Una lucha por volver a la vida, representada por un impecable apartado artístico
Seguramente más de alguna vez han escuchado la frase de que algo es más que la suma de sus partes. Quizás la mayoría la ha oído tantas veces que ya les debe parecer un cliché y, sinceramente, yo soy una de esas personas. Pero cuando hablamos de ITTA, por muy trillada que sea la frase, no deja de ser cierta. El juego, el cual salió el 22 de abril pasado tanto en Steam como en Nintendo Switch, es un twin-stick shooter, bullet hell y boss rush a la vez, con claras inspiraciones tomadas de Shadow of the Colossus y, sí, tranquilos que explicaré qué significan todas esas palabras bingo a medida que explique las mecánicas del juego.
ITTA trata sobre una joven de origen desconocido que despierta en una especie de limbo entre la vida y la muerte sin recuerdos del pasado, rodeada de sus seres queridos quienes fueron brutalmente asesinados, al igual que ella pero que, por la llamada de un espíritu que adopta la forma de su gato, Itta regresa a la vida, o a algo parecido a ésta. En este limbo, conocerá a diversos personajes que están en una situación similar a ella, con la diferencia que cada uno parece llevar mucho tiempo atrapado en este lugar, al punto que perdieron su esencia humana, sus recuerdos y todo rastro de motivación para seguir luchando. Es éste uno de los puntos narrativos más fuertes del juego; el ir encontrando a estas personas en los diversos mapeados del juego, ver cómo avanzan sus historias, como van perdiendo la esperanza o como siguen luchando a pesar de todo y, sobre todo, el cómo va cambiando la percepción de cada uno sobre nuestra protagonista.
Y es que ITTA es un juego que, a pesar de tener siempre la narrativa en segundo plano, puso mucho esfuerzo en que ésta cobrara peso ya sea a través de los diálogos, los parajes desolados, las estatuas gigantes con forma humana que lloran pobredumbre, los gólem paralizados y el progreso de la protagonista a nivel humano, su reacción frente a las múltiples muertes que sufriremos con ella a través de la aventura.
Y es más que seguro que serán muchas, pues el juego es implacable en cuanto a su dificultad. El término bullet hell hace referencia a juegos en los que los enemigos lanzan una gran cantidad de partículas o balas al escenario, dejando en responsabilidad del jugador en esquivar las más posibles mientras combate contra los enemigos. En ITTA esto claramente no es una excepción, llegando un punto en que la pantalla estará tan cubierta de partículas que, incluso, nos costará reconocer dónde está nuestro personaje, sobre todo si a esto le sumamos ciertos problemas que tiene el juego con la cámara, que no son cien por ciento culpa del juego, sino de nosotros por mantener el mando apuntando hacia una esquina de la pantalla opuesta a nuestra ubicación, pero el juego poco hace para controlar esto que es una reacción más que normal de parte de uno.
También comenté en un comienzo que el juego es un boss rush. Es decir, que enfrentaremos a un jefe tras otro, sin enemigos “normales” o niveles con otro tipo de desafíos entre medio. Lo único que nos separará de cada boss es el mundo. Cada jefe está dentro de una cámara resguardada por una gran puerta de piedra y, tras vencerlo, volveremos al limbo, donde podremos seguir explorando para obtener nuevas armas, mapas de cada nivel, mejoras de salud y mejoras a la bestia oscura que habita dentro de Itta. Dicha bestia se activa tras llenar una barra que va aumentando a medida que esquivemos proyectiles que estén muy cerca de darnos y, una vez activada, la bestia saldrá del cuerpo de Itta, haciéndola temporalmente inmune a los proyectiles enemigos y, dependiendo de cuántas mejoras tengamos, irá adquiriendo diferentes habilidades que serán especialmente útiles cuando estemos arrinconados. Eso sí, no seremos capaces de controlar cuando usar a dicha bestia, dado que ésta aparecerá apenas la barra se llene, por lo que serán varias las ocasiones en las que aparecerá cuando ya tenemos a un enemigo dado por vencido o cuando estemos con tan poca vida que poca diferencia hará frente a enemigos con la barra de vida llena o casi llena.
