Interfaces del insomnio
En su ensayo sobre el walking simulator como continuación del acto de caminar como búsqueda estética iniciada ( en parte) por el romanticismo, Rosa Carbo Mascarel argumenta que el videojuego, a través de la exploración de espacios logra prolongar la tradición como una manera de encontrar un significado más profundo sobre la sociedad en que se vive y la condición del individuo. Baudelaire, que vive la entrada a la modernidad, idealiza a la figura del flâneur, el burgués que vaga por las calles en búsqueda de ser parte de la urbanización creciente (la vida apresurada, la masa), pero sin asemejarse completamente a la masa de transeúntes, como un verdadero caleidoscopio, guarda su individualidad observando, analizando los movimientos de los demás, extrayendo verdades de su época. Este es el método de Baudelaire para dar forma a aquella maquinaria llamada modernidad. Sin embargo, Walter Benjamín, mucho tiempo después, ve en el poeta francés y su idealización del flâneur (que significa algo así como vagabundo), un método para comprender mejor las ansiedades de la sociedad, no desde las relaciones de producción (como el marxismo lo hace), pero desde la expresión de dichas ansiedades en la cultura, no solo en el “arte”, pero en la arquitectura, en las actividades de ocio y en el nuevo tipo de empleos que la modernidad trae consigo (como el hombre sándwich).
Sin embargo, Benjamín también se percata que el siglo XX, ve la desaparición de dicha práctica, con los espacios de libres viéndose reducidos fuertemente (la llegada del coche), y los pasajes de Paris siendo ellos mismos una forma de tomar el exterior (la calle) y “domarlo” para hacerlo parte del interior, de tal forma que permita al burgués apropiarse del exterior sin por ende tener que ver la precariedad y dolor de la modernidad. Hoy en día, el vagabundeo, en cierta forma, ha sido completamente acallado, como dice Susan Morss en su libro estudiando al filosofo alemán. su remplazo, a principios del siglo XXI, es la televisión: dejamos que el televisor nos haga vagar de un lado al otro del mundo, perdiéndonos entre las imágenes poco precisas y sensacionalistas del noticiero. No es difícil entonces ver por donde va Mascarell con todo esto, el videojuego permite, así como el acto de caminar, una nueva forma de liberación del hombre a través de la exploración de espacios. Pero aquí es donde yo pierdo un poco el interés por esto, no creo que se equivoque, pues efectivamente, el título permite explorar espacios virtuales de la misma forma que el mundo real, diseñados para que curioseemos en ellos, les demos sentido y los activemos (así como el vagabundo de Baudelaire busca dar forma a la eternamente cambiante modernidad). Pero creo que, con los nuevos tiempos, el vagabundeo no ha desaparecido, sino que se ha virtualizado, vagabundeamos en Facebook, Twitter y demás plataformas que, como los pasajes de Paris, toma el eternamente cambiante y caótico internet, para empaquetarlo en una versión comestible e inofensiva capaz de darnos información constante y hacernos sentir parte de la vida exterior y intentar disimular este sentimiento profundo de alienación.
Como yo lo veo los videojuegos (y el arte digital en general), son capaces de plasmar el vagabundeo de los usuarios (como bien lo hace Mascarel, en el primer juego geokered ), recrearlo en espacios que hacen uso del movimiento del cuerpo en espacios virtuales, creando una ilusión, como si la pantalla fuese una ventana a otro mundo. Pero no solo eso, creo que también son capaces de modelar el nuevo vagabundeo, uno que no se rige en una ilusión creada de un espacio tridimensional, pero en las ventanas opacas y planas de nuestras pantallas. En otras palabras, los videojuegos, al ser sistemas de loops de feedback (donde el usuario interactua con la maquina como si tuviera una conversación con ella), por su (im)materialidad digital, y no por su capacidad de crear ilusiones (por muy realistas que sean), puede criticar y ofrecer nuevas ángulos sobre nuestras vidas virtuales, no haciendo de la pantalla una ventana hacia un mundo ficticio, pero reconociéndolo como una posible extensión de nuestro cuerpo que puede tener verdaderos efectos sobre nosotros, y que podemos manipular para interactuar en un mundo virtual, plano y opaco, con consecuencias reales.
