¿Está bien utilizar guías? ¿Siempre es necesario la existencia del modo fácil?
El “GamerTM”. Esta clase de jugador, principalmente autodenominado así, es aquel que se cree capaz de juzgar no ya los gustos de los demás, sino también con el derecho de dictaminar quién juega qué. Tal fenómeno, conocido con la acepción “repartir carnets”, se ha vuelto más y más frecuente con el paso de los años. En una industria con más de medio siglo a sus espaldas, podría creerse que esta superioridad por disfrutar de un producto interactivo quedó atrás hace ya eones. Nada más lejos de la realidad. Día tras día, la absurda guerra de consolas es la comidilla de cierta clase de usuarios que, lejos de disfrutar del medio, invierten su tiempo en fomentar una hoguera que, tal y cómo sucede en el primer Dark Souls, parece destinada a avivarse aún con la llama más pequeña (lo siento, no puedo ser yo si no referencio a Miyazaki en cada texto). Y, dentro de este conflicto, que ya abordaremos en otra ocasión, surge otro que cada cierto tiempo avivan los juegos del director nipón que acabo de mencionar: la dificultad en los videojuegos.
“No eres un buen jugador si no te pierdes por el mapeado”
¿Quién no ha oído hablar a los jugadores añejos de cómo antes tenían que llamar a Espaco, Erbe y demás distribuidoras desaparecidas para que estas les facilitasen cómo avanzar en esas “pantallas” insuperables? Desde los primeros coletazos de la industria, los desarrolladores han planteado desafíos complicados de resolver. A día de hoy no es ningún secreto que, décadas atrás, se elevase artificialmente la dificultad con la única intención de alargar excesivamente un título que, con un planteamiento más justo, apenas llegaría a la hora de juego. Y, claro está, había que justificar el modelo del sistema arcade, aquel cimentado en una moneda = una vida. Con el paso del tiempo, la industria evolucionó a la vez que la sociedad, y esas toscas máquinas que copaban salones que hoy solo albergan vacío comenzaron a llegar a las casas. Y, con ellas, las guías.
César Rebolledo, compañero del medio, escribió una vez en esta misma web el periplo que supone abrirse paso en el mundo de las guías. En dicho artículo, además de narrar su experiencia y metodología a la hora de llevar a cabo su trabajo, comentó que existe una bondad casi latente dentro de la pequeña comunidad de, como él mismo los llama, guieros. Así, Rebolledo nos relata cómo nunca dudan en ayudarse unos a otros, en buscar tiempo para solucionar problemas ajenos, animándonos a integrarnos dentro de este ecosistema siempre que estemos interesados. Por desgracia, en contraposición a lo narrado, existe cierto foco de jugadores que se opone a este método de integración. Señalando a los que las utilizan como “parias”, si ya te faltan dedos en las manos para contar tus años en la industria estoy seguro que te habrá topado con alguno de estos seres.
“¿Cómo disfrutas de la experiencia utilizando una ayuda en lugar de recorriendo cada esquina de los diferentes escenarios del juego?” Esta pregunta, que sonará lógica para algunos y ridícula para otros, es solo una pequeña parte del refranero popular de estos gamersTM. Así, por increíble que parezca, existen jugadores que, además de juzgar a aquellos que utilizan guías, los señalan por no querer emplear horas en una ardua búsqueda que, recurriendo al portal adecuado, verá reducido su tiempo exponencialmente. Con 2020 llegando a su fin y PS5 y Xbox Series ya tocando la puerta, resulta irrisorio que sigan existiendo estas peleas de patio de colegio que, al fin y al cabo, se solventan dejando que cada uno juegue como quiera. De hecho, y aquí seré el primero en tirar la piedra, si no fuera por el trabajo del propio Rebolledo con Sekiro: Shadows Die Twice, servidor no habría terminado nunca con el suplicio que supone Genichiro Ashina. Y hablo, por desgracia, solo del primer encuentro.
¿Qué fue antes, la guía o el modo fácil?
Pero, si por alguna fuerza del destino decides ahondar aún más en esta absurda guerra, te toparás de bruces con un grueso de usuarios que, inexplicablemente, están en contra del modo fácil. Porque sí, porque pueden, porque el medio tiene que ser accesible solo para unos pocos privilegiados. Con una industria cada vez más amplia, tanto en géneros y opciones jugables como en ecosistemas de usuarios, resulta impensable creer siquiera que alguien estará en contra de ofrecer más opciones al jugador. Con apuestas como Xbox Adaptive Controller, un mando dedicado a jugadores con diferentes discapacidades, o el apoyo a usuarios invidentes o con problemas de visibilidad visto en The Last Of Us Parte II, por nombrar algunos recientes, está claro que el medio está sentando las primeras bases de un camino que, lejos de avivar conflictos antiguos, opta por la unión como fortaleza.
Battletoads, franquicia de Rare que hace escasos meses recibió un nuevo título, destacó hace casi 30 años por una dificultad endiablada que obligaba al ensayo y error. Así, obras como Ninja Gaiden, Super Mario Bros. 2 (la versión nipona) o esos innumerables ejemplos englobados dentro del “Pixel Perfect”, ese sistema de juego tan frustrante como querido, son algunos de los ejemplos coetáneos a aquel Battletoads de NES que a punto estuvo de costarle la vida a varios mandos del sistema. La vida, por suerte, no es igual que en aquel añejo 1991, y los títulos que llegan al mercado hoy día ofrecen más accesibilidad en forma de sistemas de dificultad, ofreciendo diferentes retos en función al tiempo que estemos dispuestos a emplear. Death Stranding, el último título del icónico Hideo Kojima, tiene una apuesta tan clara por la cinematografía que cuenta con una opción destinada única y exclusivamente a disfrutar de las escenas del juego mientras paseamos por el escenario. ¿Esto quiere decir que todos los juegos deberían contar con el “modo fácil”? Por supuesto que no, y voy a proceder a explicarme.
Igual que en la música, el arte o el cine, en los videojuegos también existen los productos de autor. Yoko Taro, la inclasificable mente tras la licencia NieR, tiene un estilo tan palpable que es imposible no reconocerlo prácticamente al instante, algo que sucede con autores como Ken Levine (BioShock), Hideki Kamiya (Ökami, Bayonetta) o Shigeru Miyamoto (Mario, The Legend of Zelda). Estos, igual que otros muchos ejemplos que podrían nombrarse, realizan obras (la mayoría de las veces) siguiendo únicamente sus criterios. Y, si el modo fácil encaja dentro de estos títulos, se integrará. Hasta el momento, los juegos de FromSoftware, reconocidos por la crítica y amados por los jugadores, carecen de esta dificultad que muchos llevan tiempo demandándoles.
De hecho, en Sekiro: Shadows Die Twice, se nota la mano de una Activision que, además de publicar el título, puede haber tenido más peso del deseado en elementos como poder pausar la partida, contar con descripciones constantes o apostar por un sistema de juego más genérico que resiente el lore del título. A estas alturas, resulta irrisorio tener que defender ese antiguo lema de “juega y deja jugar”, pero existe un sector de los jugadores que, pese a ser una minoría ruidosa, dañan al sector con la creencia equívoca de que todo vale. Y, si no fuera por el modo fácil, las guías o las ayudas visuales, yo nunca habría terminado God of War, Dark Souls o Chrono Trigger. Y, por suerte para mí, todavía quedan guías que consultar y modos fáciles que superar.