Para enfrentarnos a todos estos bosses contaremos con un diverso arsenal de armas, entre los que cuentan 6 armas de fuego y dos cuerpo a cuerpo. Comenzando con el revólver de luz para luego ir expandiéndose a medida que encontremos el resto de armas. Tras encontrar una, sin embargo, no podremos usarla de inmediato, sino que tendrá que ser transformada de arma “normal” a su versión de luz por uno de los personajes repartidos por el mundo. Lo mismo pasa con los mapas de cada escenario. Tras encontrarlo, tendremos que ir a la cartógrafa para que lo complete y, a diferencia de Hollow Knight, por ejemplo, no podremos siquiera usar la versión incompleta que encontremos hasta que pase por ella.
Cada arma cuenta con su personalidad propia, todas tendrán una ventaja y una desventaja. El revólver es rápido y certero, pero hace poco daño. La munición de todas las armas será infinita y no tendremos que recargar en ningún momento, algo que sin duda si bien no aliviará la dificultad, si sería un gran estorbo a la hora de estar disparando a un enemigo que se mueve rápidamente por toda la pantalla, mientras la mitad de ésta está cubierta por proyectiles enemigos moviéndose en diferentes patrones. Aunque esto no quita que un par de opciones sean claramente superiores al resto. En mi primera partida sufría con cada enfrentamiento con cada boss hasta que encontré un arma que, sin duda, era mejor en cada aspecto frente al resto, lo que aligeró bastante la carga y me ayudó en completar el juego. Ya en mi segunda partida, conociendo la ubicación de cada arma y mejora, la experiencia fue mucho más sencilla y demoré alrededor de un tercio en terminar el juego. Y es que ITTA es un título que invita a ser rejugado. Dura unas 4 a 5 horas en la primera partida pero el simple hecho de volver atrás a enfrentarse a enemigos a los que ya nos habíamos enfrentado y nos habían hecho sufrir tanto pero ahora con los conocimientos a la espalda de la primera partida, serán una experiencia completamente nueva y catártica, si se quiere.
Por último, no puedo no comentar el apartado artístico del juego, el que, debatiblemente, es el punto más fuerte de éste. El mundo de ITTA que se presenta a través de su pixel art, las animaciones tan cuidadas y fluidas de cada enemigo, que en todo color o forma telegrafean sus ataques de forma precisa y, aunque a veces, con una estrecha ventana para reaccionar a tiempo, siempre dejarán en claro que ataque harán a continuación, algo necesario dada la dificultad del juego. Y la banda sonora, la cual nos sumergirá en el sombrío mundo al cual llega Itta tras su muerte, y como ésta cambia para cada boss, acentuando aún más la personalidad de cada uno de estos y los distintos significados que tienen para la trama.
Un juego que brilla en su sombría vista del destino
ITTA no es un juego alegre, ni por lejos. Pero no debería serlo, dado que trata sobre una joven que pierde a toda su familia y su propia vida apenas comienza la historia y que muestra su, quizás, inútil lucha por revertir un destino que ya ha sido escrito. He dicho que el juego se inspira en Shadow of the Colossus y es cierto. Quienes hayan jugado al título recordarán cómo el protagonista de ésta obra del Team Ico va perdiendo su humanidad con cada coloso que asesina y, en el caso de Itta, sucede algo similar pero tras cada muerte que sufre. Y no solo es algo que notaremos con cada diálogo de la protagonista mientras cae en el vacío, sino que además los diversos personajes irán notando cambios en ella mientras ellos mismos pasan por sus propios procesos ya sea resignándose a la vida o tratando de mantener la esperanza. Y es en transmitir estas emociones en los que el apartado artístico del juego serán de mayor importancia. Aunque ITTA no sea un juego perfecto, tenga algunos problemas técnicos menores -en los cuales el equipo de desarrollo de Glass Revolver ya está trabajando en arreglar- y la dificultad no esté bien balanceada del todo, si llega a conectar con el jugador, calará profundo y dejará una marca. De eso estoy seguro.
Este análisis ha sido realizado con una copia para Steam adquirida por la redacción.