La tensión, la incertidumbre y la proximidad de la muerte: factores clave
Ya ha pasado bastante tiempo desde que comencé esta serie de artículos acerca de cómo los videojuegos son capaces de producirnos terror y cómo, por su naturaleza interactiva, éste puede tener más potencial que cualquier otro medio. Y como he estado al pendiente de títulos tan diferentes como Alien Isolation, Dead Space, Silent Hill y Resident Evil -y además porque quiero terminar esta saga de artículos antes de que se me pase de largo otro Halloween-, quería compartir mis conclusiones acerca de cómo el gameplay de un videojuego influye en el factor terror.
Antes que nada, os adelanto que no haré ningún spoiler sobre la trama de ninguno de estos títulos, pero si hablaré sobre sus mecánicas de juego. Lo que sí os spoilearé desde ya es que Alien Isolation me dio mucho miedo en su momento, Dead Space no me hizo dar un respingo ni con sus jump scares más traicioneros y tanto las sagas de Silent Hill y Resident Evil tienen un porcentaje de éxito/fracaso variables dependiendo de cada título en particular. En vez de hablar de cada juego por separado, analizaré qué aspectos -ya sea que algunos o todos tengan en común- encuentro aterradores y cuales no y el porqué de cada caso. Así que sin más dilación, ¡empecemos!
Disección jugable
Creo que todos tenemos bien claro qué es lo que nos asusta y lo que no en medios como el cine y la literatura. Siendo algunos de nosotros incapaces de sentir miedo en uno u otro, aunque más inclinado a lo segundo. En mi caso, he de decir que ambos medios han logrado asustarme, al igual que los videojuegos, pero ninguno más que las películas. Pero siempre he sentido que es debido a trucos baratos como jump scares y miedos arraigados de la niñez, como temas demoniacos -lindo ateo estoy hecho- y demás. En cambio, si un libro me ha asustado, ha sido por méritos completamente diferentes. El Resplandor de Stephen King, con el capítulo de la habitación 427, me hizo temerle a mi propia tina de baño por más de una semana. La diferencia entre ambos medios, radica principalmente en que la literatura da las herramientas al lector a imaginar cada situación, siendo más difícil de sumergirse en ésta pero más satisfactoria, a comparación de una película del género slasher, por dar un ejemplo. ¿Cuáles son las herramientas, entonces, de los videojuegos? Bueno, por un lado, como ya mencioné, algo que puede pasar tan desapercibido como el manejo de las cámaras es un factor. Uno algo abstracto y carente de reglas esculpidas en piedra, pero, si hay un elemento aún más complicado de desgranar -y la razón por la cual os he dado la lata con esta introducción- es el gameplay; las mecánicas principales de un videojuego. Ahora procederé a explicar unas cuántas y cómo pueden -o no- producir terror.
El combate
Empezaré con la artillería pesada y es que el combate -o la mera ausencia de él- contra las diversas amenazas de un videojuego puede resultar en ser la línea que divida a un juego terrorífico a uno… pues, que no. Dando un ejemplo de inmediato, y para no alargarme demasiado, tenemos a los cuatro primeros Silent Hill en contraste a Homecoming, la sexta entrega de la saga de Konami. En los primeros, que a partir de ahora me referiré como clásicos por conveniencia para la nota, el movimiento del personaje era aparatoso, lo que convertía en un verdadero desafío posicionarse ante los monstruos para poder golpear y no ser golpeado. Apuntar a un enemigo era fácil pero nada garantizaba que el golpe diese en el objetivo, o que éste último cayera siempre con la misma cantidad de golpes todas las veces. Algunos incluso se volvían a levantar si no se les remataba en el suelo o, simplemente, revivían según la dificultad del juego, lo que implicaba que volver a pasar por una zona ya recorrida no careciera de alguna que otra sorpresa.
En Homecoming, en cambio, y muy acorde a la historia del juego, ya que en ésta el protagonista es un ex-militar, el movimiento es mucho más intuitivo -o al menos, lo intenta ser-, puedes realizar combos de ataques, contraataques y esquivar los embates del enemigo con tan sólo presionar un botón. Lo que no sólo le da un enfoque más de acción al título, sino que además lo desprovee de aquella sensación de vulnerabilidad. Si en los Silent Hill clásicos un enfrentamiento era una lucha por sobrevivir, por recibir la menor cantidad de daños para gastar el mínimo posible de los ya escasos objetos de sanación, Homecoming apostó por una jugabilidad más atrayente e inmediata -aunque no lo haya logrado, ejem-, a costa de su otrora sello de terror.
