It's Ridge Racer! Riiiidge Racer!
Como explicamos en Seguridad en Videojuegos, SONY, con Ken Kutaragi a la cabeza, tras crear el chip de sonido de Super Nintendo, comienzan el prototipo de una Super Nintendo que pudiese tanto aceptar cartuchos como CD-ROMs, tecnología que creó SONY junto a Philips y que consistía en un medio de almacenamiento óptico que podía almacenar hasta 650 Megas Bytes (comparados con los 4 o 5 Mega Bytes o 32 Mega bits que podía tener un cartucho de Super Nintendo). Esta nueva consola, que en principio tenía el visto de bueno de Nintendo e incluso llegaron a terminar un prototipo (que hace poco salió a subasta y se vendió por más de 300000 dólares), terminó en saco roto, ya que a última hora, Nintendo rechaza el acuerdo para hacer una alianza con Philips y su sistema multimedia CDI. La justificación a este movimiento por parte de Nintendo fueron debidos al tema de licencias. El acuerdo, en principio, contaría que el software creado para el cartucho sería administrado por Nintendo, mientras que el software y contenido multimedia sería administrado por SONY, esto hacía que SONY tuviese total libertad sobre el lanzamiento de contenidos para el sistema, cosa que Nintendo al final, no estuvo de acuerdo.
Después del fallido prototipo y años de investigación caídos en saco roto, SONY, que mantenía una estrecha relación con SEGA gracias a MEGA CD, creando juegos bajo el sello SONY imagesoft, enseñarían su progreso y propondría a esta crear una consola juntos, donde SONY se encargará del sistema, y SEGA se encargase de la creación de juegos. Tras varias reuniones, SEGA finalmente declinaría la oferta, alegando, según dicen, que aceptar la oferta dejaría a SEGA de ser la compañía independiente que siempre había sido. Tras estos dos intentos frustrados de entrar en el negocio del videojuego, SONY, realizó una reunión sobre qué hacer con el equipo de Ken Kutaragi, si olvidar todo lo creado y desvanecer el equipo para centrarse en otros contenidos multimedias, o intentar darlo todo y sacar la consola por tu cuenta. Al final, pese a la negativa de la junta, el presidente de SONY decide que el proyecto siga adelante y manda al equipo de Ken a la división de SONY Music para que puedan terminar con el proyecto que se inició años atrás. Así es como nace Sony computer Entertainment, la división de juegos de SONY.
Una de las primeras decisiones que tuvieron que tomar a la hora de decidir la arquitectura de la consola, era que tipo de gráficos querían mostrar, si especializar la consola para el manejo de sprites y gráficos 2D como inicialmente era en Super Nintendo, o una consola que pudiese manejar gráficos poligonales y mundos 3D. La respuesta vino dada con la salida de Virtua Fighter. El juego de SEGA que utiliza la placa Model 1 y fue todo un éxito en Japón. Al ver el juego en funcionamiento, los de SONY supieron que las 3D eran el camino a seguir. Para ello, encarga un chip principal de la consola a la empresa LSI, que tras licenciar la tecnología de Silicon Graphics, crean un procesador principal donde en su interior contiene además un coprocesador matemático que se encargaría del renderizado de polígonos. Cómo explicamos en el anterior artículo, PlayStation maneja gráficos tridimensionales basados en triángulos y gracias a este chip integrado, podía hacer que la consola de SONY pudiese mover una gran cantidad de polígonos. A su vez, también ven indispensable que la consola pudiese mostrar videos y contenido multimedia. Así pues, se incluye otro coprocesador que se encargue de la descompresión de video que hace posible a PlayStation mostrar videos de alta calidad y fluidez sin repercutir en una gran cantidad de memoria dentro del CD-ROM. Todo esto se culminaría con un chip gráfico separado de la CPU que hacía posible mostrar la imagen procesada por el coprocesador integrado en la CPU.
