Pasar página
Hay muchas maneras de calificar este año 2020 que termina, pero creo que hay algo en lo que todos estamos de acuerdo, y es que este ha sido un año raro, y por qué no decirlo también triste. El transcurrir normal de los primeros meses derivó en un parón global, en el que nuestro día a día se vio de repente repleto de cifras poco alentadoras y un confinamiento que nos ha puesto a prueba psicológicamente. Como en muchas otras ocasiones los videojuegos han demostrado ser fieles compañeros y ciertamente nos han acompañado en los momentos duros, en un año en el que han visto la luz grandísimos títulos y para todos los gustos, gustos que podéis ver reflejados en las elecciones que os traemos desde la redacción de HyperHype. Sin más, os dejamos con la lista y os deseamos un feliz 2021.
Kentucky Route Zero, por Carlos Sánchez
Cuando hace unas semanas me propusieron escribir para ZonaRed sobre el título independiente que más había disfrutado este año, no me tembló el pulso en hablar sobre The Sacrifices; “una antología aún inacabada de siete capítulos conversacionales sugestionados por la crítica hacia la contemporaneidad, por el tratar problemas del aquí y del ahora, y por hacerlo bajo un prisma tremendamente maduro y visceral”. No mentía: sus dos primeros capítulos me parecieron sublimes, disfrutables, y esconden un potencial que resulta estimulante de cara a 2021; una razón más para vivir. Y es que hecha la ley, hecha la trampa. Kentucky Route Zero, también de humilde origen, no es solo mi Juego del Año (por encima de un The Last of Us: Parte II que estoy cansado de defender a capa y espada); también es uno de los juegos más especiales que he jugado jamás. Pero el paseo por la ruta cero de una Kentucky decadente y pictórica no se disfruta; se juega, se vive. Limites y demostraciones. Un eco intermitente, un espectáculo nocturno sin receptores. Un Pueblo de Nada. Aún sin haberlo sentido tan mío, casi sin haberlo comprendido (quizás, porque realmente no hay nada que comprender), no puedo evitar recomendaros Kentucky Route Zero a todos aquellos que apreciáis las capacidades narrativas del medio. Para bien o para mal, porque la indiferencia nunca caracterizó a la obra de Cardboard Computer, preparaos para afrontar un viaje que no olvidaréis jamás.
The Last of Us Parte II, por Abelardo González
En un año tan lleno de desconcierto, tristeza y falsa esperanza, The Last Of Us Parte II representa ese guante que, como si del juicio de O.J. Simpson se tratase, encaja a la perfección en la gélida mano del lúgubre 2020. La obra de Naughty Dog es imperfecta, cuenta con un planteamiento narrativo confuso y podría eliminar metraje sin hacer mella en el resultado final, pero esconde un mensaje poderoso que, en los tiempos que corren, es más que necesario. En un mundo de matices, de blancos y negros que se diluyen a grises, Ellie y Abby han sabido trazar un camino que, por desgracia para el jugador, termina en un descosido que solo va a más. Han pasado meses desde que terminé esa fría odisea que nos presentó el estudio americano, y no existe una sola semana dónde no ronde mi cabeza una de las frases más importantes del título: “si Dios decidiera darme una segunda oportunidad, te aseguro que lo haría de nuevo”. Porque, en un año con alegrías tan acotadas, el dolor ya ha pasado a formar parte de nosotros. Y The Last of Us Parte II, como si de una profecía se tratase, llegó para mitigar la pena, aunque por el camino se encargase de destrozar nuestros sueños.
Como decía Desmond, «see you in another life, brother».
