Un éxito inesperado
Más de un millón de espectadores siguieron vía streaming la supervivencia de sus streamers favoritos en un servidor dedicado llamado Egoland en el juego Rust. El juego de supervivencia creado por Facepunch Studios, los creadores de Garry’s Mod, que estuvo en acceso anticipado desde 2013 y que fue lanzado oficialmente en 2018. Aunque su desarrollo largo le propiciaba de una comunidad continua de 30.000 jugadores en PC (Steam), desde abril del año pasado estaba en caída hasta que ha regresado por todo lo alto de la mano de los mayores streamers de contenido en español (Ibai, elrubius, TheGrefg, MenosTrece, Folagor, Auronplay, Knekro… etc). El pico de jugadores se ha elevado hasta los 250.000 en PC (Steam), convirtiéndose en tendencia y siendo jugado también por streamers extranjeros. Ante este inesperado éxito, cabe plantearse algunas preguntas: ¿es posible que sea el objetivo de un videojuego? ¿La espontánea popularidad es el descubrimiento de una joya enterrada? ¿El juego es diferente al de antes de ese auge de jugadores?
La convergencia ilógica
Empezando por esta última pregunta, si miramos el historial de actualizaciones: hasta el pasado 5 de noviembre que se añadió la última actualización de contenido (y no de cosméticos), sigue siendo el mismo juego. Por contenido, podría haberse alcanzado esta popularidad tanto en diciembre como en enero, pero el momento de tomar esa decisión de realizar ese servidor dedicado fue lo que desencadenó esta ola de popularidad. Una decisión alejada del control que podrían tener los desarrolladores, a excepción de extensas y costosas promociones de marketing, o lejos de la calidad intrínseca del videojuego. En un estudio consolidado, es una grata noticia este tipo de sucesos, pero en una apuesta arriesgada esa decisión es la diferencia entre todo y nada. ¿Cómo un producto tan costoso puede arrojarse a esa incertidumbre? Lo cierto es que da igual cuántas vueltas demos al tema, la ecuación converge en un mismo resultado: hay un riesgo descomunal. Lo que se traduce a no dar pie de antemano a ese riesgo, y no arriesgar nada en todo lo posible: bien porque existe una trayectoria o colchón económico que avale el producto, o bien, porque no hay nada literalmente que arriesgar. En la búsqueda de una relación lógica, es fácil dejarse llevar por los preceptos de la economía y el esfuerzo que conlleva un producto tradicional; pero los videojuegos nos sitúan en un paradigma donde no existe una relación entre la calidad del videojuego y el éxito del mismo. Puede existir un mínimo: no haya bugs, sea estable, sea coherente, tenga buena progresión… pero no existe un grado de eficiencia más allá de ser una meta, clara para unos e incierta para otros.
El verano pasado asistimos a otra “joya desenterrada”: Among Us, un videojuego de 2018 que alcanzó gran popularidad en los últimos meses del verano de 2020. Muchos medios se hicieron eco de la noticia aludiendo al concepto de “joya desenterrada” y abriendo el melón de si era plausible o no que fuera candidato a GOTY, no como “mejor juego del 2020” pero sí simplemente como “juego del año”, aparentemente parecidos pero conceptos muy diferentes. Si asumimos ese hecho, admitiremos que la saturación de videojuegos nos hace obviar ciertos juegos con potencial y que no somos capaces de apreciarlos al momento. Lo que lleva a dos conclusiones estremecedoras: habrá jugadores que no tienen suficiente voz para dejar constancia de su descubrimiento y habrá videojuegos de gran calidad que no llegaremos a conocer jamás. El abandoware no es algo que vaya suceder en el futuro, cuando las plataformas o medios que lo soporten desaparezcan, es algo que sucede también en presente a causa de la saturación cada vez más abrumadora de videojuegos.
El pastel que todos quieren
El tiempo libre. Ese es el mayor cuello de botella existente en todo producto destinado al entretenimiento. Da igual de quién estemos hablando, el día tiene 24 horas, y quitando el tiempo dedicado al trabajo o estudios, familia, amigos… y otras responsabilidades; el tiempo libre es limitado para todos. En ese sentido, tanto el vídeo de ese YouTuber de solo 3.000 seguidores como ese blockbuster de Netflix de 10 millones de euros, compiten por el mismo trozo de pastel: tu tiempo. Y eso se traduce a la posibilidad de jugar a videojuegos siendo la cantidad de jugadores que somos. Para un libro, cuyo coste no requiere tantos lectores, o para una película, cuya cultura se encuentra muy extendida, es posible suplir el coste de su producción sin la necesidad de acaparar gran parte del mercado. Para un videojuego, esto no es así. Por mucho que se anuncie que “loss videojuegos son parte de todos; son cultura”, aún queda un largo trecho hasta alcanzar el mismo nivel que el cine, por ejemplo. Por lo que la publicación del videojuego se traduce en una lucha encarnizada por acaparar la mayor cantidad de jugadores posibles: auténtica supervivencia. Lo peor, es que parte del mercado se “pierde” convirtiéndose en consumidores pasivos pudiendo llegar al punto en que “ver videojuegos” mueva más dinero que “jugar a videojuegos”.
