La joya ignorada de la franquicia
Que la situación de Silent Hill en el panorama del videojuego actual es lamentable es algo que no hace falta repetir. Konami trata a una de sus mayores franquicias como a una máquina de hacer dinero totalmente despegada de su espíritu original, eliminando cualquier resquicio de grandeza que algún día tuviese la saga ideada por el Team Silent. Al fin y al cabo, “máquina de pachinko situada al fondo de un bar gaming de Shibuya” no es lo que a un fan se le vendría a la cabeza cuando le mencionan al temible Pyramid Head.
Y es que, mientras que su competencia directa y rival más feroz desde los inicios, Resident Evil, ha sabido aprender de sus tropiezos y nos ha brindado tres de las experiencias de survival horror más aclamadas de los últimos años, la historia del pueblo maldito ha ido de mal en peor.
Han pasado ocho años desde Silent Hill: Downpour, publicado en 2012 para PS3 y Xbox 360, y desde entonces los jugadores estamos esperando la oportunidad de volver a pasear por las calles de la ciudad condenada. Ese mismo año salió Book of Memories para PS Vita, así como la colaboración de Kojima, Guillermo del Toro y Junji Ito en el cancelado Silent Hills, algo que – siempre viene bien recordar – llegó a existir en algún momento del espacio-tiempo. Prefiramos no hablar de esos dos; la herida de Silent Hills todavía no ha cicatrizado, y cualquiera elegiría meterse en la bañera con una tostadora enchufada antes que volver a jugar un solo minuto de Book of Memories.
Con la inminente llegada de la nueva generación, los rumores sobre un nuevo videojuego de la serie se han disparado. Han ocupado Internet durante días. Y no es que me crea, ni por un segundo, que de repente Konami haya tenido una buena idea; ahora mismo veo más factible que Mario y Luigi protagonicen un shooter en tercera persona con gráficos fotorrealistas. Pero toda esta situación, todas estas supuestas filtraciones sobre un Silent Hill exclusivo de PS5, me han hecho ponerme a pensar – más de lo normal, y ya es decir – en las virtudes de los cuatro videojuegos originales. Aquellos desarrollados por el Team Silent, antes de que la saga pasase a manos de estudios occidentales y empezasen a hacer cosas muy cuestionables con la IP. Y, bueno, las conclusiones me han enfrentado a pensar cosas que absolutamente todo el mundo sabe. La primera entrega fue un prodigio, y Silent Hill 2 todavía conserva su puesto en el corazón de muchos como el mejor videojuego de terror jamás hecho. Pero… ¿qué pasa con Silent Hill 4?
Corría el año 2001. Silent Hill 2 llegaba al mercado para posicionarse como uno de los mayores triunfos de la generación, llenándose de elogios y fans derretidos ante su propuesta técnica y narrativa – probablemente de las más impecables que se recuerdan en el género. De repente, Silent Hill había traspasado la barrera de lo que era un videojuego de terror hasta entonces. Su complejidad argumental, intrincados personajes y temas increíblemente maduros colocaban a esta segunda entrega, que poco tenía que ver con la anterior, en un plano muy distinto a otros juegos de un género por aquel entonces emergente.
Por supuesto, la bombilla no tardó en encenderse en las cabecitas de los miembros del Team Silent. Había que seguir creando. Y por primera vez en la breve historia del estudio, la producción se dividió en dos equipos. Uno de ellos desarrollaría Silent Hill 3, secuela directa de la primera entrega (y, probablemente, mi título favorito de la saga). El otro, un proyecto que derivaría fuera de las raíces que se habían arraigado en la franquicia hasta entonces, con el propósito de ofrecer una experiencia de terror desde una perspectiva radicalmente opuesta a la de sus hermanos mayores.
Contrariamente a la creencia popular, Silent Hill 4: The Room siempre estuvo planeado como parte de la saga. Quizá en algún punto de su desarrollo se llamase Room 302, sí, pero sus propios creadores han dicho por activa y por pasiva que este título fue, en todo momento, un Silent Hill con todas las letras. Eso sí, uno muy, muy distinto. Para empezar, este nuevo Silent Hill… no se ambienta en Silent Hill. Sí, el pueblo maldito sigue existiendo casi como localidad vecina, y podemos visitar brevemente alguna de sus estancias a lo largo de la historia, pero la acción principal se desarrolla en un pueblo llamado South Ashfield. En él se encuentra nuestro protagonista, Henry Townshend, quien despierta atrapado en su apartamento sin posibilidad de salir. A partir de esta premisa, Silent Hill 4 abre – literalmente – un agujero interdimensional a través del que Henry se embarcará en un viaje de tortura, enfermedad y descubrimiento personal.