Dicha labor, la de observar con un ojo crítico las formas que las redes sociales y motores de navegación toman para modelar nuestra comunicación, e interpretación de información, ha sido tomada por notablemente por el net-art. Si para Baudelaire y Benjamín el vagabundeo es una forma de liberación, que permite conservar su individualidad y hasta cierta punto comprender la vida moderna, mucho del net-art es exactamente eso, instrumentos liberadores que experimentan con las formas que la computadora y el internet vuelven posibles, no solo por experimentar, pero para asi poder “liberarnos” del profundo sueño que las corporaciones han inducido en nosotros a través de sus plataformas monótonas y estériles que son las redes sociales.
Quizá sea un poco temprano para afirmar esto, pero el net-art en cierto modo ha perdido bastante fuerza. La razón siendo la aglomeración de todos los usuarios en dichas redes sociales que no permiten jugar con la forma, así como la omnipresencia de Google y otros motores de búsqueda, que suelen priorizar ciertos tipos de páginas web (más convencionalmente atractivas) sobre otras, más ambiguas y expresivas, y en cierto modo esto es también a causa de nosotros los usuarios, que preferimos ver a la web como un aparato capaz de brindarnos información, gratificación o interacción social de forma rápida e instantánea, reduciendo al diseño de interfaces en intentar “esconderse” del usuario, hacer que controlar el aparato sea tan fácil que uno “ni se dé cuenta”. Supuestamente otorgando mas libertad al usuario (pues tiene menos barreras esotéricas que pasar), pero en realidad alienándolo aun mas del mundo digital (pues su comprensión del programa que utiliza y de las cosas, así como su capacidad de expresión se ve fuertemente reducida.
No es algo de lo que nos hayamos percatado mucho de nuestro lado en el mundo de los videojuegos, pero algunos de los desarrolladores web de dicha época “migraron” a esta nueva escena de “altgames”, donde figuras como Nathalie Lawhead (a la cual debo dedicarle un articulo lo antes posible, porque es sencillamente brillante), se han vuelto bastante relevantes. Los juegos de Lawhead operan en muchos niveles, pero digamos que hacen aquello que comentaba antes: sus obras no existen en un mundo aparte del nuestro, pero se cimientan en nuestro ordenador, existen en nuestro sistema operativo y lo manipulan para poner aquello que siempre se esconde en primer plano, para así evitar que el jugador pueda evadirse. La barrera entre el arte y la vida se ve difuminada,y entre lo virtual y lo real. Intenta derrumbar la pretendida transparencia del diseño de interfaces (transparencia porque las interfaces de usuario se “esconden”, tendencia que en el juego también existe, por esa obsesión con la inmersión del jugador). Los juegos de Nathalie no son inmersivos porque existen y buscan existir en nuestro mundo, son opacos y son prueba de que las interfaces y eso que se esconde en nuestras interacciones diarias intervienen y transmiten ideas a nosotros los usuarios. Por eso sus juegos tienen más interés en sus menús y aquello que pasa entre los minijuegos y no tanto en los juegos como tal, volviendo la distinción entre los dos inútil .
Pero por más que me encante hablar de Nathalie Lawhead, hoy vengo a hablar de Cassie McQuater, una creadora menos prolifera y mucho más reciente en esto de los juegos, pero no es para nada menos interesante. McQuater también tiene un trasfondo en el net-art y notablemente por el uso que dio al motor de diseño de Google Sketchup, así como Google Earth para crear instalaciones virtuales dando cuenta del aspecto vernáculo de la web, creando ella esculturas a partir de modelos hechos por otras personas desde hace 5 años. Sin embargo, videojuegos como tal (si tal distinción es posible de hacer), solo ha hecho unos cuantos, de los cuales solo tres son accesibles. De estos, uno me parece más un experimento con Unity para crear imágenes fragmentadas, como representaciones de nuestras vidas tanto reales como virtuales, y el segundo como una viñeta satírica sobre el clima político de los estados unidos. La razón por lo que he decidido enforcarme principalmente en su tercer juego, Black Room, es porque considero que este logra englobar mejor lo que intenta hacer. Curiosamente cae en una especie de punto medio entre los dos otros juegos.
