El lisérgico mundo de uno de los creadores japoneses con más talento
No muchas veces mencionado, Tetsuya Mizuguchi es uno de los creadores más innovadores del medio y también de los ya más veteranos, contando con una larga lista de títulos a sus espaldas de esos que a mucha gente le encantan pero de los que no saben quien ha sido su ideólogo. Hoy quiero que me acompañéis en un pequeño repaso por algunas de las obras e influencias del creador japonés, un repaso que transcurrirá por bellos mundos de luces y colores que se fusionan con la música, provocando esa auténtica sinestesia en el jugador que resulta tan satisfactoria a los mandos o si simplemente nos limitamos a observar.
Con un trasfondo algo diferente a lo que suele ser la norma en la industria, Mizuguchi decidió entrar en Sega atraído por un anuncio de la NASA en el que se veía a una mujer con un casco de realidad virtual. Para un hombre creativo y con tantas inquietudes como él ese anuncio representaba las posibilidades que tenía una industria como la del videojuego para experimentar, estudiar y descubrir más sobre los sentidos, el arte y el entretenimiento, campos sobre los que basará su investigación y su obra.
Sus primeros trabajos se alejan de lo que será su creación futura y se encuadran dentro del género de la conducción, ya que tres años más tarde de su llegada a Sega Mizuguchi se encontraba trabajando en el primer Sega Rally (Sega, 1994), todo un éxito para la compañía, un juego muy influyente y uno de los arcades más recordados por estos lares si nos remontamos a mediados de los noventa. Ya con su propia división dentro de Sega, “AM Annex” seguiría en la línea de la conducción en títulos como la secuela de Sega Rally o Sega Touring Car Championship (Sega, 1996).
Enamorado de la música electrónica, asistiría en el año 97 a un festival en Zúrich, el Street Parade, en el que quedó maravillado por cómo los beats encajaban a la perfección con las luces de colores e imágenes abstractas que se proyectaban. A esto debemos sumarle su admiración por el pintor ruso Kandinsky, precursor del arte abstracto con una visión muy particular de la creación, mediante la que trataba de unir el sonido, el color y los sentimientos, llegando a equiparar determinados colores con determinadas notas musicales. A través de formas abstractas la obra del ruso busca generar un movimiento en la psique del espectador provocando diferentes emociones que difieren en intensidad en virtud de quien la contemple.
Ya con muchas ideas en la cabeza relativas a la música y trabajando en el estudio interno de Sega United Game Artists llegaría Space Channel Five (Sega, 1999), influenciado por el grupo de percusión de Brighton “Stomp”, y concretamente por uno de los números del grupo en que el dan palmas y animan al público a imitarlas. Space Channel Five representa un primer acercamiento a la que sería la linea creativa por la que es recordado, y es en sí mismo un título que perdurará gracias a una estética retrofuturista muy particular que encajaba muy bien en la idiosincrasia de una Sega que siempre trató de salirse de la norma, ya sea acercándose al Punk con Crazy Taxy o a lo marcadamente urbano con Jet Set Radio.
Pero volviendo a Kandinsky y al festival de Street Parade sólo debemos añadir un tercer factor a la suma, los shmups, para obtener como resultado una de las obras que lo situaría definitivamente en el mapa como un creador diferente, que buscaba recorrer los caminos del videojuego por vías alejadas del establishment. Estoy hablando de Rez (Sega, 2001), una especie de remix de Tron (Steven Lisberger, 1982) y Panzer Dragoon (Sega, 1995) en el sonido de cada proyectil que disparamos o de cada enemigo que explota se fusiona y convierte en parte de la banda sonora que escuchamos; una experiencia atemporal que reduce sus visuales a vectores, como queriendo llegar a través de la música y los sentimientos que evoca a la verdadera raíz del ser humano.
