Una maniobra de cara a la galería que perjudica más que beneficia

Para bien o para mal, el lanzamiento de Cyberpunk 2077 no ha detenido el flujo de noticias y artículos sobre el título de CD Projekt RED, y hoy, además de echar un vistazo a comparaciones, toca hablar de la nueva gran polémica del juego, derivada de (casi) todas las demás vistas hasta la fecha. Pareciera que en vez de HyperHype, tendríamos que cambiar el nomber a CyberHype, pero cuando se trata de un asunto con tantas partes implicadas (desarrolladores, editores, comercios, usuarios, etc…), no queda otra que arremangarse y escribir otro artículo más del fenómeno del momento.

Acto I: La (aparente) normalidad

Todo empezaba unos días después del (primer) lanzamiento oficial de Cyberpunk 2077. Polémica con las reviews por solo haber podido utilizar la versión de PC y no poder mostrar el contenido en favor de tráilers ya preparados, múltiples problemas de rendimiento en todas las plataformas, errores y problemas de todo tipo y condición (desde los visuales, más graciosos que molestos, hasta coches que buscan ser cohete espacial o NPCs enemigos que de repente empiezan a seguirte a todas partes, como si de un compañero de misión se tratara) y algunos usuarios buscando manera de obtener un reembolso por un producto que, a su juicio, no se corresponde con lo promocionado, especialmente en consolas, donde las devoluciones son algo fuera de lo común.

¿La respuesta a esta cuestión en redes sociales? Tuits, muchos de ellos ya borrados, aunque de algunos, por suerte, tenemos captura con la fecha de publicación original, por si hubiera dudas. Si bien las diferencias a nivel de plataforma entre PC y consolas son notables desde múltiples puntos de vista, en los últimos años estas últimas se han ido pareciendo cada vez más a los compatibles, siendo los reembolsos algo habitual ya en plataformas como Steam o Epic Games, pero que, a la vista de los acontecimientos, no es algo que tenga la misma aceptación por parte de Sony o Microsoft.

Con el programa Steam Refunds iniciado allá por el año 2017, con una serie de limitaciones (como no superar los 14 días desde la compra del producto, las 2 horas de uso, y no haber conseguido logros, entre otras) para prevenir el abuso del sistema, se abría la puerta a poder adquirir un juego y poder devolverlo, sin importar el motivo. Podemos entrar en un debate de si es una medida en favor del consumidor o del distribuidor (respecto a temas de protección del comprador, y motivación de más compras para el vendedor), pero a la hora de la verdad, podíamos adquirir un juego y probarlo en nuestra máquina para comprobar si funcionaba a nivel de rendimiento o de contenido (apuntando este último caso directamente a los Early Access), y devolverlo si no estábamos contentos. ¿En qué se diferencian estas situaciones respecto a Cyberpunk 2077? Única y exclusivamente en la plataforma en la que jugamos. El resumen rápido era, si juegas en PC (da igual si GOG, Steam o Epic Games Store) tienes posibilidad de reembolsos, si juegas en consola, no.

Acto II: Un movimiento para dejarlos a todos en fuera de juego

Aunque los comunicados de CD Projekt RED, con su ya habitual plantilla de fondo amarillo, se haya convertido en motivo de mofa para gran parte de la comunidad, ayer tuvo el que posiblemente más polarización haya causado en la misma, admitiendo los múltiples problemas de las versiones de PlayStation 4 y Xbox One (que, a falta de versiones específicas para la nueva generación, afectan a todas por igual) y dando a conocer el plan de actualizaciones que iban a seguir para dar soporte al juego, anunciaban, con un plazo de una semana, reembolsos para todos los usuarios de consolas, siendo irrelevante que fueran usuarios de la versión digital o física.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Y cuando todo parecía que una buena medida de cara a la galería (soy de los que opina que, en el estado actual, el juego debería haberse retrasado en su versión de consolas, si es que no debía cancelarse, y salir en PC como Early Access), los cambios de discurso en las primeras partes afectadas, como comercios y distribuidoras empezaban a caldear el ambiente, dejando a la luz que CD Projekt RED había actuado por libre, sin, aparentemente, hacer las consultas pertinentes antes de anunciar un movimiento de estas magnitudes, siendo unos de los juegos más vendidos del año (y el que más rápidamente se ha vendido en PC en la historia, para hacernos una idea de la magnitud del fenómeno).

