Voluntario pero no mucho
Star Wars me gusta, más bien me gusta lo que había antes. Soy uno de esos que suele caer en que lo anterior siempre es mejor que lo bueno, solo que ahora Disney me ha dado la razón y es algo bueno para mí y malo para el resto. Sin embargo, si sois capaces de disfrutar su nuevo universo adelante, es maravilloso cuando mucha gente se junta y comparte su amor hacia lo que les ha marcado. En los videojuegos no cambia mucho, Star Wars Battlefront II (el viejo) es de mis juegos favoritos, y la saga Squadron de PSP me la he gozado durante muchísimas horas, pero The Force Unleashed me decepcionó un poco y los nuevos Battlefront me negué a jugarlos, el primero por el poco contenido y el segundo por un sistema de monetización abusivo; y qué queréis que os diga, sigo soñando con 1313. Pero como en todo, hay que pasar página, y aunque no esté muy convencido no deja de ser Star Wars, y es de las pocas cosas que me hacen ser un niño.
Stig Asmussen es el director de Jedi: Fallen Order, el juego de Star Wars que saldrá el 15 de noviembre, y no sé si ha sido para celebrar el tráiler para la nueva película, pero ha sacado un tema en una entrevista para Eurogamer que también agita a las masas: el crunch, concretamente durante el desarrollo de su juego. Fallen Order viene de mano de Respawn, esto es, Electonic Arts, y creo que todos tenemos una vaga idea de como son los entornos de trabajo por aquellos lares del triple AAA (véase el caso de Rockstar y Epic). Ha mencionado que “no es un acercamiento justo y sostenible” al referirse al crunch obligatorio de proyectos en los que había trabajado anteriormente, y que han tomado la decisión de que cada uno decida el trabajo extra que quiere hacer, sin ningún tipo de presión. Tras esto, era inevitable la pregunta sobre si esto crearía un estigma sobre aquellos que no hagan dichas horas extras, y dicen que procuran cuidar de su equipo: durante el desarrollo “le he dicho a gente que se vaya a casa” y que “en Respawn entendemos que la vida fuera del trabajo es más importante que la de dentro de la oficina”.
En otro orden de cosas, ha comentado el progreso que han realizado tras la demo presentada en el E3, y ha concretado que se han dedicado principalmente a probar el juego y mejorar ciertos aspectos de este, sobre todo en la dificultad. No quieren dejar a nadie fuera, así que el juego incluirá un modo más fácil para los que quieran avanzar más tranquilamente y uno más difícil para aquellos que quieran enfrentarse a un reto más exigente, todo ello contando con la dificultad normal. También menciona la satisfacción de ver como el retoño va tomando su forma y todo va encajando mientras pulen los últimos detalles. Tenéis toda la entrevista en el enlace por si queréis leerla, es bastante extensa, pero yo quiero centrarme principalmente en el tema del crunch.
Creo que todos coincidimos en que el crunch es nocivo y un claro ejemplo de la mala organización de los proyectos. Decir que hacen crunch “opcional” es seguir diciendo que hay crunch, pero de una forma más bonita. No hace falta que digas que es opcional si te quieres referir a que cuidáis los tiempos de vuestros trabajadores para que no se excedan más de la cuenta y cuiden su vida familiar. Quisiera ver cual es el alcance real de lo que dice Stig, porque que yo sepa nadie quiere realizar horas extra a no ser que sea porque tiene una fecha límite y se vea obligado a ello, y si esa fecha límite ya es de por sí muy estricta y demasiado optimista, el trabajador no va a tener más remedio que tomar esa decisión si quiere seguir en el puesto. De verdad, quiero creer que se lo están tomando en serio y de verdad velan por la salud de sus trabajadores, pero viniendo de donde viene me cuesta. Supongo que tendremos que esperar meses hasta que alguien diga algo, pero hasta entonces habrá que tomarle la palabra.