Disertación del game feel
La popularización de la gestación de títulos independientes ha sido uno de los factores más influyentes en la industria de la última década. Proyectos con un presupuesto limitado y un equipo de desarrollo relativamente pequeño han sido posibles a través de la estructuración en base a una idea central y bien enfocado, en contraposición al añadido de elementos característicos de varios géneros para optar a un mayor número de jugadores (situación recurrente en producciones de grandes estudios). Afortunadamente, Lonely Mountains: Downhill, el tercer videojuego de Megagon Industries (equipo formado por dos personas) consigue capturar, de una forma notable, el sentimiento de bajar una montaña en bicicleta. Es una tesis sobre el game feel.
Poner las mecánicas a disposición del jugador, en el terreno vídeo-lúdico, siempre son el elemento más efectivo – aunque no fácil de apreciar – para transmitir situaciones como, en este caso, puede llegar a ser la dificultad de descender una montaña. Lonely Mountains: Downhill lo consigue gracias a la combinación de varios elementos. Y el primero, claro, es el de la jugabilidad. El control que el jugador tiene a su disposición sobre la bicicleta es relativamente limitado, siendo esto así por dos razones. La primera, conseguir que se entienda el concepto básico de esta obra; poner barreras orgánicas que conformen un desafío. La segunda es fruto de una mala decisión de diseño.
En relación al primer punto mencionado en el párrafo anterior, aunque el jugador es el encargado de manejar el velocípedo, (pudiendo hacer que se mueva hacia delante, hacia la izquierda, y hacia la derecha) hay situaciones en las que, debido a la inclinación de una bajada, es difícil tener un alto grado de control por la imposibilidad de frenar al completo. A esto hay que sumarle la disposición de elementos naturales como ríos o saltos que tendremos que sortear, pero que al bajar la montaña por segunda o tercera vez, al ya haber conseguido superarlos y poder anticiparlos, se tendrá un sentimiento de superación y conocimiento del terreno muy satisfactorio.
Por otro lado, las físicas, un aspecto muy ligado al control en este caso, consiguen, en ocasiones, impedirnos disfrutar del descenso todo lo que deberíamos. Siendo esto así por la aparente arbitrariedad de los elementos que causan un accidente. A modo de ejemplo, chocar contra una roca o árbol a cualquier velocidad, hará que, la mayoría de veces, el personaje caiga de la bicicleta, y como consecuencia, tener que volver al último punto de control al que se haya llegado. En algunas ocasiones, un glitch ha desencadenado en la subida por una cara de la montaña escarpada, y posteriormente, un accidente.
Hablemos del game feel
Tesis por Jaime Llanos
Pero el game feel, al menos en este caso, no solo se ha logrado a través de la jugabilidad, sino que ha sido posible gracias a la suma de sus partes. En concreto, además del que ya se ha explicado, a la combinación del apartado sonoro y el apartado visual. En cuanto al primero, Lonely Mountains: Downhill es un caso interesante a la par que excepcional, ya que en este no se escuchará música durante los distintos descensos, sino que lo único que nos acompañará será sonido ambiental. Este se puede ver representado en la forma del ruido que emite el agua de un río precipitándose en una cascada, o, simplemente, el viento.
Pasando al apartado visual, este contribuye (aunque en menor medida) al sentimiento de estar bajando una montaña gracias al excelente trabajo de diseño de los distintos elementos que la forman. La estética poligonal aporta originalidad, sobre todo en el diseño de las rocas y las caras de las montañas. El otro elemento a elogiar es la paleta de colores elegida, siendo esta muy variada. Factor que consigue que las cuatro montañas que hay no se sientan demasiado similares ni monótonas.
A modo de ejemplos para que se entienda el concepto de game feel y su interpretación por parte de Megagon Industries, hay dos casos en los que se puede apreciar, junto a la sinergia.
- Cuando el jugador va recto y gira de golpe, se desprenden una pequeña cantidad de piedras que generan un sonido muy bien conseguido.
- Cuando el jugador avanza por un camino parcialmente cubierto de agua, este tiene un efecto que, de nuevo, genera un sonido muy acorde con la situación.
Habiendo finalizado los diferentes apartados destinados al game feel, y antes de llegar a la conclusión, es, en cierta medida, necesario, hablar de la duración y la estructura. En total se pueden descender cuatro montañas. Cada una de estas montañas tiene cuatro rutas principales distintas que se van desbloqueando al completar la anterior cumpliendo un requisito en la dificultad Principiante. Para acceder a la siguiente montaña se tienen que haber completado tres de las cuatro rutas en, de nuevo, la dificultad principiante (que es la segunda de un total de cuatro). Se tarda alrededor de 6 horas en realizar el mínimo de rutas y desafíos para desbloquear todas las montañas. Aunque si se quiere conseguir todo (nuevas bicicletas y aspecto para el personaje) la cifra aumentaría hasta las 38 horas de media.
Modelo a seguir
En resumen, Lonely Mountains: Downhill es una obra recomendable que, aunque tenga problemas con las físicas, permitirá a quien lo juegue que disfrute de una experiencia muy agradable a la vez que entiende mejor el concepto de game feel y sinergia. Jan Bubenik y Daniel Helbig, en mi opinión, han abierto con su lanzamiento – y reestreno – una veda que dicta el camino a seguir del mercado independiente y que, una vez más, no solo incentiva el disfrute, sino que también enseña en cuestiones de diseño a aquel dispuesto a perderse por sus escarpadas – y muy solitarias – montañas.