Cliff Bleszinski se arrepiente de haber plasmado su ideología en Lawbreakers

No será la primera ni última vez que hablemos de algunos de los temas que ocupan muchas veces las principales portadas: explotación laboral, conservación, política. Y es esta última la que vuelve, una vez más, a la palestra, esta vez de la mano de Cliff Bleszinski. El antiguo trabajador en la famosa saga de Microsoft, Gears of War, y fundador del ya extinto Boss Key Productions, vuelve a la actualidad en el mundo de los videojuegos, y nada más ni nada menos que apuntando a lo que, según él, fue una de las claves (junto como podrían ser el marketing, tiempo de desarrollo o la exclusividad de plataforma) por la cual el título de su estudio no fue capaz de triunfar: la política.

Lawbreakers boss key

Según expresa en un comunicado que ha subido a su cuenta de Instagram señala, aparte de lo mencionado anteriormente; a la salida del título de Blizzard – Overwatch, competidor directo al que no logró plantar cara -, y a la poca flexibilidad que tuvo respecto a sus ideas en el diseño. Sin embargo reserva un rincón especial al apartado donde menciona que cree que llevó sus propios ideales políticos demasiado lejos en el propio juego, todo eso en un mundo cada vez más dividido. A continuación adjuntamos tanto el post original como la traducción:

OriginalTraducción
Instead of the story being “this game looks neat” it became “this is the game with the ‘woke bro’ trying to push his hackey politics on us with gender neutral bathrooms.” Instead of “these characters seem fun” it was “this is the studio with the CEO who refuses to make his female characters sexier.” (…) instead of just letting the product … speak for itself.
En vez de ser la historia de “este juego se ve bien” fue “este es el juego del tío ‘woke’ [revolucionario] intentando imponer sus forzadas ideas políticas con baños de género neutro”. En vez de “este personaje parece divertido” fue “este es el estudio cuyo CEO se niega a hacer personajes femeninos más sexis (…) en vez de dejar al producto hablar por sí solo”.

Para rematar indica que este tipo de declaraciones están bien si tu empresa ya ha logrado establecerse primero, y no cuando estás buscando un lugar dentro de la industria. Esta realidad no será ni la primera ni la última. Múltiples juegos han sido sentenciados por la simple idea de no sexualizar a las mujeres de sus juegos, perseguidos por mostrar algún que otro motivo ideológico o incluso señalados por incluir pronombres que se consideran “innecesarios”, como fue el caso de Temtem. Ya hablé anteriormente sobre el tema de la política en los videojuegos y dejé clara mi posición: los juegos no pueden quedarse en un margen aparte, alejados del marco cultural en el que los pretendemos incrustar pero se les niega debido a su insipidez al respecto.

“Muérdeles”

Sobre si una empresa que decide iniciar una aventura en este mundo deba o no hacerlo es arena de otro costal. Todo dependerá del compromiso de sus desarrolladores con el mundo que les rodea, pues obviamente este tipo de ideas que se alejan un poco más allá de la norma establecida están vistas como malos movimientos, y con grupos tan bien organizados (como sería el Gamergate) en perseguir y acosar a cualquiera que ponga el grito en el cielo es cuanto menos desalentador, pero aún así nos encontramos pequeños focos de resistencia que se “juegan el cuello” para tratar realidades que por mucho que se intenten visibilizar siguen existiendo. La importancia de juegos como Through the Darkest of Times, Temtem o Night in the Woods, cargados de estos contenidos o que deciden hacer movimientos controvertidos, es vital, pues son ellos los que logran poco a poco la inclusión de ciertos aspectos inexistentes hasta el momento.

No dejemos que las campañas anti SJW (Social Justice Warriors) empañen el duro trabajo y valentía de un puñado de desarrolladores, y, sobre todo, ayudemos a que su mensaje llegue a quienes lo necesitan.