Encarnando a la amenaza
Estamos acostumbrados a jugar a videojuegos en los que somos el héroe. Carrion le da una vuelta a ese concepto y nos pone en la piel de un ser considerado amenaza biológica, una especie de masa capaz de mutar y destrozar todo a su paso. Seamos sinceros: a todos nos ha dado alguna vez por guardar la partida y aprovechar todos nuestros recursos para crear un poco el caos. Por ejemplo, en algún GTA. Y es que ser el depredador mola, pues siempre suele tocarnos hacer de mártir o, en su defecto, de héroe que progresa poco a poco para alcanzar todo su potencial. La saga The Legend of Zelda es, probablemente, uno de los mejores ejemplos de este esquema, aunque hay incontables.
Pero ahora imaginemos: ¿no sería interesante un título como Hollow Knight pero en el que controláramos a una especie de mente colmena que englobe a todos los enemigos, intentando impedir la hazaña del protagonista? Es algo que iría a la inversa de las estructuras jugables a las que estamos acostumbrados, pues nuestro rival es el que progresaría continuamente, pero nosotros nos sentiríamos dominantes. Esto no es exactamente lo que Carrion pretende hacernos vivir, pero sí emula las sensaciones de poder y control que una obra así podría darnos, porque esta vez, nosotros somos el enemigo.
En Carrion, controlamos a un ser que escapa de la sala de laboratorio en la que se encontraba enclaustrado. En cuestión de segundos estaremos en los conductos de ventilación disfrutando de una movilidad sorprendentemente fluida, que nos hará recorrer pantallas, al más puro estilo metroidvania en 2D, pero lo haremos en cuestión de segundos dada nuestra velocidad y capacidad de movimiento. Los tentáculos emanan de nuestro cuerpo para hacernos avanzar en un paseo grotesco, dejando a nuestro paso restos de lo que parece sangre y vísceras. Instantes después, podremos consumir a nuestro primer humano para recuperar algo de biomasa, dado que nos encontrábamos en nuestra forma más débil. Hasta aquí, la premisa parece clara: hacernos grandes y escapar del complejo de investigación en el que estamos atrapados.
Lo primero que nos llamará la atención al haber recorrido varias pantallas es que no tenemos mapa de ningún tipo. Tiene bastante sentido: siendo una masa amorfa al más puro estilo The Thing de John Carpenter debemos orientarnos empleando nuestra memoria y estando atentos al escenario. Lo cierto es que, sin ser demasiado difícil, más de una vez nos atascamos por pura saturación y solo la diferencia estética de los escenarios nos permitirá encontrar la ruta a seguir. Ruta bastante lineal que se aleja, quizás, del estilo metroidvania en el que parece enmarcarse. De este género encontramos la adquisición progresiva de nuevas habilidades que nos permiten abrir caminos, pero no hay tanto backtracking como se espera, tan solo para ciertas mejoras pasivas y secundarias que amplían nuestras estadísticas, pero no nos dan poderes extra. Cada zona tiene un letrero a su salida, que nos indica si hemos conseguido el 100% y las habilidades correspondientes.
Carrion es un juego bastante corto, de apenas 3-5 horas. Todo dependerá de lo mucho que nos perdamos por el inmenso complejo que se compone de varias zonas, cada una con un número concreto de “nodos” en los que introducir nuestra biomasa para ir haciéndonos con el complejo y abrir puertas. Que no dure demasiado es bastante gratificante, pues aunque su jugabilidad es una delicia y se controla excelente, tanto con ratón y teclado como con mando, es cierto que a la larga se antojaría repetitivo y falto de frescura. El título, desarrollado por Phobia Game Studio y publicado por Devolver Digital, narra sus acontecimientos de forma directa, sin demasiadas pretensiones y con el único objetivo de entretener y hacernos pasar un buen rato con el ligero desafío que suponen sus intrincados pasillos.
Como comentábamos al principio, ser el depredador mola. Siempre recordaré las horas que le eché a Alien vs Predator en PS3, un juego bastante mediocre en líneas generales pero al que le tengo cariño por unas buenas tardes jugando con online con amigos, pudiendo ser nosotros los que asustábamos a otros jugadores siendo los cazadores, no las presas. No soy muy fan de los juegos de terror, eso se lo dejo a otros miembros de la redacción, pero ser nosotros los que creamos los momentos screamers a los NPCs, como sucede en Carrion, es otra cosa.
Si hay algo que mantiene nuestra atención en este tipo de juegos es la sensación de progresión. Comenzamos siendo un pequeño ser que, aun poderoso, tendrá problemas para enfrentar a los enemigos armados. Consumiendo cadáveres creceremos, pero con un límite. Además, tenemos habilidades que complementan nuestro ataque principal (un agarre básico) como una especie de red pegajosa que nos servirá para activar palancas a distancia. Lo curioso viene al “subir de nivel” sobrepasando nuestro límite de biomasa. En ese momento nos haremos más grande y obtendremos un nuevo conjunto de habilidades, perdiendo las anteriores. Eso sí, podemos volver al estado anterior dejando un poco de nosotros en unas zonas designadas para ello, pudiendo volver a por todo después. Con este sistema se crea una sucesión de puzles más complejos de lo que parecen a primera vista y que tienen una forma óptima de resolución, pero para ello tendremos que saber cuando sacrificar y cuando ser avariciosos.
Si al inicio nos sentíamos pequeños, al final seremos un ser grotescamente gigante. Entramos por cualquier sitio aunque nos sentiremos más pesados y lentos al ser grandes. Quizá, ahí sea un poco caótico el control (al menos con mando), por ser una masa. Entrar en algunos tubos así se hace un poco torpe y tosco, porque al querer ir hacia arriba, si una parte de nosotros está en un conducto, irá hacia arriba por el conducto, pero puede que nosotros quisiéramos ir hacia arriba con la parte que ya estaba fuera. Pese a esto, el control es muy fluido y se trata de un problema menor. De hecho, seguramente anhelemos ser grandes cuando nos enfrentemos a grupos numerosos de enemigos armados que nos destruirán en cuestión de segundos.
Es con estos grupos numerosos que el juego presenta una dificultad más desafiante. Algo similar a lo que ocurría con ambas entregas de la saga Prototype, donde dejábamos el escenario lleno de vísceras y restos biológicos, tras largas batallas de desgaste que solo se complicaban si los enemigos eran excesivamente numerosos. Lo bueno de estas refriegas en Carrion es que a veces nos ahorrarán volver a por la biomasa que depositamos, pues conseguiremos más al comernos a nuestros enemigos, incluso empleando algo de sigilo para evitar a algunos tipos de guardias, como los que llevan lanzallamas con los que contrarrestar la amenaza biológica a la que se enfrentan.
Fluye como un mar de tentáculos y espinas
Carrion es una obra muy interesante, de las que se echan en falta en el panorama de la comunidad de jugadores, donde se premia en exceso la duración, dejando de lado títulos menores como este, que con sus carencias nos aportan unas buenas horas de puro entretenimiento y disfrute. La sensación de poder y control contrasta con los momentos en los que nos sentiremos frágiles, pero siempre llevamos las riendas de lo que sucede, pues nosotros somos la amenaza.
Este análisis ha sido realizado con una copia para PC adquirida por la propia redacción.