Los clásicos de Terry Cavanagh
Terry Cavanagh es un desarrollador al que admiro. Aunque muchos de sus juegos son pequeñas experiencias y experimentos, es el creador de dos de mis juegos favoritos y, cuando juegue a Dicey Dungeons, probablemente tres. Estos dos juegos, aunque bien distintos en concepto, tienen pequeñas similitudes como una banda sonora chiptune, colores muy vivos y ser de los pilares del movimiento indie. Además de ser juegos relativamente cortos, suelen mostrar mecánicas que explotan al máximo las posibilidades de sus gameplays, siendo uno bastante más complejo que el otro, pero no por ello más difícil. El diseño roza siempre lo absurdo, con ideas aquí y allá que siempre ayudan al jugador para que no se agobie a pesar de enfrentarse a un reto considerable. Por supuesto, si no has jugado a ninguno de los dos títulos, te los recomiendo sin falta antes de leer este artículo.
VVVVVV es un juego lanzado hace la friolera de 10 años, siendo un juego de plataformas muy colorido y con el particular gameplay de poder cambiar el sentido de la gravedad a nuestro antojo. El juego trata de seis científicos de seis colores distintos que se pierden en una nave en la cual la gravedad es alterable, y tomaremos el papel de uno de ellos para rescatar al resto. El mapa consiste en un mundo cuadriculado por el cual volaremos sin parar, lleno de trampas y de checkpoints que nos echarán una mano. Cada científico estará atrapado en una zona distinta del mapa en la cual el gameplay será alterado, pasando por zonas con plataformas móviles, un mapa más que enrevesado con habitaciones que parecen cambiar a cada paso o aguantar cierto tiempo sin que nos golpeen rebotando sin parar entre el techo y el suelo. El juego solo trata de eso, de rebotar sin parar, y ahí está la primera lección: quitar absolutamente todo lo que sobra.
Sin embargo, el siguiente proyecto “grande sería distinto, uno de acción más rápida, colores aún más vibrantes, una música atronadora y un nivel de pureza en el gameplay que pocas veces se ha llegado a destilar. La idea surgió en una Jam y después creció para convertirse en uno de los títulos más desquiciantes y divertidos que he tenido oportunidad de probar: Super Hexagon. Este juego es virtualmente perfecto, no tiene ningún problema mires por donde lo mires. El juego consiste en dar vueltas alrededor de un hexágono esquivando los distintos obstáculos que van cayendo en los lados del mismo. Los obstáculos caen con diversos patrones que a veces son complicados de advertir, pero en cuanto los veas por primera vez ya sabrás a qué atenerte. El objetivo: aguantar un minuto para completar la fase y, tras eso, todo lo que puedas.
El juego no cuenta con una puntuación más que el tiempo que llegues a aguantar, y solo contiene seis fases, siendo las tres últimas versiones avanzadas de las primeras. Internamente hay otras tres, pero esas solo son accesibles tras una fase avanzada y sirven de puente hasta el siguiente nivel. Todos los patrones son aleatorios, y aunque esto condiciona que llegues más lejos o no al final acaba dándote igual, porque vas a morir. Mucho. No podrás parar de resetear una y otra vez porque el juego es muy complicado, pero no todo es horrible, ya que Terry es buena gente. El juego tiene pequeños detallitos de pureza que ayudan al jugador a la hora de esquivar los distintos patrones. Por ejemplo, existe un aprendizaje natural a la hora de rotar en una dirección u otra: si seguimos el sentido de la pantalla iremos más rápido en perspectiva, por lo que conviene ir en sentido contrario para ser más preciso.
Sin embargo, conforme vayamos aprendiendo, la estrategia será la contraria, ya que cambiar de sentido conlleva perder inercia, y eso es mortal en algunas ocasiones, así que la memoria muscular nos ayudará a clavarnos en los huecos libres, aunque vayamos a toda pastilla.
Otras triquiñuelas menores nacen del puro diseño del juego, como el hecho de que gire la pantalla todo el rato permite ver mejor los patrones que se avecinan (esto es un problema en uno de los niveles superiores en el cual la pantalla deja de girar). Uno de los problemas que pudiera ser el cambio entre niveles se soluciona con un simple cambio visual y que no se interrumpen los patrones, sino que se sigue adelante para que no pierdas la concentración. A su vez, la velocidad de los cambios de fase no se altera si estás en un patrón excesivamente complicado y se evita cambiar de golpe en cuanto se realiza ese salto de fase. Esto permite que todo sea mucho más orgánico sin ningún tipo de interrupción por parte del juego. El único golpe brusco es en los cambios de niveles, en los cuales la música cambia, el patrón desaparece y estamos unos segundos sin ser atacados para llegar a entender la situación.
Por cierto, la música es otro elemento clave para evitar la frustración. Son canciones que no cansan en ningún momento, que se pegan en la cabeza y repercuten en el tambaleo del tablero, siguiendo el ritmo. Un detalle muy sutil es que, para evitar que el jugador se canse sin ver progreso alguno, es que cada vez que se empieza de nuevo el nivel la canción comienza en un punto distinto. Con eso, rompe lo suficiente en la repetición continua de un nivel que no llegas a pasarte ni para atrás.
Juegos con los que llegarás a soñar
Sé que este es un análisis raro de dos juegos muy pequeños, pero lo importante es recordar que las obras maestras no pasan de moda. Podéis ver capturas de cómo se ve Half-Life 2 y cómo tanto sus gráficos como mecánicas no han cambiado nada. También pasa con muchos juegos de música y con los juegos arcade en general, y es que el diseño nunca debe ser un obstáculo a la diversión. Tu juego puede no ser perfecto, pero si encuentras una mecánica divertida exprímela al máximo y dale todas las vueltas que puedas. Si funciona y entretiene, el mundo es tuyo, y Terry lo sabe.