Tras trece años en Sega y viendo como ciertos cambios en la empresa no le prometían la libertad creativa que deseaba, Mizuguchi abandona la compañía del erizo para fundar Q Entertainment, bajo la cual crearía una de sus obras más icónicas, en la que continuaría explorando la relación entre estética, jugabilidad y música, Lumines (Q Entertainment, 2004).
El hardware para el que aparecía el juego, PSP, contaba con una característica que no tenían las plataformas que albergaron sus juegos anteriores, la salida de auriculares, y partiendo de ahí Mizuguchi configuraría toda la experiencia. Quería crear un juego más sencillo que Rez, accesible para todos, por lo que el género de puzle le pareció el adecuado y en ello fue trabajando con su equipo hasta que dieron con esa mecánica tan única de la línea de tiempo que al pasar elimina los bloques que tengamos debidamente colocados. Al final el todo compone una especie de álbum de música vitaminado, una obra transmedia, bella en su minimalismo y con una gran coherencia que resulta tan divertida de experimentar hoy en día como cuando salió a la venta. Un juego quizá no tan conocido pero que merece mucho la pena, y que cuenta con un remake para plataformas actuales. Gozaría de varias secuelas pero ninguna que tuviera el impacto de esta primera iteración.
Otro hito en la obra del creador japonés en el que quiero detenerme es Child of Eden (Q entertainment, 2011), un shooter sobre raíles que podemos considerar sucesor espiritual de Rez y que en su publicidad se define como shooter multisensorial. Sin duda lo es, y aquí Mizuguchi vuelve a sustentar todo el peso de la narrativa en sus formas, colores y sonidos para construir otra gran experiencia que goza, ademas de sus evidentes logros artísticos, de una de las mejores implementaciones de Kinect vistas.
Pero Mizuguchi tenía una espina clavada, y es que desde que salió al mercado la PSP había querido hacer un juego de la serie Tetris, con la imposibilidad derivada de que EA tenía los derechos de la franquicia en aquella época.
La licencia de Tetris pertenece a su creador Alexey Pajitnov y a Henk Rogers (Otro día os contaré la apasionante historia de Tetris y su licencia) y fue con este último con el que habló Mizuguchi y le contó la idea que tenía para una versión del popular puzle de origen soviético. Ahí empezó un largo desarrollo de seis años que acabaría cristalizando en Tetris Effect (Resonair 2018), que justamente acaba de recibir una nueva entrega, o expansión más bien, de lo que fue el original, en la forma de Tetris Effect: Connected (Resonair, 2020).
Tetris Effect es para mi la experiencia de Tetris definitiva, es como una tesis sobre el juego original que pasa delante de tus ojos reducida a su mínima expresión y a su vez a la máxima, fusionándose con la música en un ritmo variable, muchas veces pausado y contemplativo, que se permite incluso introducir una nueva vuelta de tuerca como es “la zona”, mediante la cual podemos parar el tiempo, en un absoluto contraste con el frenetismo de Tetris 99 (Arika, 2019). Mizuguchi escribe con Tetris Effect una verdadera carta de amor al juego original llevando la obra de Pajitnov a su mundo sinestésico y consigue que cada incursión que hagamos en el modo viaje tenga efectos casi terapéuticos, dejándonos llevar por unas mecánicas que conocemos desde hace tantos años que ya tenemos interiorizadas, envueltas en el minimalismo y el sonido.
La evolución del videojuego siempre ha ido inherentemente ligada al desarrollo tecnológico pero hay muchas formas de apropiarse y de capitalizar ese desarrollo y Mizuguchi siempre ha permanecido curioso, expectante a qué le permitirían hacer los nuevos avances, desde las tres dimensiones de Sega Rally a la realidad virtual, pasando por una salida de auriculares. Gracias a esa curiosidad y a la voluntad de entregar experiencias que vayan un paso más allá no cabe duda de que el autor japonés ha conseguido crear su propio mundo, uno en el que la creatividad es lo primero y al que nos consigue trasladar a través esas explosiones de neón tan bien sincronizadas con la música. La belleza de su obra traspasa las barreras del videojuego.