Ha trabajado en Until Dawn y Snipperclips, entre otros

Daniel Gallagher es Diseñador de Videojuegos y Programador, y ha trabajado para juegos como, entre otros, Until Dawn y Snipperclips, así como sus propios desarrollos independientes. Ha venido a Madrid y nos hemos puesto en contacto con el para hacer esta entrevista, esperamos que os guste.

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Ignacio Ory: Has venido a Madrid para dar una conferencia acerca de, aparte de tu experiencia personal, construir una comunidad. ¿Qué punto de esto te parece lo más complicado para conseguir esto? Aparte de que hay demasiados juegos en el mercado, el markéting, etc…

Daniel Gallagher: La mayor dificultad está en intentar promover diversidad e intentar crear espacio para juegos en el desarrollo, de manera que la gente se siente cómoda con ellos, no solo los hombres blancos. Porque como hombre blanco, normalmente vas a un evento o conferencia y simplemente estás allí, y piensas “Debería asistir a esto, está bien para mí ir a aquello, no me siento incómodo”.

Eso es para mí, básicamente, pero si fuera de otra manera, por ejemplo, mujer, o parte de la comunidad LGBTQ tienes a ir a eventos y preocuparte de como de cómodos estarán y de si lo estará el resto, o si hay gente con la que hablar y estar bien. Y por eso, con ese espacio, intentamos qeue sea así de diferentes maneras. Por ejemplo, hacemos entradas (gratuitas) a modo de tickets, y solo permitimos a hombres blancos heterosexuales, básicamente, menos de la mitad del total, para intentar que otras personas no se sientan incómodas. Una de las cosas que queremos hacer en la industria es promover más diversidad y confort para todos, incluidos los hombres, evidentemente.

Otro problema es el “engagement” porque tu puedes ir a un evento genial gratis, unas veces tendrás un público de 50 personas, y otras veces tendrás 5, y así es como funciona. Siempre tenemos que tomar nota del feedback, mira a la audiencia y los números e intentar figurar maneras para hacerlo mejor. No hemos llegado tan lejos aún, pero siempre estamos intentando mejorar eso.

Ignacio Ory: Si echamos un vistazo a tu curriculum, has trabajado en algunos juegos AAA, como Until Dawn o Snipperclips, así como tus propios juegos. ¿Qué tipo de desarrollo te parece más satisfactorio, el modelo AAA, o el independiente, y por qué?

Daniel Gallagher: Es muy satisfactorio, hacer juegos es realmente divertido. En la escena AAA o la no independienteI, está bien porque nos pagan por hacer algo que realmente nos gusta, y eso está bien. Me pagaron muy bien por trabajar en Snipperclips y Until Dawn, y fue muy divertido trabajar en ellos porque eran proyectos con gente genial, y experiencias muy buenas, sin mucha complicación. A ver, algunas cosas fueron difíciles, pero la carga de trabajo nunca fue muy dura.

En la escena AAA siempre siente que estás trabajando en el proyecto de otra persona, así que hacer tu propio juego que te lleva todo tu tiempo durante años, y es difícil y estresante y no llega a hacer dinero en ningún momento es aun así mucho más satisfactorio, y es algo importante que hacer porque sientes que estás haciendo algo y aunque hacer algo para otra persona está bien, no es lo mismo.

trawl

De igual manera, y aunque Snipperclips y Until Dawn fueron nominados a los BAFTAs, y son recompensas en ese sentido, cuando no es tu juego no es tan emocionante, es como “Está bien”, lo añades a tu currículum y te puede ayudar a conseguir trabajo o a crearte a una imagen, pero no es satisfactorio por ganar un premio. Está claro, está bien algo de reconocimiento. Por eso prefiero hacer desarrollos independientes, pero es increíble hacer también cosas en el otro lado, es un trabajo que me encanta y por el que me pagan, además.

Ignacio Ory: Vamos a empezar con tus juegos independientes, que incluyen Trawl, Prowl, Meembloc, The Deep y Drom. ¿Cómo de fácil ha sido para ti desarrollar y publicar estos juegos?

Daniel Gallagher: Realmente complicado. Son buenos ejemplos porque MemBloc ya ni existe, y The Deep tampoco. Apenas vendieron, sin apenas márketing y sin maneras de hacer que vendieran. The Deep me llevó como un año y medio y no creo que mucha gente lo haya jugado, y es difícil, pero es divertido crear.

Aún estoy trabajando en Drom, no se como irá, pero está bien trabajar en ello, en tus propias creaciones. Y con Trawl y Prowl tuvimos suerte porque parte de la prensa, como PCGamer, que incluyó ambos en su edición física, y Rock, Paper, Shotgun y Kotaku nos mencionaron. Aun así, ninguno hizo dinero, sus desarrollos no compensaron el dinero que costaron.

