De juegos nido y barreras de entrada
Llegamos a los últimos compases del 2020, y estos días grises parecen acompañar una melancólica melodía de desasosiego donde parece que nos hayan robado todo un año de nuestras vidas. El encuentro con nuestros familiares se hace incierto y la navidad nos invita a un optimismo alejado del balance habitual de cada año. Suena a despedida e insuflado en una infantilidad egoísta proclamo mi odio a las despedidas. Tal vez por eso mi Grinch interior detesta la navidad. Podríamos saltar rápidamente al 2021 y dar la bienvenida al año nuevo, agradecidos o complacientes con la fortuna o infortuna que nos haya tocado vivir. Y para mí, los videojuegos constituyen mi máquina del tiempo particular. Se dice que los días nublados y lluviosos son de manta, pelis y palomitas. Estoy muy de acuerdo. Pero para mí también son de abrazar el mando de la videoconsola o PC y rememorar juegos ya conocidos. Si me apetece un juego de plataformas 2D, rememoro un clásico de Mario, si me apetece perderme en un mundo abierto, juego a GTA o Skyrim, si quiero un roguelike puedo encontrarme jugando a The Binding of Isaac y si necesito algo más vertiginoso que ponga a prueba mis habilidades (y mi paciencia) echo una partida a League of Legends. A lo largo de los años hay juegos a los que siempre vuelvo, inexplicablemente están ahí. Ya sean fruto de un vicio mayor en su día, de toda una época de vivencias o de una relación de amor-odio. No puedo evitar preguntarme porqué me sucede esto con ciertos juegos y con otros no, y corroborando que no soy el único, trataré de dar respuesta a esa pregunta en este texto.
El videojuego que siempre quisimos
En muchas ocasiones hemos hablado en HyperHype del refugio mental que suponen los videojuegos: para encontrar la tranquilidad frente a la ansiedad, para estimular el aprendizaje o para combatir la depresión. Pero desde un punto de vista más superficial, del puro entretenimiento, los videojuegos siempre exigen más de nosotros de lo que lo haría una película o una serie. ¿Por qué elegimos los videojuegos? La acción de la interacción o la toma de decisiones parece darnos un papel más proactivo o útil a lo que hacemos que observar pasivamente algo. Los juegos que ya conocemos parecen darnos el conocimiento o una mayor sensación de control que satisface nuestras reacciones.
No estamos hablando de juegos puramente lineales o narrativos donde todo ya es conocido o está escrito, sino que dentro del mundo del videojuego algo podría suceder diferente. En mecánicas, se traduce que en el Super Mario puedo pulsar el botón de salto a una determinada velocidad, pero después de un tiempo sin volver a él no sabría exactamente donde caería. Nuestro cerebro trabaja inconscientemente sobre la física de una manera natural y que nos resulta agradable porque además conocemos las reglas de ese mundo. Readaptarnos o reaprender tomando decisiones es un pasatiempo sorpresivamente agradable por lo que sumado al factor de la nostalgia estamos ante juegos que no envejecen (mecánicamente hablando). He podido llegar a esa conclusión tras percatarme de una cosa: de los juegos que suelo repetir cada X tiempo, ninguno de ellos ha sido un juego determinista o narrativo. Y cuando se ha tratado de un juego más narrativo como The Last of Us, ha sido siempre por solventar una tarea pendiente o querer explorar más de su mundo. Tiene sentido porque sucede también con los juegos de puzles; eso provoca que este tipo de juegos sea aún menos rejugables de lo que puedan estar concebidos.
Los juegos multijugador que de primeras nos cautivaron o nos propiciaron un buen ‘game feel’ o sensación de juego, parecen responder muy bien también a ser rejugados cada X tiempo. Razón por la cuál comunidades de jugadores permanecen en stand by a la espera de nuevas actualizaciones en juegos de servicio o MMORPGs como Destiny 2 o World of Warcraft. Para este tipo de público, se tiene que introducir las nuevas mecánicas o contenido en nuevos tutoriales que no lleguen a ser tan extensos como los tutoriales iniciales pero que sí conecten los puntos de cada actualización anterior del juego. Una tarea difícil y que pone de manifiesto lo complicado de alargar en el tiempo una saga o un juego de servicio. Otro tipo de juegos que tienden a rejugarse con aquellos que, ya sea por el factor social o por ser la primera vez en algo, nos causaron un gran impacto en nuestras vidas. A nuestros ojos, son obra maestras idealizadas cada vez más por el paso del tiempo. Videojuegos a los que volvemos simplemente por lo que fueron una vez, y nos apetece jugar con ahínco esos días.
