428 razones para jugar a 428
‘428: Shibuya Scramble’ pasó a la historia videojueguil en 2008 cuando la entonces prestigiosa Famitsu le dio una puntuación perfecta: 40/40. Hoy en día, estas calificaciones se otorgan según la cuantía del cheque o la posible repercusión del videojuego en la sociedad nipona, pero antaño resultaba bastante extraño que ‘428’ recibiese este privilegio (9º juego en obtener este galardón) tratándose más aún de una novela interactiva exclusiva de Wii de la que nadie había oído hablar. Con actores reales y nula jugabilidad fuera de la toma de habitual toma de decisiones en estos títulos. ¿Qué era ‘428’? ¿Por qué esa cosa tan rara había sido tan bien recibida entre los medios nipones? ¿Y esos caretos tan feos que ponen? A pesar de la curiosidad, Sega (publisher) y Chunsoft (desarrollador) no vieron viable una posible localización del juego, quizá por la extrañeza del género en occidente y por las numerosas alusiones que hacía a la cultura japonesa. Tuvieron que pasar ¡10 años! hasta que la fusionada Spike Chunsoft se armase de valor para hacerlo: en 2018 salió el juego en PS4/PC (¿qué es una Switch?) con ligeras mejoras visuales y contenido adicional respecto la versión original. Irrelevantes en todo caso, porque salta a la vista que la presentación del título no necesita entender de resoluciones, fps ni desagravios fanáticos que impidan experimentar un juego de principio a fin. La vida en Shibuya no necesita nada más que una imagen cenital de la ciudad y una big band de fondo para introducir al jugador a esta novela visual, del mismo modo que hicieron los japoneses en Río 2016 para presentar sus olimpiadas. Sin Mario, Doraemon ni el primer ministro, pero casi.
Hay que ponerse en la situación de un comprador cualquiera que se dispone a jugar ‘428’ por primera vez, sin saber muy bien lo que va a encontrar. Lo primero que le sorprenderá es la simple puesta en escena de la que hace gala: imágenes estáticas, vídeos ocasionales para resaltar algunas de las escenas más importantes, y una parrafada de texto en primer plano, con enlaces adicionales para extender algunos de los conceptos poco mnemotécnicos introducidos por el juego. No es precisamente la compra idílica de muchos usuarios en 2018 y a precio completo (razón de sus pésimas ventas), pero que la jugabilidad brille por su ausencia debe hacernos entender que la narrativa cargará con todo el peso de la aventura, y que el jugador únicamente tendrá que re-conectar las 5 historias paralelas que se suceden en ‘428’ para que lleguen a un final común. Como el juego de Kojima, pero una década anterior a este. La jugabilidad en sí está reducida a tomar decisiones acorde la situación establecida, y ocasionalmente saltar a otras líneas temporales bloqueadas (con el icono KEEP OUT) a través de señalar personajes resaltados en rojo en la narración (JUMP). Muy a menudo, equivocarse a la hora de tomar decisiones acarreará un final malo, pero no deberían de intimidar al usuario, al contrario. El juego incentiva mucho buscar este tipo de finales (85 en total) no sólo para disponer de las pistas necesarias para evitarlos, sino también porque son capaces de generar situaciones absolutamente disparatadas y divertidas. Hay algo de especial detrás de todos esos caretos feos que abundan la pantalla de juego, porque ‘428’ es un juego que no se toma demasiado en serio su planteamiento, pero que al mismo tiempo trata de contar una historia lo más realista posible y alejada de cualquier elemento fantástico y estereotipado de la cultura japonesa. El contraste que supone alternar entre estos dos planteamientos es lo que hace la lectura increíblemente cómica y atractiva, pero no se engañen, el aura que rodea el juego es más cercano a un thriller policíaco que a una tragicomedia lopevegana.
El punto sobre el que pivota toda la historia de ‘428’ es el secuestro de Maria Osawa, una estudiante de la academia Midoriyama que es capturada una noche camino a una fiesta colegial. Ante la evidente preocupación de sus padres por el estado de su hija, el secuestrador exige que su hermana gemela Hitomi acuda frente a la famosa estatua de Hachiko, en pleno centro de Shibuya, con un maletín cargado de dinero y sin Richard Gere dando por saco. Sin embargo, las movilizaciones para hacerse con el responsable ya han empezado, y la policía metropolitana de Tokio ya ha diseñado un plan (sin fisuras) para tenderle una trampa aprovechando el exigido intercambio. A través de Shinya Kano, un joven detective recientemente incorporado al cuerpo policial, se sucederán los acontecimientos del día bajo la perspectiva burocrática, donde sospechan que atrás pueda haber un sindicato criminal en las sombras. Será un día muy largo en Shibuya, pero no será la única historia que transcurrirá paralelamente a esta. Achi Endo, un joven barriobajero que se dedica a recoger basura de la ciudad que tanto ama, se verá involucrado en este suceso en el momento que Hitomi aparezca en su vida, tratando de huir de un misterioso asesino cojo portador de un bastón y una pistola. Por el lado de Kenji Osawa, padre de la niña capturada, la narrativa tratará de indagar en los sentimientos de los familiares afectados y las razones detrás del secuestro, no precisamente simples que digamos. Y al mismo tiempo, pero no directamente relacionados al núcleo principal del argumento, se desarrollarán las historias de Tama (una extraña chica dentro de un disfraz de gato, trabajando temporalmente para un patético estafador mercantil) y Minoru Minorikawa (un periodista freelancer que se echa a espaldas salvar una editorial a modo de contrarreloj).
