dejaba de lanzar continuaciones a sus alocadas aventuras y que incluso se atrevían con los minijuegos (Crash Bash) o las carreras de karts locos (Crash Team Racing). Incluso Bubsy dio el salto a las 3D en el 96 con un juego que es indescriptible (literalmente).

¿Qué podía ofrecernos el pequeño dragoncito para que se le viese como algo diferente, desmarcándose de la definición de un plataformas 3D más? Más de veinte millones de copias vendidas nos dicen que algo hay. Insomniac Games puso todo lo que tenía para demostrar que, con las armas adecuadas, la guerra contra Nintendo 64 no estaba perdida, algo que el tiempo (y las ventas) acabaría demostrando.

Las aventuras del joven Spyro en la Tierra de los Dragones nos dejaron sin habla: decorados, fluidez, diseños, doblaje, control… Sólo una cámara mejorable empañó un poquito esta maravillosa experiencia, que ya lucía genial en nuestra PlayStation pese a las reticencias de más de uno. Incluso la música era genial, algo normal si se tiene en cuenta que fue compuesta por Stewart Copeland, ex batería de The Police, el cual se encargaría de las cuatro primeras entregas.

spyro_trilogy

Por aquella época, mis amigos y yo ya estábamos de bares, saltando clases y dejando de lado los recreativos. Es curioso cómo, entre botellín y botellín, una de las conversaciones que más recuerdo fue la de los motores de Spyro. Uno de nuestros compañeros de clase era skinhead (de los de verdad) y en una de esas desbandadas escolares se nos arrimó, alegando que pasaba también de ir a al insti ese día. Nos sorprendió porque nunca hablaba con nosotros, pero a ver quién era el valiente que le decía dónde vas, Barrabás. Ya en el bar Dónde José, y entre delirios provocados por una sed insaciable, vimos en la TV un anuncio del juego que hoy nos ocupa: “Spyro el Dragón violará tu mente” (o algo así, no estaba como para acordarme). Lo que sí nos dejó picuetos es que, en ese preciso momento, el skinhead que hablaba lo mismo que una encimera de mármol, el cabeza rapada que se relacionaba con nosotros lo mismo que un gato de escayola, abrió la boca:

“Ese juego mola, porque tiene tres motores: uno para el escenario, otro para los fondos y otro para el prota”

Nadie sabía qué decir o si salir de su escondite, pero ese cachocarne con patas se refería a una noticia que iba rebotando en la prensa de videojuegos de entonces. Se decía, se rumoreaba, se advertía, que el juego era tan avanzado, tal proeza técnica, que usaba no uno, ni dos, si no tres motores para poder plasmar en pantalla todo lo que el juego contaba. Si es o no verdad lo de los tres engines, o si ese ser llegó a retozar en la Tierra de los Dragones, nunca lo descubrí.

Como buen clon de Mario 64, Spyro también contaba con la capacidad de volver a tierras ya visitadas (unas cinco por mundo), aumentando la rejugabilidad, la explotación de habilidades y los coleccionables, potenciando así la exploración de esos mundos. Curiosamente, nuestro amigo alado, debido a su tamaño y temprana edad, no podía levantar el vuelo, sólo planear, lo que condicionaba nuestro desplazamiento y nuestra forma de abarcar ese vasto mundo. Por cierto, y a modo de curiosidad, Spyro iba a ser verde pero pensaron que se confundiría con los escenarios del juego. Por su parte, los personajes que nos hablaban en perfecto español (con un doblaje tronchante) derrochaban cariño y carisma, destacando al malvado Gnasty Gnorc, nuestro malvado némesis; Sparx, una libélula que nos ayuda, mide la salud y atrae gemas, recordando bastante a Navy de Ocarina of Time pero siendo bastante menos pesada; y los no menos sorprendentes enemigos finales, entre los que personalmente destacan Chispeante (un espantapájaros muy chungo), Cabeza de Metal (un robot gigante) o el bufón Jaques.

El argumento era bastante delirante y divertido, siendo una vez más una excusa para la acción. Aquí lo que mandaba era jugar, divertirse con los minijuegos y los retos que nos proponía. En cualquier caso habréis adivinado que, a grandes rasgos, Gnasty Gnorc la lía parda, pardísima, sometiendo La Tierra de los Dragones y convirtiendo a las criaturas que la habitan en estatuas de cristal, pero Spyro no se ve afectado al ser el más canijo de todos. Tampoco necesitamos más si a Mario lleva años valiéndole algo parecido.

Un añito más tarde tuvimos Gateway to Glimmer o, lo que es lo mismo, Spyro 2 (Ripto´s Rage en USA). En esta maravillosa secuela se nos presentaban nuevos personajes medio fantásticos, medio animales, y aumentaban los movimientos de nuestro querido dragoncete (tanto en vuelo como bajo el agua), basando los niveles esta vez en temporadas del año: verano, otoño e invierno. Quizá uno de los juegos que más alquilé en el videoclub que frecuentaba. Curiosamente, tenían tres copias y siempre estaban ocupadas, siendo eso un rasgo inequívoco de la calidad que emanaba de esta segunda entrega. Recuerdo a las revistas alabando de forma unánime el trabajo de Insomniac Games en esta entrega, algo poco común si no se trataba de una de las Vacas Sagradas del género.