NO FUN HOUSE es bastante ambiguo, donde lo único que podemos hacer es caminar con unos controles incómodos y algo torpes, por unos paisajes distorsionados y de colores chirriantes, el juego nos pregunta constantemente si nos sentimos bien, si necesitamos descansar cuando nos encontramos en edificios o cerca de muebles humanos (probablemente simbolizando el acto de socializar), haciendo así del mundo virtual una forma de relajarse y de escaparse, solo que no lo es, a su vez es bastante irritante y estremecedor. Mientras que el otro, Zoo Tyc00n 2032, un juego irónico que se burla de los juegos tycoon y de los matices liberales que estos tienen, sobre todo con respecto al medio ambiente, es directo y contundente con sus bromas, nadie se salva.
Black Room, encuentra su expresión entre estos dos campos, no explica todo de lo que va, pero al mismo tiempo tampoco nos deja absolutamente en lo obscuro: crea un aire de familiaridad y fluye de forma natural, sin buscar romper nuestra concepción de lo que esta pasando y como funciona el juego, a diferencia de, por ejemplo, los juegos de Nathalie Lawhead. Pero mantiene unos matices que, aunque sutiles logran mantenernos inquietos y incómodos. Quizás esa sea la diferencia más grande entre las dos artistas, mientras una hace uso del glitch y crea interfaces disfuncionales y caóticas, la otra hace uso del pixel art para mantener ese aspecto caótico y desconcertante y crítico, pero dándole una especie de familiaridad, de nostalgia. Es surrealista. En otras palabras, no encuentra su expresión en la aparente aleatoriedad y el caos como Lawhead hace, pero lo encuentra en las imágenes que se gestan en lo más profundo de nuestro ser, y que, subconscientemente, informan dichas imágenes aparentemente absurdas.
Verán, Black Room es, ante todo, un estudio sobre la conexión entre el sueño; la expresión mas “pura” del subconsciente de un individuo, y el internet, ese espacio comunitario donde todos somos receptores y emisores de contenido, un espacio siempre cambiante que moldeamos y que nos moldea a nosotros. Ya desde el principio podemos encontrar este interés por “el subconsciente colectivo” de la vida virtual, pues el juego se encuentra enteramente en línea, en nuestro navegador, pero el nombre de los URL es completamente incomprensible e imposible de memorizar, para encontrarlo se debió de haber pasado por algún foro, o mejor aun de boca en boca, o bueno, el copia y pega, escapando de la lógica del SEO y los url diseñados para atraer la mayor cantidad de visitas que se encuentran en todos los sitios hoy en día. En cambio, quiere (quien sabe si con éxito), inyectarse a si mismo en eso que comenta, así como toma referencia de diferentes mitos, Black Room es, en ese sentido, su propio mito.
Esto también le otorga otro aspecto que se encuentra vinculado con el primero, como el juego lo dice en su descripción, Black Room es un juego sobre tu navegador web, incluso en el aspecto más literal, para poder avanzar en el juego tenemos que manipular el tamaño de la ventana de nuestro navegador, para así encontrar objetos ocultos que llevaran a otras paginas web. Lo que decía antes, busca resaltar la opacidad de las interfaces de usuario, su materialidad, sobre la convención “transparente” que tenemos. Se supone que las imágenes que vemos, los cuartos oscuros, son imágenes que la protagonista se imagina en su cabeza, por lo que el cambiar la resolución del navegador, que resulta en la sobreposición de todas las cosas, puede ser visto como la naturaleza plástica de la consciencia de nuestra protagonista, que encuentra conexiones que, como dice la autora en una entrevista, “pueden rehuirnos, pero que en nuestra vida subconsciente tienen mucho sentido”.
A esto se le añaden las diferentes páginas, que llevan a “visiones extrañas” que consisten de diferentes sprites de video juegos reutilizados, para crear con ellos narrativas ajenas a la de los juegos a los cuales pertenecen. Estos sprites, en su mayoría, son de personajes femeninos de diferentes juegos de acción y de combate, dándole al juego un ángulo doblemente crítico de la cultura misógina de internet y del video juego. Es doblemente crítico porque por un lado apunta con el dedo al arquetipo de víctima, indefenso y puramente sexual, sin ninguna capacidad de ser nada mas que un juguete para el jugador y que niega todo reconocimiento a las jugadoras, pero por otro lado, no solo hace esta crítica sino que lo conecta con aquello que decía con anterioridad, el sexismo va más allá de la apariencia de estos sprites, se encuentra profundamente anclado ya no solo al subconsciente del internet, sino a nuestra cultura occidental en general.
