El espacio es tu carretera
Una vez más, los títulos gratuitos de la Epic Store han llamado mi atención y, como siempre, suele tratarse de algún videojuego que fiché hace años, pero que no he tenido la ocasión de jugar. En este caso, Rebel Galaxy, la obra de Double Damage Games. Lo tenía pendiente desde que descubrí su gameplay en algún vídeo perdido por internet. Lo cierto es que su popularidad ha sido escasa y es por eso que he decidido realizar un pequeño tributo a este videojuego que, a pesar de su aparente simpleza, puede llegar a ser bastante entretenido. Hay que tener en cuenta que poco o nada tiene que ver con el reciente Rebel Galaxy Outlaw, que funciona a modo de precuela y que, en esta ocasión, nos permite un manejo en tres dimensiones de nuestra nave desde el interior de la cabina, a diferencia del título original.
Con Rebel Galaxy nos encontramos ante una amalgama de conceptos interesantes, que funcionan sorprendentemente bien en conjunto. Pero, siendo sinceros, no consigo encontrar su gran característica a destacar. Eso es, bajo mi punto de vista, lo que le ha llevado a pasar sin pena ni gloria por el panorama jugable de estos últimos años, más allá de la ausencia de marketing a gran escala. Double Damage Games es un pequeño estudio conformado por dos personas: Travis Baldree y Erich Schaefer. Ambos tienen cierto renombre dentro de la industria. Sin ir más lejos, Travis fue el creador de Fate, mientras que Erich diseñó Diablo, como parte de Blizzard North. Ambos formaron parte de la fundación de Runic Games, donde hicieron Torchlight.
No hablamos de un triple A y, sin embargo, cumple gráficamente a la perfección. En ningún momento he sentido que se quede corto visualmente (teniendo en cuenta que salió en 2015). Los modelados de personajes, que tan solo aparecen para el apartado conversacional, son algo pobres, pero en ningún caso necesita algo superior. Aunque es cierto que estos diálogos, aunque pretenden ser la esencia del desarrollo rolero en el título, son demasiado simplistas y la trama en sí misma no es excesivamente relevante. Lo verdaderamente interesante es construir nuestro personaje en base a acciones.
Nos encontramos en un sistema solar, con diversas estaciones, separadas entre sí por un amplio espacio en el que podemos encontrarnos campos de meteoros o alguna que otra emboscada. Estas estaciones, en ocasiones cercanas a planetas y otras veces más aisladas, forman parte de una red de comercio entre distintas facciones. Tenemos un sistema de reputación, que modificará nuestras posibilidades de comercio y de compra de naves, según tengamos una relación positiva con unos u otros. Por ejemplo: hacer misiones para los piratas nos enemistará con la ciudadanía civil y viceversa. El objetivo es simple: avanzar en la historia y ganar dinero. Somos una suerte de cazarrecompensas/mercader que, según nuestras acciones, se centrará en unas situaciones u otras. Sin embargo, he encontrado demasiada sencillez en el escalado de nivel. En este sentido, parece una dinámica extraída de un videojuego de móvil, de corte más casual. Iremos comprando mejor equipamiento poco a poco, pero no he sentido en ningún momento que la compra no sea productiva y sea más interesante gestionar los recursos de otra forma. Se convierte en una sucesión de acumulaciones que poco o nada tiene que ver con una administración reflexiva del dinero del que disponemos.
La mayor curiosidad del título es el desplazamiento de nuestra nave. Nos movemos en un entorno en 3D, pero en ningún caso podemos desplazarnos en el eje vertical, así que realmente es un plano. Algunos enemigos que se desplazan en cazas, sí tienen ese movimiento vertical y, para abatirlos, tendremos que hacer uso de nuestras torretas, pues orbitarán a nuestro alrededor sin descanso. Por lo demás, el combate recuerda a dos grandes barcos lanzando salvas horizontales desde los laterales, algo que pudimos observar en su momento con la saga Assassin’s Creed y aquella odisea naval que, para muchos, fue toda una experiencia. Lo grande, pesada y potente que sea nuestra nave, determinará unas estadísticas que facilitarán o dificultarán el combate frente a los enemigos más fuertes. Pero, como he mencionado antes, todo tiene un carácter acumulativo, dado que no compramos las naves para tener una flota, sino que al comprar la superior vendemos la que tenemos, y así sucesivamente.
Como norma general, optaremos por dejar de lado la misión principal, para poder dedicarnos a encargos menos peligrosos, pero que también aporten beneficios. Misiones del tipo: “ve ahí, destruye/rescata y vuelve”. Pero también cabe la posibilidad de que nos dediquemos a misiones centradas en el comercio, o al propio comercio en sí mismo, sin necesidad de aceptar una misión. En estos casos, el objetivo será comprar lo más barato posible en un puerto espacial, para ir a otra estación donde vender la mercancía a un mayor precio. De vez en cuando surgirán eventos por el mapa, avisando de una fiebre por los minerales o de un boom económico en alguna estación. En ese momento, ir de minería a un campo de asteroides sería lo más inteligente, aunque no es una situación que exija demasiada habilidad y llega a hacerse bastante repetitivo.
Rebel Galaxy es un buen título. Acompaña su aventura de un rock estilo sureño, con música de carretera, lo que le da un toque western bastante interesante. Pero se enfrenta a unos competidores bastante potentes. No Man’s Sky, sin ir más lejos, lleva integrados muchos de los conceptos que aquí se plasman, llegando a ampliarlos y optimizarlos. Lo mismo sucede con Elite: Dangerous que, además, tiene un sistema de fluctuación semanal muy interesante, con sucesivos eventos y cambios en la política interna del universo jugable, algo más propio de un MMO que de un juego de simulación espacial, pero que ha convertido al título de Frontier en un agujero negro del que es difícil salir para los más fieles. A pesar de lo descrito, Rebel Galaxy es una experiencia muy divertida, sobre todo para el fan de la astronomía, la astrofísica y la ciencia ficción y tengo la certeza de que su precuela merece nuestra atención, tras el feedback que Double Damage ha recibido durante años.