Spyro 2 pngY siguiendo al conejo blanco hasta la madriguera, nos vamos hasta el año 2000, cuando nos llegó El Año del Dragón, el que sería el último Spyro desarrollado por Insomniac Games. En él se usaba el comienzo de las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas como referencia, ya que seguimos a un gran conejo que ha tocado nuestros huevos (nos los ha robado, vaya) hasta una madriguera que conecta con los Reinos Olvidados, un mundo central desde el que acceder a los niveles pertinentes, como era norma de la casa.

Una de las mayores novedades eran las fases de shoot´em Up en las que controlábamos a Sparx, que dotaban al juego de una mayor variedad, así como cuatro personajes nuevos controlables: Sheila el canguro, el yeti Bentley, el sargento Bird y el estrafalario Agente9. Quedaos con este nombre, porque lo volveréis a oír más adelante.

Quizá por reiteración de la fórmula, quizá por motivos personales, este fue el juego en 32 bits que menos jugué del joven Spyro. Me pilló a otras cosas, y en un momento complicado de la vida: con la que hoy es mi pareja y madre de mis hijos, y con puesto de trabajo fijo. En cualquier caso, recuerdo cogerlo del videoclub un par de veces, aunque jamás lo terminé. El hecho de cambiar de personaje y las fases de Sparx eran un soplo de aire fresco, así como lo absurdo (intencionado) de algunos diálogos. Técnicamente seguía siendo un portento si bien es cierto que el boom de las plataformas 3D, salvo honrosas excepciones, iba en declive.

Tras las trilogía original creada y desarrollada por Insomniac para la bestia parda de Sony, muchos creen que Spyro muere, que es olvidado, que se acabó. Pero no es así: hubo mucha vida tras El Año del Dragón. Digital Eclipse cogería el relevo y lanzaría en el 2001 Season of Ice, el primer juego de Spyro para otra consola que no es PlayStation. Así nos llegaba esta genial y solvente aventurilla para Game Boy Advance, que si bien no le llega a la suela de los zapatos a la obra original, es una buena piedra de toque y un buen port de las aventuras de Spyro a una máquina menos potente, que incluso tuvo una secuela (Season of Flame).

Spyro Season_of_Ice

Algo más tarde, en 2002, nos llegaría Enter the Dragonfly, jugando con el título americano de Operación Dragón (pues la genial película de Bruce Lee originalmente se nombró Enter the Dragon). Pese a que retornó a PS2, gracias a las manos de Equinox Digital también pudimos disfrutarlo en GameCube. Uno de sus mayores fallos fue dejar de lado el aspecto infantil de Spyro, intentando dotar a todo de un halo de madurez rebelde que no casó demasiado con los fans.

Así, y contrastando con lo ocurrido en la trilogía original, ni prensa ni público se pusieron de acuerdo: o lo amabas o lo odiabas. Se le achacó también problemas de cámara y técnicos (tiempos de carga, fallos gráficos, texturas ramplonas…), imperdonables en la generación 128 bits. No me entendáis mal, no es un juego horrible ni mucho menos, pero, comparado con los originales, lo cierto es que sale perdiendo. No llegó a calar ni en los que buscaban más de lo mismo, ni en los que buscaban otra cosa. Una pena, pues muchos esperábamos ver a nuestro dragón púrpura en la sexta generación de consolas.

Spyro Adventure (2003) en GBA nos dejó buen sabor de boca con unas aventuras isométricas muy bien adaptadas, pero nos faltaba algo. Spyro Fusion (2004), que también corría en GBA por obra y gracia de Vicarious Visions, pese a combinarse con Crash Bandicoot Fusion, no mejoró mucho la cosa. En él, nuestro amiguete el dragón viajaba hasta el mundo de Crash bajo el gameplay clásico de un plataformas lateral. Se llegó a ver un pack 2×1 con los dos Fusion juntos.

Con A Hero´s Tail (PS2, Xbox, GameCube), desarrollado en Europa por Eurocom, empezamos a ver alguna mejora. Pese a ser el noveno en total, es el quinto en la cronología histórica de Spyro. Las mayores novedades eran un doble salto y poder agacharnos, o agarrarnos y balancearnos en algunas plataformas. Así, siendo más de lo mismo, se le veía más redondo, más concreto, cogiendo cosas de títulos anteriores (volvían los personajes secundarios con sus fases) y algunas novedades, mejorando sobre todo el apartado técnico.

Continuando con su oscuro argumento, teníamos Shadow Legacy (Nintendo DS, 2005), mucho más volcado en lo que vendría a ser una Aventura de Rol o Action RPG, salvando las distancias. En este viaje, Spyro avanza ganando experiencia y subiendo de nivel, mejorando su estatus y sus habilidades, siendo la parte más importante de su jugabilidad. No sería hasta 2006 cuando realmente nacería La Leyenda de Spyro, mitad continuación de la saga Spyro original, mitad reboot de ésta, que seguía la estela de juegos como Jak and Daxter (2001) o Ratchet and Clank (2000), dando más importancia a la acción y los coleccionables, y menos a la exploración – aunque siguiera teniendo su peso. Es curioso que ambos sean hermanos de Spyro, bien por pertenecer a los mismos creadores (Ratchet es de Insomniac), bien por ser parientes de su “enemigo” (Jak es de Naughty Dog, como Crash Bandicoot).