Cada vez aprenderás algo, harás contactos e idearás nuevas maneras de hacer las cosas. Publicar tus propios juegos es muy complicado, y me gustaría trabajar con editores externos, pero ninguno de estos juegos se siente como un juego comercial, han sido siempre pequeños proyectos para hacer lanzar. El juego en el que estoy trabajando ahora se publicará con una distribuidora, porque es un proyecto mucho más grande que se siente como un juego comercial, y si no pensara que podría encontrar esa distribuidora no le estaría dedicando tanto tiempo al juego, porque no tengo las conexiones suficientes como para autopublicar a un nivel decente, pero hacer tus propios juegos está bien, a veces tendrás suerte y lo jugarán cientos de miles de personas, y otras veces nadie lo jugará.

Ignacio Ory: Has creado incluso un estudio de videojuegos, House of Wire. ¿Cómo empezó? La idea, los proyectos… ¿Estáis trabajando en algo ahora mismo?

Daniel Gallagher: House of Wire empezó conmigo y con un amigo, un desarrollador muy talentoso, llamado Nathan Gallardo, que está trabajando ahora mismo en Bossa, y que está trabajando tambiém en un proyecto independiente que tiene muy buena pinta.

Habíamos trabajado juntos en el mismo estudio, llamado “If you can”, y nos dimos cuenta que teníamos intereses similares, y siempre que íbamos al bar después de trabajar hablábamos de ideas locas que resultarían raras y que tal vez nadie le dedicaría el tiempo que nosotros sí le dedicamos, como Prowl, un juego acerca de escribir un diario y estar en un barco, e ideas por el estilo.

Hicimos ese juego juntos, estuvimos un par de meses preparando un lanzamiento comercial, y desde ahí hicimos otro juego juntos, y entonces a Nathan se le ocurrió el nombre “House of Wire”. Me pareció que acogía lo que yo quería hacer, cosas abstractas, no tan enfocados al juego comercial, los que quiero hacer en mi tiempo libre. Es un espacio en el que puedo crear experimentos raros y es lo que creo que “House of Wire” seguirá siendo. Para mi no fue difícil, hacíamos juegos por las noches, Nathan hizo más del trabajo inicial y yo solía hacer la parte complicada. El lanzamiento fue cuando yo estaba de viaje, así que ese trabajo lo hizo él.

Nathan y yo no estamos trabajando ahora mismo en nada, pero House of Wire no nos requiere necesariamente a los dos, queremos que sea más una etiqueta o un espacio donde podamos hacer nuestros proyectos, así que sí, en el futuro habrá otros proyectos. Drom saldrá en algún momento, y mi nuevo juego es una especie de aventura de sigilo que saldrá en un par de años probablemente. Técnicamente no estoy trabajando ahora para House of Wire, pero lo haré en un futuro.

Ignacio Ory: Por otro lado, has trabajado en juegos como Until Dawn. ¿Como fue trabajar en un proyecto tan grande, así como cambiar desde PlayStation 3 a PlayStation 4?

Daniel Gallagher: Solo trabajé en ello los últimos 8 meses, hice la aplicación del juego para teléfonos móviles (interactúa con el juego y con Realidad Aumentada) y ayudé a solucionar errores y que el juego estuviera lsito para el lanzamiento. No tuve que lidiar con el cambio de plataformas, el juego estuvo en desarrollo unos 10 años y yo solo estuve los 8 o 9 meses finales, así que está bien. Estábamos aún trabajando cuando llegó al estado Gold, eso fue muy interesante para mi, nunca había trabajado en un juego con 200 personas en el. Había trabajado en estudios grandes antes, pero nunca a ese nivel.

Ignacio Ory: Relacionado con las plataformas, has lanzado juegos en muchas plataformas, incluyendo Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS e incluso para Apple Watch. ¿Cual ha sido la más complicada, en términos de trabajo, y cual crees que es la que ofrece más posibilidades?

Daniel Gallagher: Todas ellas tienen sus propios desafíos, y crear juegos siempre es difícil, da igual si es para móviles o para sobremesa, pero el desarrollo del juego para el Apple Watch, Spywatch, fue especialmente complicado, porque nadie en el equipo tenía uno, y yo esta programando como un ciego, sin poder probar lo que estaba haciendo. Fue una locura, mirando hacia atrás, pero de alguna manera conseguimos hacerlo.

Es genial desarrollar para Nintendo Switch, no hubo demasiada dificultad ahí. Nintendo y Unity lo hicieron muy sencillo para nosotros, las compañías y la gente con la que trabajamos fueron geniales, nosotros solo tuvimos que hacer la programación del juego.

