La delgada línea entre limitarse o potenciarse en tus inspiraciones
Se ha dicho muchas veces que vivimos en la era de la nostalgia. Que estamos en una época en la que miramos al pasado y nos dejamos influenciar mucho por él a la hora de crear, en vez de hacer algo completamente nuevo. A esa afirmación tengo dos puntos en contra. Uno, es que, como especie, siempre hemos mirado hacia atrás con nostalgia, pensando que todo tiempo pasado fue mejor y, dos, es que no hay obra completamente nueva. Todo lo creado, por original que pueda parecer bebe directa o indirectamente de algo más, aunque sea a nivel inconsciente.
Por eso no juzgo de manera muy dura cuando un videojuego se inspira en otro para hacer algo nuevo. Aunque la inspiración sea más que evidente, mientras se use para innovar o darle una vuelta de tuerca, está todo bien. Por eso no entiendo como juegos de calidad como AM2R simplemente no se basaron en Metroid para crear su propia IP en vez de hacer un fan game, especialmente de una IP de Nintendo, por sobre todas las compañías. En el caso de Ion Fury, que es el título que analizaré hoy y que me tomó más de cien palabras tan solo introducirlo, es un juego fuertemente inspirado en Duke Nukem 3D, llegando al punto que usaron el mismo motor gráfico (Build) para crear su obra. Un motor gráfico que no se usaba en un lanzamiento oficial desde el ’99.
Frente a esto podríamos decir que Voidpoint, la desarrolladora de Ion Fury, se ató de manos con un software antiguo, limitando sus posibilidades. Pero viendo el resultado final, diría que simplemente se comprometieron con la visión artística que tenían en mente y que el resultado final justifica sus medios de sobra.
Un estilo que no muere
Hay una razón por la que DOOM (el original) fue tan influyente en su tiempo y porque aún a día de hoy sigue pudiendo disfrutarse, y es que tiene una jugabilidad -un game feel– increíble y perenne. Y esa misma fórmula se puede ver en Ion Fury. Un juego de disparos en primera persona de acción vertiginosa, donde el estar permanentemente en movimiento es esencial para no morir y un estilo agresivo no solo es mas divertido, sino que es más efectivo que esconderse tras paredes mientras los enemigos disparan.
Para lograr este efecto, Ion Fury utiliza ciertos métodos infalibles para que el juego no solo sea desafiante, sino además justo. Primero, prácticamente todo proyectil enemigo se puede esquivar y predecir. Aunque en un principio parezca que no es así, especialmente porque la mayoría de los enemigos utiliza armas de fuego, la verdad es que los movimientos de los enemigos tienen patrones que te indican en qué momento dispararán y, una vez lo hacen, si bien los proyectiles son rápidos, no son tan instantáneos como los hit scan, por lo que el reaccionar a tiempo, siempre podrá salvar al jugador de recibir daño. Y, dado que virtualmente todo daño se puede eludir, es que el juego no perdona a la hora de recibir daño. Incluso en la dificultad más fácil el bajar la guardia por un par de segundos y ser atacado por más de un enemigo a la vez puede significar una muerte casi instantánea. Puede ser algo frustrante en un comienzo, pero a medida que se van aprendiendo los patrones de los enemigos y a no confiarse y revisar cada esquina y recoveco ayuda mucho a mantener el contador de vida sobre el cero.
El juego, además, premia la exploración a niveles increíbles. No solo se pueden encontrar innumerables botiquines y munición para todas las armas si se revisa bien cada escenario, sino que además cada nivel cuenta con más de una decena de secretos cada una y son bastante difíciles de hallar. Y estos secretos pueden guardar desde munición para las armas más poderosas hasta chalecos antibalas de máxima duración. Llegando al punto en que la munición puede escasear mucho si el jugador no se da el tiempo de buscar los recursos.
En cuanto a variedad de armas, hay un poco de todo y de lo que más se podría esperar en un juego del género. Escopeta, sub fusil, minigun, ballesta, entre otras. Mis favoritas fueron las granadas de bolos, que puedes definir la fuerza con las que tirarlas y rodaran en el piso, si pasan cerca de un enemigo pero sin tocarlo, desviarán su curso para explotar justo bajo sus pies y, en caso de no golpear nada, siempre puedes recuperarlas. Algo muy de agradecer en un juego en el que, al menos en su versión de PlayStation 4, resulta algo difícil de apuntar.
Y puede parecer muy negativo decir que en un FPS resulte difícil apuntar -que no tanto, pero tampoco es fácil-, pero la verdad es que me sirvió de lección en los primeros niveles. El que la mira se desplazase relativamente lento me obligó a moverme más, tratando de que la mira se centrara en el enemigo mientras me movía más que estar quieto y apuntando. Esto me hizo estar en constante movimiento, algo, como ya he mencionado, esencial si uno se quiere mantener con vida en Ion Fury.
Una mirada a un pasado que no envejece
Ion Fury se basa radicalmente en sus inspiraciones, pero lo hace de forma impecable, usándolo como una fortaleza más que una debilidad o restricción. Puede que los gráficos 2D de los enemigos en un entorno 3D haga perder el interés en más de alguno, pero la verdad es que, ya acostumbrados, esta preferencia de estilo no afecta en nada a la jugabilidad. El juego sabe durar lo justo para una experiencia tan vertiginosa como lo es ésta y es acompañado de un buen diseño de niveles, de enemigos -en especial los bosses– y de una banda sonora que sabe mantener el ritmo y la concentración en el jugador en todo momento. Además la enorme cantidad de secretos hace que el juego sea altamente rejugable, contando además con un selector de capítulos para quienes o quieran revivir su escenario favorito o quieran encontrar aquel escondite tan esquivo que no pudieron hallar en su primera visita.
Este análisis ha sido realizado con una copia para PlayStation 4 cedida por Meridiem Games.