De superpoderes y supertransacciones
El pasado día 4 de septiembre, Marvel’s Avengers llegó a las tiendas tras un recorrido promocional cargado de polémicas y opiniones divididas. Mucho se dicho sobre este juego: que si los diseños no son apropiados, que si el título parece renegar por completo de sus contrapartes cinematográficas (¿alguien recuerda que estos personajes salen de los cómics?), etcétera. Pero ha habido un motivo, por encima de todos, responsable del revuelo causado, y es que, lejos de repetir la fórmula que convirtió tanto a Marvel’s Spider-Man como a Batman: Arkham en éxitos rotundos de crítica y ventas, el videojuego de Crystal Dynamics y Square Enix ha optado por un modelo de producto más similar a las experiencias online que en los últimos años han desarrollado y popularizado títulos como Destiny – que acaba erigiéndose como una comparación más evidente con el juego de Iron Man y compañía.
A pesar de un enfoque híbrido que no ha cuajado del todo para muchos, Marvel’s Avengers prometía ser un videojuego completamente accesible con contenido descargable completamente gratuito. Lo único por lo que los jugadores tendrían que soltar algún billete – alguno más, quiero decir – se resumiría en detalles cosméticos. Todo parecía indicar que la oferta del estudio de cara a las microtransacciones en el título era considerablemente aceptable y justa (todo lo que podía serlo, al menos). Hasta ahora.
Con el estreno de la propuesta, muchos hemos podido comprobar de primera mano cómo el título cuenta con su propio “pase de batalla”, siguiendo la tendencia de los multijugadores online más recientes, como pueden ser los casos de Fortnite o el más novedoso Fall Guys. El terreno comienza a ponerse algo pantanoso aquí, pero eso no es todo: Marvel’s Avengers no cuenta con un único pase de batalla, sino que presenta pases de batalla individuales para cada héroe, incluido todo aquel que aterrice en la propuesta durante los próximos meses. Por supuesto, los disturbios no han tardado en rodear a la noticia, tal y como antaño ocurrió con un Star Wars: Battlefront II que generó quejas desde grandes sectores de la comunidad por sus microtransacciones abusivas, siendo el caso de Marvel’s Avengers poco más que un nuevo capítulo del problema que la industria viene acarreando desde hace años; eso sí, un capítulo especialmente ruidoso. No obstante, merece la pena, entonces, analizarlo detenidamente: ¿por qué ha cabreado más el pase de batalla de Marvel’s Avengers que el de cualquier otro videojuego reciente con prácticas similares?
El principal motivo es lógico y evidente: a diferencia de los mencionados anteriormente, Marvel’s Avengers no es un “free to play”. Mientras que Fortnite puede permitirse incluir un pase de batalla que añada ciertas ventajas cosméticas y distintos desafíos a aquellos dispuestos a pagarlo, el videojuego de Square Enix ha salido al mercado a precio completo. Por tanto, no es difícil entender que todos los que han pagado los 70 euros que cuesta el título se aferren a sus carteras con toda la fuerza posible ante la posibilidad de desenvainar otros 10 euros (que no es poco) por cada pase de batalla incluido en el título. “¿Por qué pagar a mayores por el contenido de un héroe incluido en un videojuego por el que ya he pagado?”
Quizá el problema en este caso específico recaiga en la inexistencia de un único pase de batalla, o de alternativas user-friendly ante la posibilidad de querer hacerse con todo el contenido a un precio razonable. Al fin y al cabo, y aunque es igualmente mejorable, son muchos más los dispuestos a pagar por un único pase de batalla que por varios. Si Marvel’s Avengers incluye quince héroes post-lanzamiento, y cada uno de ellos contiene su propio pase de batalla, ¿cuánta gente habría dispuesta a pagar 150 euros por el pack completo? Por supuesto, la existencia de estos pases individuales permite a los más completistas la libre elección y la posibilidad de centrarse en un héroe que le interese en lugar de gastar horas y horas de juego haciéndose con skins de personajes que no son de su agrado. Sin embargo, es innegable que la existencia de este modelo no solo es un desplante para los usuarios, sino que podría sentar un precedente muy peligroso para el futuro de la industria.
Pero no solo es esta situación perjudicial para los jugadores, sino que podría suponer una desventaja para la propia compañía. Siendo honestos, Marvel’s Avengers no ha sido mirado con muy buenos ojos por muchos jugadores desde el principio y, en un año en el que las ofertas de títulos de calidad son abundantes (estamos en el año de Cyberpunk 2077, The Last of Us: Parte II o Ghost of Tsushima), la inclusión de prácticas tan polémicas podría explotarle en la cara a los mismos que las practican. Solo es una posibilidad, pero una que hay que tener presente. Es por ello que, dentro del propio género superheróico, Marvel’s Avengers puede tener mucho que perder con respecto a sus competidores. La sombra de la saga Batman: Arkham vuelve pronto, e Insomniac parece estar disfrutando de un triunfo magistral con su propio universo centrado en Spider-Man. Ambas IP están centradas en la narrativa y la experiencia “single player” y, aunque también han incluido DLC y cosméticos de pago, ni por asomo han originado una situación similar a la de este videojuego.
La existencia de estos pases de batalla puede tener sus altibajos, pero, en mi humilde opinión, las desventajas pesan mucho más que las ventajas. Habrá que esperar y ver cómo les sale la jugada, pero por el momento se respira un descontento que es imposible ignorar.