Y nuestra extraña relación con Steam
Los años de Steam como plataforma universal de la compra y venta de juegos podrían estar llegando a su fin, y las reacciones que esto suscita son de los mas diversas; curiosas en el mejor de los casos, en el peor resultan en ataques a los desarrolladores que han aceptado “vender su alma” a Epic Games Store, según ciertos usuarios. Este pasado miércoles, los creadores de Ooblets, Ben y Rebecca, han informado a través de un comunicado en su página que habían hecho lo innombrable. Habían cometido el delito mas grave, aceptar un pacto de exclusividad de Epic Games de alrededor 6 meses. El comunicado, que abre con un “primero Epic le enseña ese baile tan desagradable a todos los niños, y ahora ofrecen fondos a los desarrolladores por exclusividad de PC en sus juegos. ¡Marx ya nos lo había advertido!”, hace un buen uso del humor que, como suele pasar, muchos fans han interpretado como “condescendiente” y pretencioso.
A la mitad del texto, Ben pasa a explicar el porqué de tal acción. EGS, al ser un portal relativamente nuevo ofrece pagar una cierta cantidad de dinero al creador por su obra, siendo así una especie de colchón que ofrece cierta estabilidad a los desarrolladores, y les abre las puertas a “crear el juego que siempre quisieron crear sin compromisos”, en las propias palabras de sus creadores. Dado que su presupuesto es limitado, con esta ayuda financiera podrán pedir más ayuda a artistas y programadores, ya que antes solo contaban con un programador (Rebecca) que también hace el arte del juego. Luego de esto pasa a intentar responder algunos de los ataques que se hacen a la plataforma, que si no tiene cuenta con la gran diferentes funciones que Steam si tiene, y especialmente que no es amigable para el consumidor, a lo cual los creadores señalaron que descargar EGS es completamente gratis y no es algo como, por ejemplo, Hulu o Netflix, donde terminas teniendo que pagar diferentes suscripciones.
Las respuestas al comunicado varían desde lo absurdo a respuestas de fans comprensivos a los cuales el cambio afecta en diferentes maneras, especialmente que EGS no permite comprar juegos en la región en la que viven. Sin embargo, como esto es internet, también se ha llenado de respuestas inflamatorias y de las típicas teorías de conspiración y de gamers jugando a ser profesionales de la economía. Y es que decir que el estas acciones son anti-consumidores muestran mucho de la falta de empatía que solemos tener con los creadores, por más implicados y parte de una comunidad que nos sintamos. Si Epic ha logrado amasar estos exclusivos, en parte es porque atiende a esa parte del proceso creativo que solemos olvidar… el creador de la obra. Cuando en 1965 Bob Dylan grabo Like a Rolling Stone, tuvo que firmar un contrato con Columbia, la cual le proporcionó el productor que quería, los instrumentos y los músicos que necesitaba, donde se encontraba Al Kooper, el órgano a destiempo que se escucha en la canción final (que de hecho no se supone que debía estar ahí, Al Kooper había sido traído como bajista, incluso se puede oír a Wilson llamarle la atención en la cinta original); sin dicho contrato no habría Al Kooper ni Tom Wilson (productor), y posiblemente no existiría una de las mejores canciones de la historia.
Volviendo al mundo de los videojuegos ¿Por qué nos resulta tan difícil aceptar algo que en otros medios resulta evidente? Porque los otros medios respetan a sus creadores. Es cierto que Bob ya era algo famoso en Estados Unidos en su momento, pero todavía no había una escena que pudiera competir con lo que salía de Reino Unido; pero aquí en videojuegolandia preferimos simplemente creer en una libertad neo-liberal radical donde el creador completamente “solo” (aunque esto ponga bajo el mismo techo de a una persona en su cuarto, con un equipo de al menos veinte personas, sin contar los juegos AAA, claro está…), en la que todos se enfrentan contra todos en un sistema “de competencia pura y perfecta” que proporciona Steam. Los resultados son evidentes, los algoritmos nunca son “neutros”, y siempre van a favorecer a ciertos juegos. Sin contar que ya se ha hablado mucho de las varias metidas de pata de Steam, aceptando cualquier tipo de juego sin importar lo más reaccionario que este pueda resultar.