Persona 5 Royal, por Jaime Llanos
No me gustan los sistemas de combate por turnos y los juegos largos me producen urticaria. O al menos eso decía a comienzos de año, antes de meter los pies, no sin cierto dejo de desconfianza, en Persona 5. Noventa horas y numerosas noches en vela después no quería soltar el mando. Quería seguir sumergido en Tokyo, quería seguir conversando con los Phantom Thieves, seguir explorando Mementos y jugar a cada minijuego que tuviera disponible. Por eso cuando se dejó caer Persona 5 Royal tan solo unos meses después de jugar a la versión vainilla no pude evitar volver a encarnar a Ren y volver a vivir la experiencia completa de nuevo. Maravillado con como Atlus logró mejorar la experiencia en todos y cada uno de los aspectos del juego base, incluida la historia que siempre sentí que cierto arco había quedado inconcluso. Persona 5 Royal está pulido hasta decir basta y la experiencia logra ser diametralmente distinta cuando sabes hacer provecho de sus mecánicas, de las relaciones con tus vínculos sociales y del tiempo que se te da para interactuar con estos. Es un juego que es casi imposible dejar de lado una vez lo comienzas y que anima a jugar un día más, un nivel más en mementos o avanzar un poco más en el palacio de turno hasta que te das cuenta que son las cinco de la mañana y te vas a dormir porque ya toca.
Inmost, por Manuel Casal
He disfrutado de muchos juegos en mi vida. Me lo he pasado genial con obras de acción frenética o conducción. He llorado con mis sagas favoritas. Sin embargo, pocas obras son capaces de inundarme con un sentimiento de tristeza realmente profundo. Hollow Knight consiguió con su ambientación que el recorrido fuera melancólico, como si poseyera un aura especial. Pero a día de hoy solo Inmost ha logrado destrozarme y levantarme en tan poco tiempo. Esa es su magia. Derriba al jugador por completo, lo sitúa en una cruda realidad camuflada en forma de fantasía onírica, en una pequeña sucesión de historias entrelazadas que angustian a la vez que fascinan. Pero vuelve para salvarlo, no lo abandona. Muchos títulos independientes se esfuerzan en contar, más allá de las concepciones básicas del medio videolúdico, pretendiendo transmitir al jugador una idea, una curiosidad, una situación. Tal vez el desarrollador pasara por ello, o tal vez conociera a alguien que sirviera de inspiración. Pero el resultado es el mismo: una obra pensada para concienciar, para que vivamos en nuestras propias carnes un porcentaje de la experiencia que, aun siendo ínfimo, nos recuerde que la empatía es la mejor herramienta que tenemos si no queremos destruirnos entre nosotros. Con Inmost se sufre, se empatiza y se recuerda. Pero está ahí para nosotros, porque ese es su objetivo: invocar nuestra capacidad de ayudar, de estar ahí o, en su defecto, de pedir ayuda.
Sakuna: Of Rice and Ruin, por Alejandro Reinosa
Desde el primer tráiler que pude ver de Sakuna, ha tenido secuestrado mi corazón sin posibilidad alguna de rescate, por lo menos hasta que me pusiera a los mandos para disfrutarlo. Lo que me encontré superó todas y cada una de las expectativas que le tenía puestas. No esperaba un buen juego de granjas, y me sorprendió con un interesante sistema donde conocí todo el proceso al que se somete el arroz, desde preparar el terreno para plantar la semilla hasta el secado y tramos finales de tratamiento. Tampoco esperaba un hack and slash que me sorprendiera, y me dejó boquiabierto la fluidez con la que gozan los combates, permitiéndome moverme como pez en el agua y alcanzar a todos los enemigos con mis devastadores golpes. Pero si había algo que no me esperaba ni por asomo es lo bien justificadas que están todas las partes que conforman este juego, desde las dos perspectivas jugables, donde nos obligan a no dejar nada de lado, hasta una historia y apartado gráfico entrañable, que mantiene todo unido, dando lugar a uno de los juegos más redondos que he probado este año. Sin duda alguna, la historia pondrá a Sakuna y compañía en el lugar donde se merecen, pues pocas veces se podrá jugar a una propuesta similar, donde dos mundos colisionan y no saltan chispas del encuentro.