La_Leyenda_De_Spyro Un_Nuevo_Comienzo

Así, esta trilogía tan destacable se compone de Un nuevo comienzo para PS2, GC y Xbox por Krome Studios en 2006; La Noche Eterna para Wii/PS2 (Krome) y GBA/NintendoDS vía Amaze Ent., en 2007, con la novedad de usar Tiempo Bala a lo Max Payne; y termina con La Fuerza del Dragón (Xbox360/Wii/PS2/PS3), coincidiendo con el décimo aniversario de la serie (2008). En esta última entrega se nos permitía volar libremente, contábamos con un modo para dos jugadores y podíamos alternar en cualquier momento entre Spyro y Cynder, la dragona amiga del héroe.

Como dato curioso, citar que contó con un doblaje de excepción en la versión inglesa. Así, el mismísimo Gary Oldman pone la voz a Ignitus, el hobbit Elijah Wood a Spyro o a Christina Ricci como Cynder en la segunda parte. Pero sin duda la palma se la lleva Mark Hamill como Malefor. El lado oscuro es fuerte en él. Si comparamos el doblaje que tuvo en España por ejemplo Vexx (Acclaim, 2003) con Alaska, Fele Martinez y Alex Angulo, muerte por kiki.

Spyro Reignited

Y aquí termina todo diez años después. Si bien es cierto que si cogemos Spyro the Dragon y lo comparamos con La Fuerza del Dragón podemos ver una lógica y generosa evolución, podemos observar que no es lo mismo, es otra cosa, pero no lo que llevamos años demandando los amantes del dragoncito lila … ¿o era púrpura? ¿Violeta? Qué más da.

Es aquí donde pasamos a Spyro´s Kingdom, una aventura aun más oscura, adulta y descarnada, en la que todo tendría un enfoque totalmente alejado del original, con gore y casquería fina, amén de diálogos y situaciones para mayores. Quizá pensaron que el fan de Spyro había crecido, se había alejado de todo lo que significaba la Tierra de los Dragones y que ahora demandaba otra cosa. Toys for Bob no estuvo de acuerdo. Cogió todo lo que había hecho, lo pasó por la Thermomix y gestó Skylanders, donde, en 2011, Spyro pasó a ser un simple reclamo: convirtiendo las aventuras en las Skylands en un sacacuartos compra muñecos; su participación se reduce a poner su nombre en el título, el juguete, su aparición en alguna cinemática, incluir a Cynder y poco más.

Spyro se marchó. Está aletargado ¿Es esto lo que quiere el fan de Spyro? ¿Es lo que nos merecemos? Nunca sabremos si trabajos cancelados como Spyro Ever After, cuento interactivo que bebía de Shrek, o el spin off que había planeado del Agente 9 parodiando al cine de espías, habrían estado a la altura. Nunca lo sabremos y es una auténtica pena, ya que otros juegos desligados de una saga funcionaron muy bien, como el caso de Daxter (Ready at Dawn, 2006).

Spyro_Academy_Skylanders

Al menos nos queda el consuelo de que tras el éxito del recopilatorio sobre las aventuras de Crash, obra de Vicarious Visions (Crash N.Sane Trilogy), se anunció a principios de abril de 2018 que la trilogía original de PSone de Spyro recibiría el mismo tratamiento. El juego, que correrá a cargo de Toys for Bob, y que será titulado Spyro Reignited Trilogy, es ya una realidad. Se tratará de un remake con todas las consecuencias: escenarios basados en los originales pero rediseñados, gráficos en HD, música pregrabada, doblaje actualizado y, lo mejor, tres juegos por el precio de uno.  Confirmado para PS4 y Xbox One, la versión de Switch queda pendiente, pero no perdemos la esperanza porque es un juego “muy nintendero” y que quedaría genial en la portátil.

Quizá si tiene éxito se animen con otro recopilatorio. ¿Quién sabe? Recordemos que la saga se compone de un total de diez juegos basados en la línea argumental original y tres en La Leyenda de Spyro. Casi nada. O puede que siga el revival de clásicos de PSone con cosas tan deseadas como Tombi (Whoopee Camp, 1997) o Klonoa (Namco, 1997). Por pedir…

Aventura y exploración de la buena, amigos. De la que ya casi no se hace salvo honrosas excepciones como Mario, Sonic, Yooka Laylee o Super Lucky. Un uso de las 3D que nos dejó enamorados y que promete volver a hacerlo en las generaciones actuales, a la altura de la trilogía original y que cumple a rajatabla con la denominación remake. Dadle una oportunidad. Si tenéis hijos, es una sensación indescriptible explorar y alcanzar objetivos para poder seguir avanzando; y si no los tenéis, quién sabe, quizá el niño que lleváis dentro os lo agradezca.