Para cerrar me gustaría destacar algo que me ha parecido bastante irónico del mensaje de los creadores de Ooblets. Al abrir su comunicado escriben que el hecho de que empresas paguen por juegos, Netflix por series o periódicos pagando por artículos solo puede ser resultado de una distopía del capitalismo tardío. Claro, esto es a modo de broma, pero resulta irónico porque es completamente lo contrario: el hecho de que jugadores salten a defender plataformas como si esta fueran parte de su identidad (aunque he de admitir, esto está menos presente aquí que con las consolas, afortunadamente), que recuerda a esa teoría de la esquizofrenia de Jonah Perreti, donde los comerciales juegan con la sensación de unidad de la identidad de las personas, que crea sujetos que necesitan consumir para afirmar su identidad, es en si un síntoma del capitalismo tardío. Pero creo que lo que resulta todavía mas irónico es que esto se alinea perfectamente con un fenómeno a escala mundial que Mark Fisher llama el realismo capitalista. En su libro del mismo nombre, Fisher describe el realismo capitalista como la incapacidad de las personas de ver en el capitalismo una ideología concisa. Este, a diferencia de los regímenes totalitarios del siglo XX, no necesita propaganda ideológica, no porque no tenga ideología, pero porque su “propaganda”, por así decirlo, es presentarse como la situación real de las cosas. En otras palabras, la técnica del capitalismo no es la de proponernos una fuerte sensación de pertenecer a algo, como lo sería, por ejemplo, la revolución proletaria, pero, todo lo contrario, se diluye tanto que ya no podemos percibirlo, y en poco tiempo ya no podemos pensar en alternativas al capitalismo.
Es imposible pensar en el fascismo o el stalinismo sin propaganda – pero el capitalismo puede proceder perfectamente bien; en algunos sentidos, incluso mejor -.
Incluso revueltas anti-capitalistas no solo se incorporan al sistema, pero este los presupone. Fisher apunta a películas como Wall-e que proponen mensajes anti capitalistas, pero que terminan creando un efecto de inter pasividad, donde la obra efectúa el anti capitalismo por nosotros, nos sentimos bien con nosotros mismos por lo revolucionarios y de buen corazón, y luego podemos seguir consumiendo (aunque Rousseau ya había descrito esto muchos años antes sin necesidad de crear un término como “Inter pasividad”, tan solo llamaba tontos a los burgueses). De hecho, incluso Like a Rolling Stone, como muchas otras obras de la modernidad caen en este hoyo de desesperación: el querer introducir un cambio radical en nuestra forma de percibir la vida, en este caso el abandonar todo pasado, todo nombre, toda tradición, y crearse a si mismo, como una verdadera escultura humana, para luego terminar siendo top 2 en Billboard y ser olvidada meses después. Pero quizá dicha canción era un grito de precaución (¿desesperación?), para evitar un mundo donde vivimos en presentes inconexos, donde somos incapaces de ver un sentido mas allá del inmediato en nuestras acciones y las de los demás, y donde nos contentamos de rodar y rodar, sin ningún camino que guíe a algo que podamos llamar “hogar”.
¿Qué tiene que ver todo esto con Steam y nosotros los usuarios? Pues, Steam en cierto modo, opera de una forma similar a lo que describe Fisher: con sus logros, listas de amigos, y cromos que luego podemos canjear por dinero y demás, pueden tener su valor por si mismos (claro que lo tienen), pero también son métodos más que efectivos para crear un micro cosmos donde hemos terminado viendo a Steam como un hecho, algo que debe de ser así. La gente dice que no es “justo” que Epic pueda competir pagando dinero, pero ¿cómo competir contra una empresa que controla cada movimiento de nuestra vida como jugadores? No es justo bajo los términos que Steam a declarado como justicia. Como dijo bastante bien Nathan Grayson en Kotaku “¿en qué sentido es justo que Steam tenga todo esto [la librería enorme que cada jugador tiene de juegos, y una tienda donde todos publican por defecto]? ¿Y como se supone que alguien pueda alcanzar tal nivel e instaurar un ambiente competitivo que sea realmente justo?”. La respuesta es que no se puede, evidentemente. Al menos en películas como Wall-E atacamos a los hombres de traje (o en dicho caso al sistema omnipresente), pero aquí la gente ataca a los desarrolladores como si estos tuviesen la culpa, no importa si es para atacar a Epic ¿Quién termina sufriendo más? El desarrollador, aquella pieza fundamental en la creación de una obra que tenemos tan empolvada.