Las cinco historias principales no parecen tener puntos en común en apariencia, pero como es de imaginar, las decisiones tomadas en cada una de estas líneas temporales pueden afectar notablemente a las otras. Para progresar en ‘999’ y concluir cada uno de sus episodios, el jugador tendrá que dirigir cada una de estas historias hacia un punto y seguido (marcado como TO BE CONTINUED) sin que un final malo interrumpa alguna de ellas. No se puede dejar ninguna atrás. Esto ayuda bastante a seguir minuciosamente el argumento de cada historia secundaria sin perderse por el camino u olvidarse de algunos de los puntos clave establecidos, todas y cada una de ellas deben recibir el mismo mimo por parte del jugador que las demás. Como la serie ‘24’, pero en Shibuya. Como recompensa se haya encontrar la riqueza de la vida en la gran ciudad que pretendían transmitir sus autores entre bambalinas, ya que alrededor del argumento principal se sucederán pequeñas tramas secundarias que marearán a sus protagonistas de maneras que uno no se imagina, con un notable reparto de personajes secundarios causando alboroto. Para que lo entiendan, imaginen los típicos malentendidos ibéricos propios de ‘Los Serrano’ tratando de medrar la investigación de Kano a través de su novia Rumi y su arrogante padre Shizuo, que se opone fervientemente a que ambos se casen. Imaginen tener que lidiar con eso mientras persiguen a un criminal o permanecen infiltrados esperando que aparezca en un lugar específico. Da asco, ¿verdad? La suma de casualidades y ocurrencias extravagantes que interrumpen a nuestros protagonistas podría sonrojar cualquier sueño de Resines, pero es lo que tiene el día a día de cualquier persona. La vida nunca es tan fácil como nos la proponemos, y las circunstancias siempre pueden llegar a condicionarnos de formas que no imaginamos en un principio.
Oportunidad y oportunismo. Melancolía y nostalgia. Determinación y desesperanza. Realidad y ficción. Puede que la jugabilidad de ‘428’ no sea realmente excitante para el jugador convencional, no obstante, el arte de la lectura es de difícil digestión en pleno siglo XXI.
Las novelas audiovisuales pueden quitar algo de la construcción interpretativa que debe hacer el lector en su cabeza pero, en contra de lo dicho, nos ayudan mucho a conceptualizar aquello que desconocemos en mayor profundidad, haciendo al usuario más partícipe de los hechos y ayudando que haga sus propias cavilaciones acerca de la solución al misterio. En ese sentido, el morbo de emplear actores reales y una producción cinemática en pleno centro de Shibuya, añade cierta curiosidad por ver cómo actuarán sus personajes en cada una de las situaciones en las que vean envueltos, por muy extravagantes que sean. Esos caretos feos no salen por la cara (pun intended), sino que han debido rodar considerables tomas hasta obtener la tan preciada imagen deseada. Hay un rigurosísimo trabajo artístico en las sombras que hace de la presentación final más sorprendente de lo que uno pueda creer, y la maestría del argumento ayuda mucho a combinar todos estos elementos para producir grandes escenas emocionales. Algunas de las pequeñas historias que cuenta Shibuya son capaces de llegar al corazón por la forma en la que han sido contadas y los sacrificios que han sido llevados a cabo para hacerlo. Es una obra pasional, que sin embargo, no trata de elevar el nivel de complejidad argumental hasta límites obscenos, sino que simplemente trata de mantener el misterio constantemente cerrando y abriendo puntos argumentales según la ocasión lo precise.
Quizá por eso, la resolución final resulte un tanto simplona y escasa una vez se desvela el enigma y se desvela quién es el villano en las sombras. Sobre todo en comparación con otros títulos de la factoria Spike/Chunsoft, como las sagas ‘Zero Escape’ y ‘Danganronpa’. Es suficiente, pero escasa.
Pese a ello, la cantidad de personajes e historias peculiares que ofrece Shibuya y sus vicisitudes hacen de la experiencia muy agradable y satisfactoria. El detective Kajiwara y su tétrico comportamiento infantil, Mr. Yanagishita y sus cómicas apariciones en escena, Toyama y su hija Hana tratando de huir de los yazukas, los extravagantes disfraces del poli Sasayama, la relación entre Achi y Hitomi, la opresión y liberación mental de Kenji Osawa… Hay mucho que ver en ‘428’, e incluso muchos de estos contenidos son ampliados posteriormente en forma de secretos y capítulos adicionales una vez terminada la partida. Bastante escondidos en algunos casos, a menudo necesitando de guías arcaicas y en otros idiomas. El lado más conspiranoico del jugador incluso puede que descubra algunas cosas que no pueden percibirse a simple vista y que traten de expandir la narrativa hacia la situación sociopolítica que nos ocupa, pero eso quizá sea merecedor de un espacio sin restricción ninguna a spoilers. Hay que portarse bien con esas cosas. Las 30–40h que dura el juego (dependiendo de las prisas del jugador) merecen la atención de todo aficionado a las aventuras gráficas, y no sólo eso.
Shibuya merece la recomendación de cualquiera para descubrir sus calles y quehaceres a todo el mundo. Turística al menos. Desde el icónico edificio 109 hasta la recreativa zona de Center Gai, pasando por otros lugares menos ortodoxos que digamos como el erótico barrio de Dogenzaka conocido por sus clubs de alterne, la industrializada zona alrededor de Meiji-Dōri y su transporte público, o Spanish Hill, presente para regocijo del colectivo (ultra)nacionalista de este país. Shibuya es una ciudad de contrastes fácilmente distinguible de sus luces de neón y su pobreducho río cargado de inexistente agua (como el Turia). La oscuridad de sus entrañas y callejuelas abandonadas existe igual que Teruel también, y esconde todo tipo de sorpresas y gente de la que mejor no desear a nadie encontrarse. Ahora en ‘428’, el futuro de Shibuya está en tus manos y en las decisiones que tomes.