El delicado balance entre mostrar y sugerir
Una de mis películas favoritas es Alien. En parte porque rasca esa comezón que tengo por todo lo que sea ciencia ficción más aterrizada en la realidad y, por otra, porque es uno de los mejores – si es que no el mejor – ejemplos de que menos es más. Esta frase algo cliché a estas alturas es uno de mis mantras en cuanto a todo lo creativo se refiera. Y cuando se trata de ficción de terror, es cuando se vuelve más importante que nunca. Las únicas escenas que me sacan de Alien son dos claras escenas en que se muestran a criaturas alienígenas moverse en pantalla, siendo estas las únicas delatoras de la vejez de la película. El resto está perfectamente balanceado entre el suspense de no saber dónde está el xenomorfo y el desarrollo de los personajes.
Algo similar ocurre con The Babadook, otra película de terror que sabía cuales eran sus límites de presupuesto y no expuso en ningún momento a la criatura a la pantalla, dejando el trabajo de construir al monstruo que, según la misma narrativa, tenía una forma tan terrible que de solo verlo podía producir locura en los humanos a la imaginación del espectador. Al igual que Alien, sigue el mantra de menos es más, tanto por una necesidad presupuestaria como por la decisión creativa de dejar lo más terrorífico a la imaginación.
Y el hecho de que este eslogan sea tan importante en el terror es porque la fuente de esta emoción nace de la incomprensión y del misterio, perdiendo fuerza con la exposición; como un disfraz horrible que asusta en un comienzo pero que, tras verlo por un tiempo se comienzan a notar sus costuras; el cierre en la espalda, detalles mal terminados. Por eso el terror se esconde en la oscuridad, porque no hay nada más temible que aquello que no se puede ver, que no se puede entender.
¿Es todo esto aplicable al videojuego? Dado que uno de los pilares del medio es la interacción entre jugador y obra, ¿es posible crear una amenaza que no se deja ver? Y más importante aún, una vez presentada dicha amenaza, ¿se puede mantener la sensación de terror durante toda la aventura cuando un juego en promedio suele durar entre 8 y 10 horas (mientras que las películas difícilmente pasan de las dos horas y media)?
La presentación de la amenaza
Un juego que sabe esconder muy bien “la amenaza” durante su transcurso es Alien Isolation, ya que el xenomorfo se paseará principalmente por ventilas a las que no tendremos acceso y, en caso de encontrarnos con el alien, deberemos ocultarnos rápidamente sin que nos vea o nos matará de inmediato. Por eso lamento tanto que el juego tras cierta cantidad de horas pierda toda sensación de amenaza a medida que Ripley, la protagonista, va encontrando nuevo armamento para enfrentarse a la criatura, con el cual, si bien está lejos de poder matarla, al menos podrá podrá conseguir nuevas vías de escape ante lo que en otras situaciones eran muertes seguras.
Por otra parte, juegos de terror como los Resident Evil originales sufrían gravemente al exponer desde el minuto uno – especialmente desde la segunda entrega en adelante – a la principal amenaza del juego, los zombis, en pantalla. Si bien entraban en juego otras mecánicas como la gestión de inventario, objetos de salud, munición, etcétera para aumentar la tensión en el jugador, toda sensación de mística y miedo que pudiesen producir los monstruos caníbales se desvanecía al poco rato de comenzar de jugar. Y quizás para los más impresionables, esto se dejaba ver tras varias muertes consecutivas que terminaban haciéndole entender al jugador que no había ningún peligro real más allá de tener que cargar la partida y vuelta a intentar.
¿Pero entonces cómo se puede mantener la sensación de miedo en el jugador si es que va en contra de toda lógica de progresión y mecánicas de cualquier juego normal? La respuesta por mucho tiempo fue, simplemente, quitarle toda agencia a éste, comenzando con Amnesia: The Dark Descent, donde a los enemigos no se les combatía; se escapaba de ellos y solo el hecho de mirarlos hacía que un medidor de locura fuese aumentando; si llegaba a un nivel muy alto, el jugador perdía la partida. Pero esta solución, aunque muy eficaz en su tiempo, terminó saturando el mercado de los juegos de terror con premisas cada vez más repetitivas y que, en muchas ocasiones, no hacían más que ser una especie de casita del terror donde había que seguir un camino fijado, con lugares puntuales donde saldría un susto y seguir adelante. Te estoy mirando a ti, Outlast.
Una nueva solución
Aquí es donde entra Song of Horror, desarrollado por Protocol Games, juego que sirve a la vez como un homenaje (o, más bien, como una carta de amor) a aquellos survival horror de la época dorada de fines de los 90 y comienzos de los 2000, y a la vez como una vuelta de tuerca; como reimaginación de la fórmula del género que plantea amenazas indestructibles frente a las cuales el jugador puede tener cierto control.
En diversas ocasiones durante el juego, La Presencia se manifestará frente al jugador de diversas maneras; algunas son confrontaciones más directas en las que uno deberá esconderse en un armario o bajo una mesa y mantener la respiración a buen ritmo si no quiere morir, y otras consistirán en enfrentarse a espectros invisibles con un espejo y una linterna, o sostener una puerta por la cual decenas de manos retorcidas y deformes intentan entrar. Otras son más indirectas, como un repentino descenso en la temperatura del cuarto, una puerta tras la cual se escuchan ruidos y que puede resultar letal atravesar e incluso temblores que asustarán al personaje pero que no harán mayor daño más que poner al jugador nervioso; sacarlo de ritmo.
Pero sin duda la mecánica que más ayuda a mantener el miedo presente en el jugador durante toda la partida es el sistema de muerte permanente. Esta funciona gracias a que cada capítulo del juego nos presenta a un grupo de personajes sobre los cuales podremos elegir jugar. Cada uno tiene características y habilidades distintas. Una vez comenzada la partida, si el jugador muere durante uno de los enfrentamientos con La Presencia deberá comenzar desde donde quedó el personaje anterior, mas al controlado lo habrá perdido para siempre, lo que dificultará la realización de los episodios posteriores si es que dicho personaje iba a aparecer; no muere solo en el capítulo, sino también en el resto del juego.
Esto va más allá de hacer que el jugador ande con más cuidado y que tenga una sensación de peligro más real; cambia la experiencia completamente, dándole un nuevo significado a la muerte de cada personaje y convirtiéndola en la mecánica de supervivencia principal. Si bien no existe munición ni objetos de salud, cada personaje en sí es como un botiquín de vida que, tras usarlo, no puedes recuperar. Así es como Song of Horror mezcla la supervivencia de los antiguos survival horror con los juegos de terror post Amnesia y sus enemigos indestructibles.
¿La solución definitiva?
Pronto – espero – haré un artículo sobre qué separa a un buen survival horror de uno, pues… no tanto. Y el factor terror, adelanto, no será especialmente influyente, pues el qué le produce miedo a alguien es algo muy subjetivo. Pero en este artículo, que es más personal, me di la libertad de hablar sobre el por qué los juegos ya no me suelen producir temor o si lo hacen el por qué pierden dicha capacidad según van avanzando, y de paso mencionar a Song of Horror, un juego que ha sido criminalmente omitido por la mayoría y que ha sido especial para mí al lograr volver a producirme una genuina sensación de miedo tras años de haberla perdido. La fórmula de este juego, sin duda, no es una respuesta definitiva, y habrá a quienes no les produzca lo que me produjo a mí, o bien que juegos que mencioné anteriormente les resultaron más efectivos. Pero para mí, al menos, fue un soplo de aire fresco, correspondientemente acompañado de una música infernal que no me abandonará.