Problemáticas en torno a la accesibilidad y dificultad en los videojuegos
La accesibilidad en el mundo de los videojuegos es actualmente uno de los temas más recurrentes y sobre los que más se ha debatido. Aunque de primeras podemos tener una única imagen de la accesibilidad, lo cierto es que la variedad y complejidad de cada uno de los tipos requieren de un estudio exhaustivo. Aun así, para escribir sobre este tema aunaré todos los tipos en dos grandes grupos sobre los que trabajar, desarrollando cada uno de ellos y remarcando la importancia que tienen en los videojuegos.
Para comenzar hablaré de la accesibilidad física, presente en dispositivos creados o modificados específicamente para estas situaciones. Hace no mucho vivimos la salida del mando Xbox Adaptative Controller, cuyo fin era facilitar el acceso al mundo de los videojuegos a cierto sector que comúnmente se deja fuera del mismo, el cual sufre ciertos tipos de discapacidad y dificultan mucho más la imposibilidad de siquiera jugar a algún título. Mayoritariamente sucede a controles o sistemas arcaicos donde no se ha planteado nunca esa posibilidad, y en vez de destinar recursos a la investigación “innovan” en otros aspectos más triviales. Al final así es como funcionan los nichos de mercado, donde el filón está tanto en las nuevas características flagrantes de nuestro hardware como el ser vanguardia. Independientemente de esto, es de agradecer y revindicar este movimiento, el cual hace experiencias más disfrutables a aquellos que normalmente son dejados de lado. Antes de ahondar en el siguiente punto querría recomendar los perfiles de Steven Spohn e Ian Hamilton dos grandes expertos en temas de accesibilidad en el mundo de los videojuegos, cuya labor es encomiable.
Tras este pequeño resumen enfocado en las dificultades físicas, a continuación vendría el otro gran grupo de problemas a la hora de crear y disfrutar juegos accesibles para todos, y sería el apartado de diseño. Normalmente tendemos a premiar los gráficos, la estética, la historia o incluso el diseño con que se hacen los niveles, pero se hacen desde un prisma en específico. La obra de Miyazaki siempre se ha elevado como una de las mejores en ese apartado, siendo el primer Dark Souls un claro ejemplo de cohesión y naturalidad en lo que al mundo y su composición se refiere. Otro de los puntos que lo sitúan en un pedestal es en lo referente a las marcas o limitaciones que te guían en tu camino. Si estamos jugando por primera vez a este título veremos que, una vez hemos llegado al santuario de enlace de fuego, se abren diferentes caminos, teniendo que decidir nosotros cuál tomaremos. Esta decisión que de primeras parece trivial en realidad terminará siendo por descarte, ya que debido a la dificultad natural que existirá en dos de ellos – pues el juego no tiene pensado que tengamos que ir por allí – nos obligarán a desviarnos hacia el Burgo de los No Muertos. Todo el conjunto que se crea en este título está bien entramado y tiene sentido dentro de la obra. Con todo esto dicho: ¿la dificultad interfiere en la accesibilidad?
Sí y no. Obvio que un juego, cuanto más difícil, menos accesible, pero más allá de esta obviedad existen otros factores, como pueden ser los tutoriales, guías o herramientas que te dé el juego para que aprendas y mejores tus habilidades conforme sigues el camino marcado. Es cierto que a día de hoy muchos de los que disfrutamos de este entretenimiento ya poseemos las nociones básicas del funcionamiento de los videojuegos: sabemos cómo movernos, tenemos el ojo entrenado a las indicaciones escondidas que dejan los desarrolladores, más o menos entendemos las nociones básicas de la mayoría de géneros, y a excepción de que exista algo fuera de la norma, nos adaptaremos decentemente en un espacio más bien corto de tiempo. Pero eso no es así para aquellos que han vivido alejados y que deciden darle una oportunidad por primera vez en mucho tiempo. Hace poco tiempo le pude regalar GRIS a mi madre, un juego que le llamó la atención desde el principio y el cual la ha alejado de su tan amado Animal Crossing, uno de los pocos títulos que ha jugado en años. Desde el principio le ha resultado una experiencia tosca y difícil, solicitando ayuda por no saber seguir el camino o cómo salir de algunas situaciones. Sin embargo, cuando yo o mi hermano nos poníamos a los mandos para echarle una mano, veíamos enseguida qué debíamos de hacer y en apenas unos instantes le habíamos solucionado el problema, causando una gran sorpresa en ella.
La idea no es hacer juegos a base simplemente de modificar la experiencia original, sino buscar mejores maneras para facilitar a las personas su experiencia, sobre todo inicial, que es donde se plantan los primeros muros y muchas veces los más difíciles de saltar. Ahondando en la problemática que surgió en torno al modo fácil en Sekiro: Shadows Die Twice, nos encontramos a un problema estructural en los triples AAA. Siguiendo la línea de desarrollo, en la gran mayoría de casos se supone que el jugador ya viene de otros títulos o tiene experiencia previa, creando el juego bajo esa idea, cuando no puede estar más alejado de la realidad. Es cuanto menos curioso que los que más recursos tienen suelen ser lo que menos se esfuerzan a trabajar en estos temas.
Con esto no quiero decir que todos los juegos carezcan de una buena introducción y descripción tanto de lo que pasa como de lo que tenemos que aprender, sino que muchas veces los juegos que disfrutamos los vemos desde nuestro prisma, siendo la dificultad algo personal, y nos cuesta pararnos a pensar si lo que a nosotros nos ha parecido un título fácil es siquiera accesible para alguien que no ha jugado tanto. Negar la importancia que está adquiriendo y que debe de seguir recibiendo la accesibilidad en el mundo de los videojuegos es de locos, pero desde el punto de vista de alguien que no tiene problemas en ese aspecto debemos de alzar la voz, pedir herramientas para aquellos que no lo tienen tan fácil, y, sobre todo, echar una mano.