"Si estáis en este sector para sacar dinero, estáis a tiempo de iros al McDonald's"
El pasado 19 de octubre tuvo lugar en la Universidad Europea de Madrid la I Jornadas de DevTALK, trabajadores españoles del mundo del videojuego se reunieron con estudiantes, profesores y algunos desarrolladores para charlar de como usar las redes sociales, el datamining, el diseño narrativo, la gamificación y demostrar a los jóvenes el duro camino que les espera en este sector. Cada vez son mas los estudiantes españoles que salen con grados o másters centrados en este sector a un mundo laboral aún mas conflictivo que otros oficios, algunos salen creyendo que podrán desarrollar el próximo gran exclusivo de Microsoft o PlayStation, sin tener en cuenta las múltiples aplicaciones que hay ahora mismo para el ocio interactivo.
A esta charla acudieron los tres fundadores y hermanos de Fictiorama, Alberto, Mario y Luis Oliván, padres de la aventura gráfica Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today y del pseudo-simulador Do Not Feed the Monkeys. Explicaron como sin tener conocimiento laboral en esta industria, y solo con muchas horas jugadas a aventuras gráficas, probaron suerte con el desarrollo de videojuegos, lanzando un Kickstarter, cuando la plataforma pasaba por su época dorada para conseguir comunidad y financiación, que acabo siendo editada por Daedelic. Alberto confesaba que el juego se catalogó como un éxito español pero no llego a ser un éxito comercial debido a que la comunidad de jugadores de aventuras gráficas no es muy grande.
Aun así, todo esto les sirvió para aprender que como estudio era capaces de llevar a cabo obras memorables, y de hacerse un huequecito en esta industria, consiguiendo por el camino la financiación para un segundo juego. La lección seguramente más valiosa de Oliván seguramente resida en las referencias, y es que no hay que mirar solo a Uncharted si queremos desarrollar una aventura de acción. Como pudimos ver en Do Not Feed the Monkeys, el original y galardonado título que nos ponía en la piel de un espía de cámaras de seguridad – donde en todo momento veíamos a una serie de sujetos que deberemos conocer y chantajear mientras intentábamos sobrevivir en un mundo hundido a nivel económico y moral -, sus propuestas no fueron creadas solo con la referencia del videojuego, sino que también encontraron inspiración en películas como La ventana indiscreta (Alfred Hitchcock, 1954) o La vida de los otros (Florian Henckel von Donnersmarck, 2007), así como en la novela de Javier Marías Tu rostro mañana o en la página Insecam, donde podemos ver todas las cámaras de seguridad privada sin seguridad.
Consiguieron una mecánica de juego más original que la ofrecida en Dead Synchronicity, y como es lógico, esto configuró un conjunto mucho más ambicioso. El juego necesito para su finalización de un guion de más de 100.000 palabras, 20 historias diferentes y 70 personajes totalmente definidos, todo esto separado en círculos concéntricos.
Por otro lado, Luis Díaz Peralta, mas conocido como Ludipe, también acudió a la charla poniendo su humor agrio capaz de sacarte una sonrisa, invitándonos a reírnos de una realidad bastante dura. Su charla de titulaba ‘Haciendo juegos cuando no puedes ni pagar una oficina‘, algo que Ludipe pasó durante años a pesar de ser el organizador de la Global Game Jam, ser miembro de la junta DEV y autor de Missing Translation, que consiguió más de 60.000 descargas en Steam y que también le sirvió para aprender una gran lección: a pesar de salir el juego en el periódico El País, este solo consiguió entre 10 y 15 descargas por parte del mercado español, por lo que siempre conviene mirar fuera para vender nuestro producto.
Ludipe explicaba lo fundamental que es sacar el lado pícaro que tenemos los españoles para poder sobrevivir en este sector, poniendo el ejemplo del estudio con el que ha realizado la aventura A Place for the Unwilling, AlPixel Games, que, sin tener una oficia fija y haciendo favores de todo tipo, conseguían lugares de trabajo temporales donde sacar adelante un proyecto financiado en Kickstarter. Pero un estudio de 4 personas durante 4 años no solo se puede financiar con Kickstarter, por lo que Ludipe asegura que debemos buscarnos la vida para poder acudir a todas las ferias del videojuego internacional que podamos con tal de contactar con editoras que busquen nuevos títulos: así fue como consiguió la financiación de Kowloon Nights, de la mano de la editora que publicará el próximo título de Fumito Ueda. Aún así, explica que el camino es duro y con un final por conocer para el desarrollador español, un estudio de cuatro personas puede costar sobre 8.000 euros al mes, actualmente con la masificación de nuevos títulos en Steam, un juego independiente contando con una buena campaña puede llegar a sacar 15.000 euros en total, por lo que “si estáis en este sector para sacar dinero, estáis a tiempo de iros al McDonald’s” comentaba entre risas.
Hizo saber también la importancia de desarrollar un videojuego capaz de ser mostrado y vendido antes de que lo tengamos terminado, un error que tuvo con A Place for the Unwilling, su título inspirado en The Legend of Zelda: Majora´s Mask y Sunless Sky, que al principio resultaba difícil de vender. Otro dato a tener muy en cuenta, es que el título no se va a vender solo en tu país, sino que también lo debería de hacer en el resto del mundo, por lo que al coste de un juego indie – por norma general cuesta alrededor de 200.000 euros – hemos de sumar el coste propio de traducirlo y venderlo fuera si esperamos sacar beneficios, algo que no tuvieron en cuenta cuando llevaban más de 180.000 palabras – que les suponía un coste de 10.000 y 15.000 euros el traducirlo a otros idiomas -. Ludipe apunta que, en estos momentos donde el cómo y el dónde se consumen videojuegos son términos cada vez más cambiantes, es casi tan importante a quién le vendes la exclusividad de tu título como sus ventas. Con la llegada de plataformas de juego en la nube, la aparición de nuevas consolas con diferentes servicios de suscripción, el futuro del mercado del videojuego ahora será muy diferente al que hemos visto años atrás.