Evolución, innovación y madurez
Hoy, martes 13 de marzo, llega a nuestras tiendas la versión final de Q.U.B.E. 2, el esperado título de puzles en primera persona de Toxic Games al que, afortunadamente, ya he tenido acceso a través de una versión preview. Con claras reminiscencias a Portal, se trata de una aventura tan breve como intensa, francamente disfrutable, pese a que se encuentre algo lejos de llegar al nivel impuesto por Valve con la citada saga. No obstante, aunque todavía no se encuentre cerca de la excepcionalidad, lo cierto es que, como segunda parte, he de decir que es una de las secuelas más valientes a las que un servidor a jugado en toda su vida, contando con todos los ingredientes necesarios para triunfar, tanto dentro como fuera del panorama independiente.
Este reciente descubrimiento me ha hecho pensar sobre la gran cantidad de secuelas que recibimos a día de hoy, y lo difícil que en ocasiones resulta superar al producto original. Durante estos últimos meses, bien es cierto que hemos recibido segundas partes de una calidad enorme, como ha sido el caso de Gravity Rush 2, pero no siempre estos sucesores logran sobrepasar a las propuestas originales. Nunca olvidaré a Saints Row IV, un claro ejemplo de ello, que caía en la mediocridad con el paso de las horas. En el horizonte, no obstante, nos encontramos con grandes enigmas como Red Dead Redemption 2 o The Last of Us: Part 2, que tienen muy difícil superar a sus predecesores dada la desbordante calidad de los mismos.
Volviendo al tema inicial, creo que una de las grandes claves a la hora de parir una secuela de estas características es la evolución del juego como producto. Una indispensable mejora en términos narrativos, técnicos y jugables, que, como segunda parte, debe de estar presente, y que en Q.U.B.E. 2, desde luego, no falta a su cita. En este caso, y a pesar de que la aventura inicial ya contaba con un bien guion, ahora nos hallamos ante un enfoque narrativo muchísimo más cuidado, metiéndonos en la piel de una Amelia Cross con un carisma notablemente mayor que el del anterior protagonista, y que no tiene ningún miedo a la hora de mostrarnos sus preocupaciones o pensamientos. Realmente sentimos que estamos controlando a un personaje humano, no a un avatar, y las sensaciones que este hecho transmite son impagables. Eso sí, sigue habiendo un margen de mejora considerable en cuanto a desarrollo de personajes y giros argumentales, pero, oye, poco a poco.
En cuanto al apartado jugable, los más de 80 puzles que tendremos que completar también son sustancialmente mejores, y, desde luego, son mucho más dinámicos de lo que esperaba. Todos ellos orbitan alrededor de la misma fórmula que ya conocimos en el primer Q.U.B.E., obligándonos a usar una serie de cubos a nuestro favor para llegar desde un punto A a un punto B. No obstante, el comportamiento de los guantes de los que dispondremos para realizar tales hazañas se ha visto modificado drásticamente.
Mientras que en el juego de 2011 estábamos supeditados a las distintas posiciones que ocupaban los diversos cubos en cada escenario, ahora tendremos la posibilidad de colocarlos a voluntad en cualquier superficie compatible. Asimismo, se han realizado grandes cambios en cuanto a los tipos de plataformas que podemos crear con nuestros guantes, permitiéndonos el primer poder que desbloquearemos colocar plataformas azules de salto allá donde queramos. Poco después descubriremos la capacidad de crear columnas rojas allá donde vayamos, para acabar con la posibilidad de originar cubos verdes sobre cualquier pared o suelo que lo permita. No hay rastro, así, del cubo amarillo de su predecesor, cuyo funcionamiento se basaba en la creación automática de escaleras; aquí, si precisamos de ellas, las tendremos que fabricar con nuestras propias manos – y con nuestro ingenio. La dificultad del sistema llega con una limitación muy evidente, y es que no podremos repetir un color dentro de una misma sala, pudiendo tener tres activos, como máximo.
Con todos estos elementos encima de la mesa, las situaciones que tienen lugar en la aventura logran ser familiares, conocidas, pero completamente diferentes a lo propuesto por la primera entrega. De hecho, son situaciones objetivamente mejores, con una dificultad muy bien medida que difícilmente nos conducirá a la frustración, y con un mayor sentido de la sutileza. Todo deja de ser tan sumamente evidente como en la primera entrega, aunque, paradójicamente, todo se sigue por una misma lógica absoluta, dando lugar a deducciones y experimentos varios por parte del jugador. Una lógica donde las físicas – muy trabajadas, de paso sea dicho – juegan un papel importantísimo.
Llega el momento de dar un paso hacia el frente, y el momento de querer diferenciarse de la propuesta original para poder alzarse como una unidad completa e independiente. Cuando estamos hablando de desarrollar una secuela, la innovación, tanto a gran escala como en los pequeños detalles, es muy importante, pues la ausencia de ésta incomodará, de seguro, al fan acérrimo – justamente, al ‘target’ al que menos hay que incomodar. Casos como el de Destiny 2, precisamente, nos recuerdan que una continuación puede contar con un nivel altísimo sin la necesidad de ser original o creativa, pero está claro que las sensaciones que se transmiten en una propuesta así, excesivamente familiar, son muy diferentes a las que, por ejemplo, tuvimos cuando nos embarcamos en Destiny por primera vez.
En el caso de Q.U.B.E. 2, las novedades son discretas cuando toca hablar de números, pero, a cambio de esto, son muy obvias. La interfaz ahora molesta menos, pues es considerablemente más minimalista, y todos los textos, al fin, se encuentran traducidos íntegramente al castellano. De igual forma, en el campo jugable se han introducido nuevos elementos externos – tales como mecanismos o plataformas móviles – que habilitan una nueva capa de profundidad, y que sorprenden al usuario con nuevas situaciones. Y, por su parte, he de señalar que el cambio de motor gráfico a Unreal Engine 4 les ha venido de fábula al estudio, pues artísticamente nos encontramos ante un producto exageradamente más bonito, impactante y completo que el primitivo.
La última etapa del desarrollo es la madurez. Madurez a nivel de mecánicas, de tener la capacidad para asentar lo conocido, pero también a la hora de tratar ciertos temas. Madurez a la hora de hilar fino; a la hora de saber qué introducir en tu juego y qué no encaja con el mismo. Madurez a la hora de analizar el panorama actual, y llegar a la conclusión de que, como tu juego no supera las cinco horas de duración, no puedes pedir más de veinte euros por él si quieres tener buenos resultados al final del mes.
Esta madurez, además de palparse en cada uno de los apartados que conforman la entrega, está intrínseca en el equipo de desarrollo, y sale a relucir en cada vídeo que distribuyen, en cada comunicado que nos hacen llegar y en cada tweet que publican. Han pasado más cinco años, y ya no son aquellos chicos que debutaron en la industria con un proyecto de carrera con buenas ideas. Ahora se han formalizado como estudio. Un estudio repleto de talento, de gente que realmente ama la industria, y cuya profesionalidad es todo un ejemplo a seguir para cualquier desarrollador amateur que se precie. Un estudio que ha conseguido que alguien como yo, ajeno hasta el momento, se fije en ellos. Y ahora aquí estoy, en un sinvivir por ver el próximo movimiento con el que nos sorprenderán. Seguid así, chicos. Es hora de comerse el mundo.