Repaso a los primeros títulos de rol japoneses que sentaron las bases del género
Nombres como Final Fantasy XV o Dragon Quest XI puede que nos suenen mucho si seguimos la actualidad del videojuego. Se las conoce, sobretodo, por ser los últimos exponentes de las franquicias que volvieron popular el JRPG (Japanese Rol Playing Game) fuera de las costas niponas. Sin embargo, el origen del género JRPG es como cualquier otro y nunca se empieza una casa por el tejado. Existe todo un legado detrás de esas sagas que sirvieron de mortero y yeso para levantar todo un imperio.
Para que algo se cree y tome forma se necesita una inspiración previa que actúe de chispa. Ese estímulo que enciende la primera bombilla para experimentar y crear una cátedra. Pues bien, esa chispa para el mercado japonés sería Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. El “Dungeon Crawler” de los compañeros Greenberg y Woodhead se estrenó en 1981 como un proyecto conjunto para la universidad de Cornell. Seducidos por las entrañas de Dungeons & Dragons, crearon aquí uno de los primeros juegos de rol por turnos conocidos y para las máquinas de Apple. Como era de esperar, Wizardry se nutre de la fantasía medieval, las mazmorras llenas de trampas y los famosos alineamientos morales del tabletop de Wizards of the Coast. Y ojo, que al ser una aventura de texto con sprites, permitió incluir un montón de detonadores en base a elecciones del jugador, como pudiese ser la formación del grupo con hasta 6 héroes, las clases de los mismos y su evolución.
Estos tropos condicionaron muchísimo a Yu Hayase y a Locke (pseudónimo, pues no se conoce su nombre real cara al público), dos jóvenes talentos de Koei que se vieron fascinados por las posibilidades jugables y narrativas que alcanzaba Wizardry. Por ende, se obsesionaron con replicarlo pero con matices, puesto que había cosas que no les convencía, como los combates estipulados, algo que chocaba con esa sensación de libertad y gestión de la que presumía la aventura de texto de Greenberg. Así nació en 1982 el que se considera el primer juego de rol hecho en japón, bautizado como Dragon & Princess.
El juego se estrenó en PC-8801, poniéndonos al control de 5 personajes en una aventura de texto, donde teníamos que escribir comandos para realizar las diferentes acciones que nos pidiese el videojuego. Narrativamente era de lo más básico, teniendo como objetivo rescatar una princesa de las malvadas garras de un dragón. Algo bastante anecdótico siendo una aventura textual, puesto que si por algo destacaban- además de la libertad para el jugador -era precisamente por permitir desarrollar historias más trabajadas que en otros géneros. Un hecho que constató Roberta Williams con el éxito de Mystery House en 1980. No obstante, donde Hayase y Locke querían verter su creatividad fue en la inclusión de batallas aleatorias, algo que pilló por sorpresa a los jugadores nipones que, sumado al desplazamiento a 4 puntos cardinales y la “permadeath” (muerte permanente de los personajes al llegar a cero los dígitos de su salud) convertían el rescate de la princesa en todo un desafío.
Dragon & Princess fue todo un éxito para Koei, lo que condicionó a la editora a centrarse en el desarrollo de un montón de aventuras de corte similar. Secrets of Khufu, Pony Canyon’s Spy Daisakusen, Danchizuma no Yuwaku y Sword & Sorcery son 4 ejemplos exitosos de la compañía que vieron la luz en ese mismo año. Pero claro, todavía no hemos salido del terreno de los ordenadores domésticos. En 1984 empezarían a verse los primeros juegos de acción con tintes de RPG, como Tower of Druaga (Masanobu Endo, Namco), que no apostarían por los turnos y que irían comiendo la tostada a Koei antes de llegar a la década de los 90. Sin embargo, en el terreno de las consolas el boom llegaría un par de años más tarde, pero pegaría tan fuerte que la onda expansiva la seguimos notando en la actualidad.
La epopeya comienza con un joven Yuji Horii que acababa de entrar en Enix gracias a Love Match Tennis. Este sencillo juego de prueba le colocó como vencedor en un concurso de programación, lo que le conseguiría un puesto de programador en esta empresa. Antes de este acontecimiento, Horii trabajaba como columnista en Famicom Shinken pero, aunque hablar de videojuegos era algo que vivía con pasión, tenía la inquietud de algún día aportar su granito de arena al mundo del rol, motivado por las experiencias magníficas que vivió con las aventuras de texto de su Apple PC. No se tuvo que hacer de rogar demasiado. Desde que entró en Enix (1984) pudo crear sucesivas novelas visuales, algunas muy importantes como The Portopia Serial Murder Case, que serviría parte de inspiración para Hideo Kojima en su Metal Gear de MSX. Pero no fue hasta 1986 que la oportunidad llamó a su puerta para crear lo que siempre había soñado: Dragon Quest.