Todas son complicadas a su manera, pero creo que Switch, en términos de futuro, es muy brillante, va a ser una plataforma increíble. Realmente me gusta como se han abierto a desarrolladores independientes, y espero poder tener la oportunidad de trabajar más con ella. Es un dispositivo muy bueno, me gusta jugar, usarla, es genial.

Acerca del Apple Watch, no estoy muy seguro de que tenga una vida útil de cara a los juegos, aparte de historias interactivas o cosas por el estilo. No creo que haya mucho mercado ahí, pero estoy emocionado acerca de la Realidad Aumentada en el futuro.

Ignacio Ory: Has trabajado en Snipperclips, un título de lanzamiento para Nintendo Switch. Hubo algún tipo de estrés por la necesidad de tener el juego preparado para el día de lanzamiento de la consola?

Daniel Gallagher: Fue muy divertido, supongo. Somos una nueva generación de desarrolladores que lo ha tenido más fácil que otros,porque podemos añadir cosas después del lanzamiento, y especialmente para equipos independientes que rara vez piensan en versiones físicas, así que no tienes que preocuparte tanto porque lleguen sin errores. Quiero decir, quieres que llegue sin errores, pero puedes parchearlo más tarde.

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Trabajar en Snipperclips fue la primera vez que estaba trabajando de cara a una edición física. Fue difícil, pero de nuevo, lo hicieron todo muy directo y sencillo para nosotros, con gente muy buena en Q&A, programadores fantásticos que nos daban consejos, fue todo muy fluido. La única vez que la gente tuvo que trabajar mucho fue el equipo de arte, porque hicieron un montón de contenido precioso, así que tal vez ellos trabajaron más que nosotros, pero fue un ciclo de desarrollo muy placentero, así que fue satisfactorio.

 

 

Ignacio Ory: Aunque no ha tenido unas ventas espectaculares, la inmensa mayoría de la gente que ha jugado al juego lo adora. ¿Cómo se siente esto? Si puedes, ten en cuenta tanto la perspectiva AAA como la independiente.

Daniel Gallagher: Creo que de hecho vendió bien para Nintendo, en verdad, desde lo que yo sé, dado que no veo números ni gráficas ni nada, quizás le fue mejor en Japón. Creo que fue nominado a 2 BAFTAs, lo cual es algo emocionante.

La respuesta de la crítica fue increíble. No esta preocupado para nada porque el diseño original del juego era una idea fantástica, especialmente por las interacciones y el diseño de los puzles. Todo el mundo amó Snipperclips y eso fue genial, incluso nos llegó un correo de alguien que nos contó que Snipperclips había sido una vía para conectar con su hijo autista, y eso fue mejor que cualquier premio para cualquier proyecto en el que haya trabajado alguna vez.

Ignacio Ory: Hemos hablando acerca de Until Dawn, que ha tenido una precuela, y un título para Realidad Virtual. Si estoy en lo cierto, no trabajaste en estos dos últimos, y me has dicho que no los has jugado, así que, si hubiera un cambio en el diseño de juego que hacer en Until Dawn, ¿cuál sería?

Daniel Gallagher: Realmente no, creo que es un juego solido, y creo también que es algo que la crítica aclamó. El diseño mola, y fue una especie de novedad para el espacio de los videojuegos. Aún no me he sentado a jugarlo por completo, pero es algo que quiero hacer pronto. Por lo que jugué cuando estaba trabajando en ello, era divertido. No creo que cambiase nada. No sabía que existía una versión para Realidad Virtual, así que tal vez intente jugarla en algún momento.

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Ignacio Ory: Y hablando de Realidad Virtual, esta puede ser una pregunta habitual, pero, ¿cómo crees que puede utilizarse en los videojuegos?

Daniel Gallagher: La Realidad Virtual puede ser mucho más inmersiva si se aplica correctamente. Hicimos una versión para Realidad Virtual de Prowl, y una vez hablando a alguien en un bar una noche que no sabía nada acerca de esa versión, la probó por unos 20 minutos y se sintió como en el asiento trasero del coche, con un sentimiento de nostalgia. Así que creo que puede ser mucho más inmersivo. No estoy al tanto de que está haciendo todo el mundo, pero creo que es un espacio interesante y me gustaría trabajar más en ello. No sé si hay muchas cosas haciéndose ya, quiero decir, me ofrecen trabajos para hacer cosas de Realidad Virtual, pero es más trabajo de agencia, no desarrollo de videojuegos como tal.

Ignacio Ory: Has trabajado para el British Museum, ¿de qué maneras lo has hecho? De igual manera, ¿cómo ves la incorporación de los videojuegos a la cultura popular?

