El tamaño no importa (pero la coherencia sí)

Las naves son uno de los elementos más icónicos de la saga Star Wars. No solo por su atractivo diseño, sino también por lo que representan en la trama de la franquicia. Es el caso de la Batalla de la Estrella de la Muerte en Una Nueva Esperanza, en la cual asistimos a la consagración del protagonista de la película mientras nuestra piel se pone de gallina ante los enfrentamientos aéreos. Los vehículos han tenido tanto impacto que hasta han protagonizado diversos videojuegos. De hecho, la primera incursión de la saga en la industria fue de la mano de Star Wars: The Empire Strikes Back para Atari 2600, un título de disparos en scroll lateral en el cual debíamos derrotar los AT-AT de Hoth con nuestra nave rebelde. Con los años, las naves han seguido apareciendo en varios juegos, véase Rogue Squadron para Nintendo 64. Ahora, Electronic Arts las trae de vuelta protagonizando Star Wars: Squadrons con una perspectiva en primera persona que nos mete de lleno en la cabina de los transportes. En propuestas como esta la inmersión es vital, EA Motive lo sabe y lo demuestra permitiéndonos eliminar varios partes del HUD, dependiendo así exclusivamente de los instrumentos de vuelo de nuestros X-Wing y TIE-Fighters.

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Los instrumentos de vuelo, nuestro HUD en Star Wars: Squadrons

Es decir, que el cockpit se convierte en nuestro HUD. No es la primera vez que EA plantea una interfaz de este tipo, ya lo hizo en 2008 con Dead Space. Aprovechando su ambientación futurista, las armas de Isaac Clarke incorporaban un indicador de la munición disponible. Y la salud, otro elemento esencial en cualquier obra, se mostraba en la parte posterior del traje del protagonista. De esta manera, no era necesario incluir un HUD adicional extradiegético, ya que toda la información básica era proporcionada por los recursos del personaje. Visceral Games garantizaba la accesibilidad al jugador, que siempre tenía a la vista esos datos, pero también contribuía a mejorar la inmersión de la experiencia. Como survival horror, esta era un factor esencial, por lo que la pantalla quedaba completamente limpia y las distracciones desaparecían. Solo importaba lo que sucedía en la USG Ishimura, lo que aumentaba la sensación de miedo y tensión que transmitía el juego.

No obstante, la introducción de un HUD diegético no es siempre posible, y es que esto depende de las características del título. Por ejemplo, The Last of Us: Parte II no se sitúa en un mundo donde el desarrollo de armas está super avanzado. Al contrario, la sociedad está destrozada y lo más importante es sobrevivir, sea creando bombas caseras o recogiendo unos cuantos cartuchos de escopeta de una casa abandonada. Pese a la imposibilidad de un HUD similar al de Dead Space, Naughty Dog plantea uno propio que rinde muy bien. Se sitúa en la parte inferior derecha de la pantalla diciéndonos la salud que tenemos, así como las balas o armas cuerpo a cuerpo que guardamos en nuestro inventario. La interfaz es bastante pequeña, lo cual realza el protagonismo de lo que está pasando en pantalla; incrementa la adrenalina de las fases de acción y la presión de las de sigilo y terror. Pero otras veces el tamaño es relativo.

Es el caso de títulos de estrategia, como Cities Skylines, que mantienen una interfaz que ocupa toda la parte inferior de la pantalla y que, a la hora de realizar ciertas acciones, se expande hacia arriba dando lugar a un HUD bastante grande. No es algo intrínseco de este género. Crash Team Racing Nitro-Fueled redondea el monitor con indicadores de posición, de vuelta, de objetos, de tiempo, de turbo y con un mapa. Y sin embargo ninguno de los juegos pierde accesibilidad ni sobre todo inmersión. Esto sucede porque ambos nos proporcionan la información necesaria. De acuerdo, debido a la naturaleza de las propuestas, los HUD son más grandes con respecto a Dead Space o TLOU: Parte II, pero eso no es un problema. Por una parte, la interfaz del creador de ciudades de Colossal Order nos permite construir desde casas hasta medios de transporte que dan vida a nuestra villa. Por la otra, Beenox nos informa de las armas que poseemos y cuánta distancia llevamos sobre los rivales, pudiendo así plantear una estrategia determinada. En ambos casos, el HUD va de la mano del carácter del juego.


Star Wars: Squadrons podría haber optado por un modelo parecido al de la aventura de Ellie, siendo minimalista y efectivo, pero hubiera contradicho la esencia de la obra. “En la vida real ser piloto es difícil, requiere práctica, y eso es algo que veréis en el juego”, explicaba Ian Frazier, director creativo del videojuego. Así, no podríamos ayudarnos de todos esos instrumentos de vuelo que parecen convertir a Star Wars: Squadrons en un título de naves más profundo que las fases aéreas ya vistas en la saga Battlefront. También hubiera traicionado a sí mismo al adoptar la línea de Cities Skylines o de Crash Team Racing Nitro-Fueled, ya que se hubiera perdido el factor inmersión que nos promete hacernos sentir como auténticos pilotos del universo creado por George Lucas. De ahí que la elección de un HUD diegético sea lo más adecuado. No por capricho, sino porque es suficiente para exponer la información imprescindible y porque resulta coherente con la propuesta de los desarrolladores.