¿Es justo el trato que reciben los estudios de desarrollo de videojuegos por parte de streamers y demás creadores de contenido?
Llegar y besar el santo suele ser el camino predilecto para cualquier momento al cual nos toque enfrentarnos, que cuando nos toque ponernos cara a cara con él, podamos resolverlo de manera sencilla y rápida, alcanzando nuestro objetivo fácilmente. Pero no todos son caminos de rosas, y actualmente cabría decir que menos aún, pues en la crisis actual que vivimos y en las venideras los obstáculos no van a desaparecer, sino que se agravarán. Para un estudio independiente de la industria del videojuego, este camino es más tortuoso si cabe, más difícil y costoso en todos los sentidos, desde la escasez de tiempo a la monetaria, todo por llegar a la fecha de salida y cruzar los dedos porque aquel trabajo que tantos años se ha llevado por delante, logre salir bien, y no solo se puedan recuperar gastos sino que sea capaz de llegar a la gente, pues que tu juego sea querido debe de ser una sensación única. Pero esto no siempre es así, es más, mayoritariamente lo que no vemos o lo que se queda en la oscuridad son todos esos proyectos que no acaban de llegar a buen puerto, perdiéndose en una marea de lanzamientos que se los acaba tragando. Sin embargo, hay nuevas opciones, y en 2020 han seguido ganándose un hueco en una industria que al principio era reacia a ellos y ahora los busca, los streamers. ¿Qué papel juegan en el lanzamiento de un videojuego?
The real truth is the streamers should be paying the developers and publishers of the games they stream. They should be buying a license like any real business and paying for the content they use.
— Alex Hutchinson (@BangBangClick) October 22, 2020
Para poner en contexto la situación actual, en el día de ayer un desafortunado tuit de un supuesto director creativo de Stadia, cargo que no posee, sobrevoló la red social como el más veloz de los cazas, dejando tras de sí una ola de desaprobación profunda, como fácilmente vemos si entramos a las interacciones, donde se agolpan miles de personalidades de la industria para mostrar su descontento. Básicamente el contenido de tan polémica postura viene de una afirmación mediante la cual se señalaba que los streamers no solo deberían de pagar por los juegos con los que trabajan, sino que una parte de los ingresos que obtengan han de ir a los desarrolladores de dicho título. ¿Tan polémico resulta? Al final acabarían siendo unos ingresos que para los desarrolladores más pequeños podrían significar una gran diferencia. En cierto momento comentó que un porcentaje de los ingresos del stream en cuestión deberían de ir a los creadores de esa materia prima que explota los streamers, tanto de las subscripciones como el resto de dinero que se mueva durante el directo. Sin embargo, desde un principio, el punto ha estado fuera de lugar, pues el primer mensaje que lanzó al aire ya partía de una mala base, dando pie al claro resultado que podemos encontrar.
Los tiempos han cambiado, ya no es ni de lejos como antes, donde en la revista de turno o web, dependiendo del tiempo en el que nos movamos, consultabas la nota del juego, el análisis y tenías en cuenta los comentarios tanto del mismo como de tus allegados, todo antes de tomar la decisión de acabar comprando un juego o no. Ya no es así. Desde la llegada de YouTube y su importancia para la industria del videojuego, el método ha cambiado, pues ahora, más allá de solo poder ver el tráiler y algunas fotos sacadas por el analista, podías consultar el gameplay, las voces, los gráficos, todo de una manera mucho más directa. Twitch ha recogido el testigo y lo ha llevado a su plataforma, donde los streamers se dan cita día tras día. Su relevancia es incuestionable, pues más allá de los estratosféricos números por los que se mueven, las grandes, medianas y pequeñas empresas del sector han buscado y reconocido su valor como una medida de marketing efectiva. No nos tenemos que mover muy atrás en el tiempo para encontrar dos claros ejemplos, aunque radicalmente diferentes entre ellos. Fall Guys ha arrasado desde el primer minuto, sin dejar hueco a la duda, pues todo el movimiento que lograron gracias al efecto streamer se ha reflejado en unas ventas inverosímiles. En el otro lado de la balanza contamos con Among Us, lanzamiento envuelto en la discreción allá por finales de 2018, y el cual, gracias al mismo evento, no solo ha recobrado su éxito inicial, sino que lo ha multiplicado por infinito.
We had our best day of sales since launch when you started your Adventure Pals series 🙃 Cheers Dan! ❤️ pic.twitter.com/Sje8mAqF2o
— Massive Monster (@MassiveMonsters) October 22, 2020
Diversos estudios y desarrolladores han comentado en el hilo al respecto, mostrando datos sobre cómo este tipo de contenido, ya sean vídeos o directos, han implicado un aumento exponencial en el índice de ventas, llegando a superar las ventas totales desde el lanzamiento. No podemos seguir estigmatizando y atacando a esta nueva forma de visibilidad y herramienta que son los streamers, pues no solo la industria busca acompañarlos, sino también adaptarse a ellos para crear inéditas interacciones ente público y creador, dando pie a nuevas formas de hacer juegos.