Daniel Gallagher: El British Museum me contactó para rediseñar una aplicación que alguien había hecho para ellos, hacerla más interesante e interactiva, básicamente terminarla. Trabajé con gente muy buena, y nosotros hicimos una aplicación que permitía experimentar el museo como tal, podías caminar por el como si fuera Realidad Aumentada. Podías hacer caza de tesoros, preguntas y cosas así, estaba bien, creo que era una buena experiencia para hacer tanto con niños como gente sola.

Creo que este tipo de cosas tienen que hacerse aún, no entiendo porque la gente no está metiendo dinero en ese porque es súper atractivo. En el British Museum les dijimos cosas como “Queremos añadir esto, cambiar aquello, esto estaría mejor de esta manera…” pero no se interesaron por el coste que implicaba.

Creo que es una buena idea incorporar juegos a la cultura de esta manera, son útiles e interesantes, pero siento que será mucho más fuerte en el futuro, creo que conducirán y cambiarán la cultura, viviremos otra vida a través de la Realidad Virtual, Pokémon GO por ejemplo ha creado una subcultura que aún existe a día de hoy y la gente sale, hace amigos, conoce gente, hacen desafíos juntos, creo que todo eso está genial.

Va a tener un efecto cada vez mayor en la cultura, y creo que podemos utilizar los videojuegos para traer más tolerancia e inclusión, y también tenemos que centrarnos más, tenemos que ser responsables acerca de los efectos en la cultura que podemos tener y estar atentos sobre qué hacer para afectarlo de una manera positiva.

Ignacio Ory: No sé si estás al tanto de la industria del videojuego en España, pero, ¿en qué estado está la británica? En caso de que conozcas el estado, ¿podrías establecer una comparación entre ambas?

Daniel Gallagher: Creo que la mayor comparación en mi cabeza es el factor de hay más dinero en la escena británica, y por suerte tenemos mucha antención, quiero decir, no hay mucho interés en invertir en juegos interesantes para un jugador, pero hay mucho dinero para juegos Free To Play o con cajas de azar.

Pero la escena independiente es genial, está viva, hay un montón de gente diferente hacer cosas distintas, siempre hay muchos eventos en marcha y Game Jams, todo el mundo está dispuesto a conocerse y ayudarse mutuamente. Es una época muy buena para desarrollar juegos, se siente como una cultura que va a ser muy expresiva, por como interactuamos entre nosotros, con el mundo y con la cultura. A veces me sitúo en los movimientos punk y cosas como esta, con grupos de gente esforzándose para identificarse, y creo que los desarrolladores del Reino Unido están yendo hacia ese punto ahora mismo.

No conozco mucho acerca de la escena española, pero parece similar, tiene sus propios eventos, y conozco gente que organiza cosas interesantes como Gente Dando Charlas, la gente es fantástica y sus juegos también, pero tampoco puedo comentar mucho más. Tal vez sea más sencillo en Reino Unido, tenemos más soporte, económicamente también. La comunidad española parece estar creciendo, y haciendo cosas, en cualquier caso.

Ignacio Ory: Y como pregunta final, yo ahora mismo estoy estudiando Desarrollo de Videojuegos. ¿Qué consejo nos darías a mí, o a otros estudiantes o futuros desarrolladores?

Daniel Gallagher: Tomad parte en vuestras comunidades, existen, y cuanta más parte toméis, más crecerán. Estas cosas influyen realmente en tu trabajo y en tu vida, como salir por ahí y conocer gente. Yo he conseguido todo mi trabajo por haber conocido a todo el mundo, tan pronto como una pieza de trabajo o un juego me gusta, si no conozco a esa gente, les mando un correo y les digo que me gusta, y que quiero conocerles, y el 99,99% de las veces aceptan. Así, estar dispuestos a visitar estudios, preguntar para visitar desarrolladores y tener siempre en cuenta que si eres hombre y blanco, deberías estar abierto a otras comunidades, tantas como sea posible, que podemos hacer y cual es nuestra responsabilidad para crear espacios seguro para todo el mundo, y en que manera estas comunidades pueden crecer y ser mejores, siempre está bien conocer gente con la que trabajar.

Una gran parte de mi tiempo, y de mi vida se destina a hacer juegos, y tienes que tener en mente la importancia de tu tiempo y tu vida, de manera que también puedas dedicar tiempo a otras cosas que te gusten, hacer ejercicio, y relajarse, hacer yoga, meditar y disfrutar. Eso es super importante, no reniegues de ello, será bueno para tu cerebro y cuando haya tiempos duros en el trabajo, esas serán las cosas que te darán soporte, tanto mentalmente como físicamente. Tomate tiempo para ti mismo, y presta atención a tu propio cuerpo, y tu mente, y ayuda a cada parte.