Si hay algo por lo que se caracteriza esta franquicia es, sin duda, por su tratamiento sutil de temáticas tan maduras como provocadoras. El primero situaba a Harry Mason en un viaje que analizaba de una manera peculiar el miedo de todo padre a perder a sus hijos. Las temáticas de culpabilidad y redención que Silent Hill 2 exponía son más que conocidas por todos. Y Silent Hill 3, con Heather Mason como protagonista, explora a conciencia el proceso de una adolescente para llegar a la madurez, además de las tensiones sexuales tan mórbidas que han rondado la cabeza de cualquier persona en la edad del pavo. También está eso del culto religioso que quiere traer a un demonio a la Tierra para instaurar un paraíso lleno de sangre y vísceras, pero prefiero no desviarme.
El tratamiento de los aspectos del comportamiento humano sigue muy presente en Silent Hill 4: The Room, esta vez por partida doble. Por un lado, el antagonista principal, Walter Sullivan, no es más que un niño asustado por una vida que le ha tratado mal, reflejo de una problemática tan real como lo son los abusos infantiles. Por el otro, el personaje de Henry, acusado comúnmente de ser el personaje menos carismático de la saga y “un avatar” más que un protagonista en sí mismo, tiene sus propios demonios. Henry no es callado y plano como consecuencia de una escritura de personajes pobre; no. Henry, y todo lo que le rodea, son claras manifestaciones de la personalidad de alguien con severos problemas sociales. La agorafobia, ansiedad social e incluso el voyerismo son rasgos intrínsecos a su personalidad, y se manifiestan tanto a través de él como de su entorno.
Al igual que la personalidad de Henry, la personalidad de los escenarios no es casual. Situar a tu protagonista en una habitación completamente cerrada, cuyos únicos contactos con el exterior son un agujero interdimensional, la ventana y un agujero en la pared que le permite espiar a su vecina son, por supuesto, decisiones premeditadas en pos de acentuar el rasgo parafílico que le caracteriza. A Henry no le gusta interactuar con la gente, y eso queda claro en el momento en el que vemos lo mal que se desenvuelve en cualquier tipo de situación social, como las conversaciones con Cynthia o Eileen. Pero sí le gusta mirar, y el videojuego te permite hacerlo todo el tiempo que quieras, incluso si te hace sentir mal por ello. Voyerismo puro y duro.
Hago énfasis en esto porque me parece un aspecto muy importante para comprender Silent Hill 4, y parece que muchos lo pasan por alto. Sus mensajes no son tan concisos y chocantes como los de sus predecesores, pero sí están mucho más repartidos a lo largo de la experiencia de juego, quizá incluso más que en cualquiera de los títulos que vinieron antes que este. Pero sus temáticas psicológicas no son lo único que hace de este uno de los survival horror más interesantes que jamás hayan existido: en su propuesta técnica, The Room es sencillamente exquisito.
Aquí no hay niebla, monstruos retorcidos ni música industrial que atormente al jugador. La estética y sonido de este juego son increíblemente etéreos y sublimes, inspirados – aún más si cabe – por el cine de terror japonés, que honra como nunca antes a la cultura natal de las mentes detrás de la obra. Por primera vez en la serie, vemos fantasmas. El Team Silent echa un ojo a iconos del terror nipón como Ringu para ofrecernos figuras con los rostros cubiertos por melenas oscuras, flotantes en el espacio y que se aproximan al jugador sin ninguna prisa ni aspaviento. Los enemigos de Silent Hill 4 difieren por completo de Pyramid Head y las enfermeras, y ofrecen un tipo de terror incluso más sutil que el de estos iconos de la saga. Son callados y reservados… como Henry.
Para rematar la delicadeza técnica de este videojuego, Akira Yamaoka, compositor y encargado del sonido de la franquicia durante gran parte de su historia, abandona parcialmente el sonido tan característico de esta para poner en bandeja una banda sonora mucho más calmada y experimental. Por supuesto, hay innegables resquicios del influyente sonido de Silent Hill y sus secuelas más cercanas, pero la experimentación y la innovación se apoderan del músico japonés en uno de sus trabajos más remarcables.
Entiendo por qué Silent Hill 4 es tan divisivo, y entiendo por qué es un juego al que sólo puedes amar u odiar. La sombra de la saga era demasiado grande incluso en 2004, y superar los trabajos previos se había convertido en una tarea de las que quitan el sueño. Por ello me parece que esta entrega, en toda su peculiaridad, en su distanciamiento total con las otras entregas, y en sus esfuerzos por no parecerse a ninguna de ellas, triunfa por completo. Y hacer lo contrario, intentar parecerse a Silent Hill 2, crear nuevos Pyramid Head y replicar lo hecho anteriormente una y otra vez, es lo que ha llevado a la franquicia a su extenso letargo.
Si todavía no habéis jugado a Silent Hill 4: The Room, o si lo intentasteis pero os rendisteis a mitad del viaje, los rumores que azotan las ventanas del pueblo ante un posible regreso para la siguiente generación pueden daros la excusa perfecta para hacerlo. Creedme, no os vais a arrepentir.