Streets of Rage 4, por José Miguel González
En pleno confinamiento nos llegaba el esperado beat’ em up de Sega, un juego que venía cargando con el peso de muchas expectativas, tras veintiséis años desde la última entrega en Mega Drive. Podía haber dudas, pero sin duda quedaron disipadas con un producto final más que satisfactorio. Más allá de una vacua oda a la nostalgia este Streets of Rage llegó para reivindicar un género que bien medido, como es el caso, resulta tan divertido en 2020 como en 1996. Esta cuarta entrega mantiene los valores que hicieron a sus antecedentes un referente y pone todo el peso de la propuesta en un factor jugable que hace que sobre todo estemos ante un título muy divertido. Golpe a golpe y combo a combo nos iremos dando cuenta de cómo todo encaja a la perfección en Streets of Rage 4, de cómo se ha estudiado el timing de cada movimiento y de cómo cada ración para recuperar vida está estratégicamente situada en el punto en el que se la necesita. Cada vez que perdamos una vida sabremos que es por nuestra culpa y que no es el juego el que intenta hacernos repetir para alargarse innecesariamente. Han pasado meses desde que publiqué el análisis aquí en HyperHype, y desde entonces he vuelto a jugarlo unas cuantas veces. Puro amor por el beat’em up y por una saga que ocupa un lugar muy importante en las memorias de muchos de nosotros.
Hades, por Rubén López
Poco queda por decir de Hades que no se haya dicho ya a estas alturas del año. Uno de los grandes pequeños lanzamientos que nos deja el final de esta generación de consolas y que difícilmente olvidaremos. Con él, Supergiant Games ha cogido todo lo bueno de un roguelike, dejando por el camino lo que sobraba de su fórmula, a la vez que lo mezclaba con una narrativa emergente, un arte y un diseño de personajes que te tienen pegado a la pantalla hasta ver los créditos finales. Ese típico lanzamiento anual indie que está destinado a colarse en la mayoría de listas de GOTYs.
De hecho, una frase que he ido leyendo mucho cuando se hablaba de Hades es que es el roguelike que le puede llegar a gustar a todo aquel al que nunca le ha llamado el género, y no puede ser mas cierto. Aquí, una run mas es parte de la propia narrativa de su mundo. Te enseña que morir no es el final, sino el principio. A seguir avanzando. A que, aunque falles una y otra vez, siempre tendrás ese hogar al que volver aunque parezca que todo está perdido. Y, sobre todo, te enseña que la familia puede superar cualquier obstáculo que se le ponga por el camino. Es ese videojuego que está gustando a todo el mundo, pero que también a catapultado a Supergiant a un lugar entre los dioses.
DOOM Eternal, por Juan Pablo Corella
DOOM Eternal marca el verdadero retorno del shooter arcade, alejándose del shooter militar y siendo más cercado a la nueva rama del shooter retro, solo que a lo bestia. DOOM Eternal también se asemeja a Time Crisis en su forma de acercarse de escaramuza a escaramuza, siendo absurdamente lineal incluso para la propia saga. Es el DOOM menos DOOM, y a su vez posiblemente el mejor: no es el DOOM de 1993, los pasillos estrechos han sido sustituidos por escenarios completamente abiertos, pero sigue conservando esa magia de matar, matar y matar. Los demonios no lo van a poner fácil, y para muchos no va a ser agradable y lo entiendo y respeto; pero si te atrae mínimamente saltar de un lado a otro pensando en el aire qué arma utilizar para acto seguido cambiar la modificación de la misma y meterle una granada en la boca a un tonto que pasaba por detrás, aquí tienes tu sitio.
Ori and the Will of the Wisps, por Ignacio Ory
Por más que ha sido un año de estar en casa, y una oportunidad para jugar a todos esos juegos que de normal no habríamos podido por falta de tiempo, los nuevos lanzamientos han sido escasos, y los que perduran en la memoria parecen lejanos. Ni me acordaba de que la secuela de Ori and the Blind Forest había llegado en el mes de marzo, en la antigua normalidad, y es impactante pensar que un juego tan potente (aunque refina una fórmula más que crear una nueva) parezca tan lejano cuando apenas han pasado nueve meses. Hablando del juego en sí, refuerza con la premisa del cómbate todo lo que ya vimos en la primera entrega, y manteniéndose excelso tanto gráfica como sonoramente, siendo una versión ampliada y refinada de Ori, definitiva a falta de conocer novedades acerca de la franquicia en el futuro.