Si comparamos la arquitectura de PlayStation y Saturn, vemos que aunque sobre el papel Saturn puede tener más potencia, con 2 chip gráficos para renderizar la imagen más 2 chips principales para llevar toda la lógica del juego. Esto no se ve demostrado debido a que los desarrolladores no supieron sacarle partido hasta mucho después, y es que la mayoría de las veces, la sencillez gana a la potencia bruta. Uno de los ejemplos claros lo tenemos en la elección del procesador principal, mientras que SEGA optó por dos chips de Hitachi recién estrenados en el mercado, SONY optó por un sólo procesador de 1989 ya afianzado, que hacía que ya existiesen herramientas que ayudarán a programar en él, como el compilador de lenguaje C. La tarea del compilador por ejemplo, es de traducir un código escrito por un programador en un lenguaje de programación (en este caso, el lenguaje se llama C), a un código que pueda entender la máquina. Saturn al principio carecía de esta herramienta y durante un largo recorrido, se tenía que escribir el código en el lenguaje que entendía la máquina (que es mucho más complicado).
El equipo de SONY además, supieron dar la vuelta a la tortilla a la falta de estudios internos para la salida de juegos, bajando el precio de royalties y dando libertad a las productoras, comprando compañías como Psygnosis para que desarrollasen para la consola, así como realizando acuerdos con grandes empresas como Namco para el lanzamiento de títulos estrella y por supuesto, crear unas buenas herramientas para que los desarrolladores pudieran crear sus juegos. Por tanto, cuando salió la consola a la venta, tenían el doble de juegos de salida que la competencia y numerosos estudios ya estaban desarrollando ya para ella. No hubo más que esperar unos meses para que PlayStation se asegurase el trono de la generación.
Por supuesto, esto no quiere decir que la consola no presentase puntos bajos, por ejemplo su chip gráfico no era tan potente para manejar 2D como Saturn y aunque PlayStation pudiese mostrar gráficos 3D, también tenía sus limitaciones. Por ejemplo, PlayStation no podía realizar texture filtering y por tanto las texturas se notaban pixeladas, y el chip que se encarga de los polígonos, cuando intentaba calcular la renderización de la imagen(generar la imagen 2D) no lo hacía con una alta precisión, haciendo que muchas veces los gráficos de ciertas paredes u objetos diesen pequeños saltos cuando se movía la cámara por la escena. Aun así, con todos estos pequeños problemas, no podemos negar el hecho que PlayStation fue la consola perfecta lanzada en el momento oportuno, una consola no muy cara de fabricar, fácil de desarrollar debido a una arquitectura perfectamente seleccionada, un bajo precio de licencia de publicación, y con la capacidad de mostrar tanto unos gráficos 3D como vídeos como ninguna otra consola no podía en la época, que era exactamente lo quería el público.
El primer juego donde PlayStation que dejó con la boca abierta al público cuando se mostró, fue con el excelente port de Namco de Ridge Racer, que recordemos que originalmente salió en 1992 para el sistema arcade System 22. Las diferencias eran entre la máquina recreativa y la consola eran mínimas, y además con el logro de ser un juego de salida. Posteriormente, aunque SEGA Saturn se defendía del ataque (sobretodo en el territorio nipón), vendrían una serie de juegos que afianzarían finalmente la consola por todo el mundo, Final Fantasy VII demostraría el género RPG al gran público, la saga TEKKEN nos mostraría que no sólo SEGA podía hacer un buen juego de peleas con personajes poligonales, y compañías como Capcom con sus Resident Evil y por supuesto Konami con su Metal Gear Solid, nos dejaron marcado el camino sobre como juntar cine y videojuegos.
En el próximo número terminaremos la quinta generación, la generación que en mi opinión lo cambió todo, con Nintendo 64, una consola que como Saturn sufrió de muchísimos problemas y no tuvo el éxito esperado, pero que fue el primer paso al diseño de las consolas modernas.