Una de las imágenes que mejor representan esto se encuentra en esta página, donde se nos presenta con un cuarto magenta, con diferentes insectos y monstruos con características femeninas ¿Y qué vemos cuando reducimos el zoom del navegador (como tomando distancia sobre nuestros propios sueños)? La Venus de ‘El Nacimiento de Venus’ de Botticelli, la máxima expresión de la belleza y el erotismo femenino (con la pose en “S” de Praxíteles del cuerpo y los brazos que cubren de forma bastante torpe el busto y el sexo de la Diosa, impidiéndonos ver el desnudo por completo, pero queriendo ser vista), disimulada en código ASCII, como si fuese parte del código mismo del ordenador. Más a la derecha, no obstante, vemos una versión de la misma Venus deteriorada, perdiendo su forma. ¿Acaso es porque dicho arquetipo se está perdiendo, o tan solo se está disimulando aún más?
Conforme avanzamos por las recamaras, estas se vuelven más y más complejas, pasando de simples objetos inanimados a gifs que se esconden deliberadamente de nuestra mirada, donde cada click que damos esconde un pasaje que no sabemos a dónde llevará (porque unos llevan incluso a páginas fuera del juego, como esta). Asi, vamos adentrándonos en lo mas profundo del sueño, donde encontramos a Catwoman azotando a una morsa. Esto vuelve a conectarnos a ese vagabundeo que Walter Benjamin veía en Baudelaire, esa conexión entre el individuo y lo colectivo, pero que oscila entre lo más intimo (el sueño), y lo impersonal o colectivo (los sprites reutilizados de otros juegos, el uso de stock images,etc…).
Sin embargo, Black Room es una genialidad porque no solo representa este vagabundeo onírico que es la web, sino que al mismo tiempo se integra a ella y busca volcarla sobre sí misma. Se integra a ella porque cada recámara del juego es un url único que puede ser enviado de forma desconectada del resto del juego, y donde cada página que surcamos es en cierto modo un espejo de nuestra propia cultura digital, pero la vuelca sobre si misma para mostrar aquello que se gesta detrás de todo esto: la ansiedad y frustración, pero también los sueños de esta chica. Tan solo hay que ver una de las muchas páginas que se nos muestra y prestar atención: Las poses erotizadas de los personajes se repiten una y otra vez y son multiplicadas por todas partes, para dejarlas marcadas en nuestra retina, pero luego, son reutilizadas en contextos ajenos al de origen dándoles así nueva vida y creando imágenes familiares (por los sprites de juegos de los 70), y al mismo tiempo profundamente desconcertantes.
Black Room comprende que la nueva flânerie, no se encuentra en la calle solamente, esta nueva carne, digital pero no por ende menos real, es parte de nosotros y debemos aprender a hacerla nuestra. Y eso implica reconocer que no solo el contenido, pero la forma, la manera en que las redes sociales y demás paginas de uso masivo nos conectan con el mundo, también es ideológico y nos afecta como individuos. El internet está vivo, y en su cambio constante (similar al de la vida moderna), la batalla aun no ha sido perdida. Lo que Cassie propone, creo yo, es una manera de combatirlo: Como en las visiones de su juego, con la reinterpretación y la comprensión del mundo digital como algo que podemos moldear y manipular como una extensión de nosotros mismos. Haciendo de su juego un instrumento caleidoscópico (porque refracta, tuerce las imágenes que toma y crea un nuevo “orden” que nos permite entenderlas mejor) que nos permite romper con la fantasmagoría capitalista que permea nuestras vidas. Desde este punto de vista, los juegos tienen un potencial revolucionario al ser sistemas que a diferencia de las redes sociales tienen (o pueden tener) consciencia de si mismos y rompen con la tradición “transparente”, y utilitarista del diseño interactivo. Sin embargo, para esto necesitamos mas juegos que no solo busquen subvertir las convenciones del juego, sino que deliberadamente se basen en sistemas rotos, y en impedir toda inmersión al jugador, como respuesta a la búsqueda excesiva del juego popular en ser lo mas perfecto y “realista” posible.
Poco más me queda por añadir sobre esta entrega. En cierto modo, es el tipo de juego que quiero para los videojuegos en un futuro, tan solo por el hecho de que es el juego más difícil que he jugado en todo este año 2019, y no propone ni un solo reto de orden técnico (dificultad de juego), su dificultad reside en nuestra capacidad como seres humanos de interpretar.