Esto ya sucede en el terreno competitivo, pero podemos llevarlo al formato novelesco o chisporroteante de guerrillas y rencillas en la supervivencia de Rust o cualquier otro videojuego entre streamers. No hay nada malo en ello, y quizás estemos ante un fenómeno “televisivo” que en esencia constituye un nuevo formato de entretenimiento. Ahora banalizado o subestimado bajo la etiqueta de “steamers/youtubers haciendo tonterías”, pero alcanzando cuotas del pastel (ese tiempo libre) cada vez más importantes. Prueba de ello es que la revelación de una skin en Fortnite de TheGreg trajo consigo la desorbitada cifra de 2,4 millones de espectadores (mayor récord para un solo streamer). Tal vez la “joya” no sea el videojuego en sí, sino todo lo que sucede entorno a él. Podríamos aferrarnos como un clavo ardiendo al valor intrínseco del videojuego porque, en mi caso, temo que perjudique a la existencia del mismo pero pudiera ser que de igual forma que ciertas formas de rodar o grabar imágenes sobreviven gracias a la televisión, el videojuego lo pueda hacer en servicio de ese nuevo entretenimiento (nos guste más o nos guste menos). Con esto respondemos a la segunda pregunta.
El videojuego hecho para el espectáculo
Por último, trataré de responder a la primera pregunta: ¿es posible que sea el objetivo de un videojuego?. Como ex-youtuber y ex-streamer, he tenido la posibilidad de probar videojuegos con modo Twitch o con mecánicas interactivas entre espectadores/streamers como Immortal Redneck o Seraph, todas ellas no han ido más lejos de ser un añadido o complemento, pero nunca como eje del juego. Aunque han existido juegos destinados al cooperativo con ese fin, siempre que ha sido el único aliciente del videojuego han acabado desgastándose o fracasando. Sospecho que los futuros videojuegos de servicio o de “largo plazo” dedicados a la comunidad tratarán de aglutinar esa perspectiva televisiva o fomentar ese tipo de interacciones. Ciertos juegos free-to-play de nicho ya buscan esas ballenas blancas (white whales) sobre las que giran imperios, clanes o seguidores; pero sigue siendo una versión descafeinada de todo lo que puede aspirarse con los videojuegos. Ya no solo podríamos estar hablando de un metajuego afectado por las mecánicas del videojuego sino de un “exojuego” y “metaexojuego” entendiendo la posibilidad de conformar una comunidad social a través de las interacciones mecánicas que ofrece el propio videojuego. Esto ya ha sucedido, en parte, en los MMORPGs que comparten una estructura económica, pero llevarlo al terreno del entretenimiento podría sonar tan impactante o sorprendente como lo fue la primera vez que mostró el concepto de “Gran Hermano” en televisión. Con esto, no me refiero a que el papel del videojuego quede relegado a eso, pero sí que la interactividad nos permite alcanzar ciertas relaciones sociales y formas de entretenimiento nunca vistas.
No se puede vaticinar nada sobre el futuro de los videojuegos, tanto los convencionales como los más rompedores, pero debemos ser conscientes de que lo que rodea el videojuego puede llegar a ser más aplastante que el propio videojuego, quién sabe si ignorando aspectos como fechas de lanzamiento, calidad, duración, jugabilidad… para ser sustituidos por: streamers, fecha de eventos, directos, rencillas, historias, terraformación de sucesos… etc. En otro orden de las cosas, me gustaría que todo partiera de dentro hacia fuera, de lo que es el videojuego hasta lo que los jugadores son capaces de hacer con él. No obstante; todo apunta a que la opción será al revés. Siendo una difícil tarea: transmutar la capacidad de jugadores en un sistema de juego o videojuego que sirva de eje para una comunidad. Requerirá de ingenio sin duda. Tal vez, yendo de la mano con la imaginación, puede que los streamers/youtubers nos ofrezcan la dosis de imaginación necesaria para disfrutar aún más de los videojuegos.