Para Horii, la idea del juego era romper con la mentalidad de las máquinas arcade. Es por ende que se lanzaría en NES (Nintendo Entertaiment System) evadiendo los castigos severos por morir y con un juego estructurado en puntos de guardado, para que el jugador pudiese dedicar sesiones cortas al juego durante varios días sin tener que empezar desde el principio. No obstante, las limitaciones de NES le llevaría a recortar su sueño. Dejaría atrás la idea de llevar 6 personajes en batalla para centrar el control en solo uno y centraría la historia en un objetivo claro para mantener motivado al jugador. Para que la sensación de desafío no decayese, rompe con la idea del crecimiento de parámetros constante, algo que ya era tradición en los juegos basados en Dungeons & Dragons, para ir frenando el aumento de estadísticas conforme el nivel del jugador se hacía cada vez más alto. Pero no fue esta sorpresiva accesibilidad lo que vendía el videojuego al jugador en un inicio. Lo fue el buen ojo de Horii al hacer dos fichajes estelares para la faceta audiovisial de Dragon Quest: Akira Toriyama y Koichi Sugiyama.
El primero gozaba de un éxito conmensurable en la televisión gracias a su serie Dr.Slump. Impregnar su estilo al mundo ideado por Horii dotó de una gracia y un atractivo a Dragon Quest casi infinito para el público japonés. Si a esto le sumamos el furor que causó el estreno de Dragon Ball en el mismo año que se lanzaría el videojuego, la retroalimentación de ambos productos disparó las ventas como nunca en el mercado japonés. Mientras tanto, el segundo era una figura muy respetada dentro del mundo musical de la televisión. Las composiciones de Sugiyama sonaban en multitud de programas, anuncios y bases de cantantes de pop japoneses ya desde los años 70, por lo que la música de Dragon Quest era muy fácil de identificar y de asociar para el público a una cotidianidad acogedora.
Dragon Quest vendió en su primer año 1,5 millones de copias, colocándose de los juegos mejor vendidos de la consola facturados por empresas ajenas a Nintendo. Como es lógico, esto disparó las bombillas de muchos otros desarrolladores que empezarían a fijarse en los RPG por turnos como medios muy versátiles para contar historias u ofertar formas de jugar más profundas. Es el caso de Hironobu Sakaguchi, quien en un intento desesperado de salvar a Square de la bancarrota, volcó todos sus esfuerzos en plagiar la fórmula ideada de Horii para hacerla todavía más accesible. Hablamos, claro está, de Final Fantasy, quien toma su nombre inspirado en ese último intento de redención. El resultado es conocido por todos. No solo salvó a la compañía, sino que tuvo tanto éxito que sería la primera franquicia JRPG que replicaría triunfo fuera de las lindes niponas.
Otros tantos intentarían lo mismo, pero se quedarían en nichos, hasta que entraría en escena Kouji Okada, quién cansado de los tropos medievales del género fundaría Atlus en 1986 con el objetivo de profundizar en el JRPG de una forma más madura y experimental. Nacería así Digital Devil Story: Megami Tensei, recuperando la exploración en primera persona de los dungeon crawler americanos o añadiendo más posibilidades a las batallas como la negociación, para conseguir que los enemigos sean controlables por el jugador (lo que serviría como inspiración una década después para la creación de Pokémon). Para su base narrativa tomaría las novelas homónimas de Aya Nishitani, las cuales versaban en el terror de un apocalipsis tecnológico, donde los demonios conseguirían conquistar el mundo a través de los ordenadores.
Por otra parte, la opera espacial se volvería un furor para los japoneses en los videojuegos gracias a Kotaro Hayashida. El autor de Alex Kidd en 1986 era uno de los activos más importantes para SEGA en los 80, quién le dejó en sus manos la ardua tarea de intentar hacer el “Dragon Quest” de Master System. Una de de los lemas de la compañía de Shinagawa era el vanguardismo, camino que le llevaría al desastre a finales de los 90 pero que en estos años, le permitía encarar de tú a tú al titán de Nintendo. Tal es así, que a la idea de Horii quisieron darle un par de vueltas y, sin abandonar los tropos clásicos de la fantasía medieval, crearon un JRPG en 1987 ambientado en el espacio: Phantasy Star. Las ciudades se sustituirían por capitales planetarias y todo rezumaría tintes futuristas inspirados en Star Wars. Aunque nunca consiguió estar a la altura comercial de la saga de Horii o de Final Fantasy, Phantasy Star serviría de caldo de cultivo para aventuras que serían prolíficas en los años venideros. Caso de Star Ocean, que debutaría con bastante éxito diez años después en Super Nintendo.
Todos estos títulos que he ido describiendo y citando a lo largo del artículo serían ampliamente superados por secuelas, o incluso juegos nuevos de otras compañías, a lo largo de los años. No obstante, germinaron el género JRPG gracias a la pasión de sus creadores por querer llevar más allá el rol tradicional venido de occidente. Puede que en la actualidad los juegos japoneses por turnos estén de capa caída, las últimas entregas de Final Fantasy, las cuales ya son prácticamente juegos de acción, lo corroboran, pero siempre habrá abanderados que sigan fortaleciéndose en estas mecánicas. Dragon Quest XI, Persona 5 o la multimillonaria saga Pokémon siguen demostrando que a Japón todavía le falta mucho qué decir sobre el género.