Y mientras en estos medios se indica que se contacte directamente con el estudio polaco directamente para cualquier detalle relativo a la edición física, los usuarios de las ediciones digitales pueden no tener un panorama mucho mejor. Desde diferentes medios se hacen eco que, mientras que en las plataformas de Microsoft el proceso de reembolso no está siendo especialmente problemático, en el caso de Sony esta posibilidad podría estar incumpliendo parte de sus términos y condiciones, y aunque algunos usuarios han podido llevar a cabo el proceso, otros han visto denegada su petición, haciendo valer las condiciones de la tienda por encima de las intenciones del estudio.

Acto III: El día después

Después del vendaval de reacciones que se desataron ayer, y con el correspondiente reposo de todas las opiniones vistas y leídas ayer, lo que está claro es que la maniobra de CD Projekt RED, fuera sincera o fuera de cara a la galería, ha tenido un efecto negativo en global de manera casi segura. En primer lugar, supone reconocer los errores del estudio, lanzando un producto inacabado o con problemas estructurales (en caso contrario, no ofrecerían la posibilidad de devolver el juego, ya que les supone, tanto directa como indirectamente, una pérdida de dinero), y además supone problemas para el resto de actores de la industria, que no parecen haber tenido voz ni voto en la decisión, y siendo también perjudicados, no solo en el plano económico, sino también a nivel de repercusión, totalmente por cercanía, no deja en muy buen lugar a los dirigentes del estudio afincado en Polonia. Desde HyperHype hemos contactado con Bandai Namco, distribuidora del título en España, para intentar conocer su versión de la situación, obteniendo como respuesta que la política de devoluciones corresponde únicamente a los diferentes comercios, no entrando en las competencias del distribuidor.

El asunto ha llegado hasta las reuniones con inversiones del estudio acerca de la situación actual, en las que admiten poco trabajo en las versiones de la pasada generación (en lo que también hay que tener en cuenta el factor COVID, y la posibilidad de testeo en remoto para videojuegos en consola, algo complicado de llevar a la práctica por cuestiones de NDA), así como la admisión de no gozar de un trato preferente por parte de Sony o Microsoft para el tema de los reembolsos, algo que puede verse como una posible redirección de responsabilidades o, de nuevo, mala praxis a la hora de querer llevar a cabo la operación.

Yo mismo estoy jugando a Cyberpunk 2077 en PC, y aunque estoy disfrutando del juego y no me planteo un reembolso, entiendo perfectamente a aquellos que si lo deseen por los problemas técnicos. Respecto al otro gran problema del título, del que hablaremos largo y tendido en nuestro análisis cuando llegue, la expectación generada y el golpe realidad que supone ver que no es un gran sandbox, ni el mejor shooter, ni un RPG como se había promocionado, aunque no por ello vaya a ser un mal juego, hace que todo el descontento de los usuarios se esté acumulando, y puede que de cara a futuros anuncios, tengan que planearse mucho más a conciencia. Al final, es CD Projekt RED la que está sufriendo las consecuencias de su propia gestión (fuera, y también dentro del juego, con los habituales mensajes subliminales que podéis ver a continuación), fruto de una mala planificación y la anteposición del resultado económico frente al producto y mantenimiento del buen nombre que se han labrado durante años, y que para muchos, se ha borrado por completo. Sus buenas prácticas con Good Old Games, o el mítico “Coming: When It’s Ready” del teaser del juego allá por 2013 se han diluido por completo tras el lanzamiento que podía encumbrarlos definitivamente.

Hay méritos que nadie le va a poder quitar a Cyberpunk 2077, pero ¿cuántos de esos logros van a sobresalir entre todos los problemas que arrastra el juego?

El crunch – ya no mucho ni poco, sino su mera presencia – ya delata mala planificación, y si a eso le sumamos una pandemia global (que, recordemos, ya causo un retraso en el lanzamiento, originalmente planeado para el mes de abril) sirve como perfecto caldo de cultivo para que se rasguen todas las vestiduras del modelo de producción AAA de la industria del videojuego en la actualidad. Y la culpa no la tiene el desarrollador que ha hecho el script de movimiento de los enemigos, o el que ha programado su Inteligencia Artificial, sino el responsable del departamento que no ha podido (o no ha querido) o no ha sido capaz de, ante los dirigentes, hacer ver que hacían falta más manos para programar y probar un producto gigantesco.

Al menos, el estudio polaco no siguen publicando mensajes relativos a las devoluciones como si la tormenta no hubiera tenido lugar en ningun momento.