Todo lo mencionado hasta ahora podría contrastar con el auge del consumismo rápido por los videojuegos, pero lo sorprendente es que ambos hábitos pueden coexistir en un mismo individuo. Lo que se malinterpreta o se advierte de que el choque con nuevos videojuegos proviene de una búsqueda por nuestro videojuego ideal (el juego imposible que queremos que sea similar a ese otro) y quizás sea una cuestión de paciencia y resiliencia que no queremos aceptar. O incluso habilidad. En este fatídico año 2020 he cumplido la temida cifra de los 30 años con esa sensación de tener un listado de misiones sin completar de la vida o estar en una zona con enemigos de alto nivel en el que no debería estar. Las dudas asaltan. ¿Me he vuelto demasiado manco para los juegos competitivos? ¿No me gustan los nuevos géneros? ¿Soy intransigente o amargado? Prueba de ello fue el anuncio de PlayStation 5 con celebridades de nuestro país. Vi el anuncio y no entendía esa forma apasionada (y a la vez no) de describir las características de la videoconsola. O el nulo hype que he sentido por el lanzamiento de la nueva generación o Cyberpunk 2077. ¿Es normal? Pensándolo mejor, ya sabía que había géneros que se me daban mal, ya me había informado de todas las características de la videoconsola con un hype diferente… sencillamente sí disfruto de los videojuegos pero fuera de esa onda mayoritaria. La respuesta final más probable es: dispongo de menos tiempo y menos paciencia.
Las barreras de entrada sirven para mayores
Aprender un nuevo videojuego, en especial, con mecánicas lentas o de un género novedoso, requiere tiempo. En otros tiempos, Legends of Runeterra hubiera sido uno de mis juegos predilectos pero tras Hearthstone y otros TCG ya estaba agotado. La barrera de entrada no solo es importante para que entren nuevos jugadores (entendiéndose como jugadores muy jóvenes o principiantes) sino también para jugadores veteranos de otros géneros o juegos. Como intento de periodista que soy, tal vez con la edad llegue un punto en el que sea incapaz de pasarme un tutorial o descubrir que ese plataformas tiene un botón para correr. Bromas aparte, he visto de antemano muchas mecánicas y sistemas de juego, y antes de disfrutarlas con sana ignorancia ya sé si tienen sentido o no en el videojuego. ¿Es una especie de defecto profesional o un reflejo por solventar rápido un juego a causa de mi poco tiempo? Francamente, no lo sé, pero sí sé que antes tenía más paciencia. Ahora si me quedo atascado en un puzle más de 15 minutos, acudo a San Google o la guía de turno.
Este tema da para otro texto, pero quiero centrarme en las barreras de entradas de un videojuego. Tradicionalmente siempre se ha entendido como un cuello de botella más o menos pequeño. Un juego con un tutorial agradable puede ser más sencillo de aprender y, por tanto, capaz de llegar a más jugadores. Visto así, puede entenderse como una decisión económica apostando por un mercado más o menos amplio. Pero esto obvia dos cosas: la cantidad de información y la rapidez con la que esa información se manifiesta. La curva más popular de un videojuego probablemente sea la de dificultad pero poco se habla de la curva de aprendizaje que puede ser análoga a cualquier otra curva de aprendizaje en un oficio, curso o grado profesional. Establecer cada hito de esa curva, el modo de evaluarse (los jefes finales de Dark Souls son tan dignos como exámenes finales) o las recompensas es algo crucial en juegos de puzles pero que también tiene su importancia en el resto de videojuegos. Lejos de las críticas de plagio o copia, en lo personal, a mí me ayuda saber en la descripción de un nuevo videojuego que tal juego está inspirado en otro juego más conocido. Mentalizarnos como jugadores de qué tipo de juego nos encontraremos ayuda mucho y nos predispone a nuevas mecánicas que de otra forma tomaríamos con más dificultad. Ahí radica la novedad. Y si nos alimenta la curiosidad por conocer las historias que tienen que contarnos, mejor todavía.
A pesar de todas esas facilidades, seguiremos reacios a experimentar con nuevos videojuegos cuando buscamos una sensación de control en ellos ya conocida. Esa “vieja confiable” es ese juego guardado en la estantería y la razón por la que aún guardamos las antiguas videoconsolas. Ese ratito de manta, pelis y palomitas, puede sustituirse por un recorrido familiar por Springfield en The Simpsons: Hit and Run o una vuelta a Rapture de la saga Bioshock. En todo caso, ya forman parte de nosotros por lo que hemos vivido y persisten para abrirnos los ojos ante nuevas sorpresas. Y aunque pasen los años de edad o los años aciagos como este 2020, que nada nos quite la ilusión y las ganas de seguir jugando a videojuegos.