Otro caso similar es Dead Space, que si bien, en éste, el movimiento es más parecido al de los Silent Hill clásicos, el enfoque a disfrutar cada enfrentamiento contra los alienígenas, a enfocarse en desmembrarlos para inutilizarlos, a pensar en qué arma ocupar y cuándo le dieron el suficiente peso al combate para quitarle el enfoque al terror. Y ojo, que no digo que un gameplay satisfactorio sea incompatible con el terror, pero sí es difícil mezclar una sensación placentera con derechamente contraria. Por eso, también, Bloodborne, a pesar de poseer criaturas horrendas y una dificultad vertiginosa, nunca me produjo miedo, ya que estaba muy ocupado disfrutando de los parrys, las armas/truco y sus diferentes usos como para detenerme a pensar en qué estaba metiéndome realmente.
El sigilo
Y aquí es donde entra casi la mitad de títulos de terror creados después del lanzamiento de Amnesia: The Dark Descent. Cuando el medio se dio cuenta que una forma eficaz -tanto para atemorizar como para vender juegos- era, simplemente, remover el combate casi por completo de los títulos del género. Así nacieron obras de la talla de Alien Isolation, SOMA, Outlast, el infame juego de Slender Man, entre otros. La fórmula de estos es simple -sólo a nivel de mecánica de sigilo o de “escape”, que no de las obras por completo-, existen enemigos de aspecto más o menos terrorífico, al igual que en los juegos que incorporan el combate, pero estos, en algunos casos, realizan daño al protagonista sólo con acercarse y otros, como el xenomorfo de Alien Isolation significan una muerte instantánea si éste nos descubre.
Esta mecánica es sencilla y eficaz, pero puede resultar en un gameplay algo lento o que se vuelva pesado con el paso de las horas de juego. Por suerte, siempre existen medidas paliativas, como, en el caso de Alien, al rededor de la mitad del juego obtienes un lanzallamas que, si bien no daña al xenomorfo, si lo hace huir a la ventila más cercana, si es que tienes suerte. Y ahí está la clave de ese juego para mantener la tensión sin comenzar a aburrir. Darle las herramientas al jugador para defenderse pero no como medida definitiva, sino más bien como una paliativa.
Otro ejemplo parecido a Alien es Resident Evil 7, el cual comienza casi como Outlast, con un protagonista totalmente desprotegido ante una familia de monstruos invencibles para, luego, hacia el final, convertirse casi en un shooter de acción en primera persona. Lamentablemente, en este caso, llegados a este extremo, el juego pierde el factor de tensión a cambio de una jugabilidad más satisfactoria.
La supervivencia
El género del survival horror tiene la palabra survival por algo, y es que, uno de los factores más importantes a la hora de mantener la tensión durante todo el juego y hacer que el enfrentamiento a enemigos sea mucho más relevante de lo que podría ser sin dichos elementos, está en la incertidumbre de cara al jugador de si será o no capaz de enfrentarse al siguiente boss, a hacerlo que tema gastar munición u objetos de curación de más. Un ejemplo sencillo sería, en el caso de los Silent Hill clásicos, el hecho que, enfrentarse a las enfermeras de toda la vida sería algo bastante trivial si contáramos con munición de escopeta de sobra, pudiendo disparar indiscriminadamente con un arma que toma pocos disparos para acabar con ellas. La tensión se iría de inmediato. Al igual que, si, en cambio, tuviera acceso ilimitado a elementos de curación, podría enfrentarme a los enemigos con un cuchillo y apretar repetidamente el ataque y, si la vida del protagonista baja mucho, pues curarse y repetir.
La tensión y la inmersión, factores claves para el terror
Al final, factores para que un videojuego sea capaz de transmitir una emoción tan intensa como es el terror, hay muchos. Y no hay una fórmula perfecta que funcione para infaliblemente para todos los jugadores. Así como yo la pasé difícil huyendo del xenomorfo y de Piramid Head, otros han de haber sufrido más contra la colmena en Dead Space o con las hordas enemigas al final de Resident Evil 7. Pero, si bien no hay fórmulas exactas, si hay parámetros que se pueden tener en cuenta a la hora de hacer un juego de terror. Las mecánicas pueden ser tan influyentes como para alejar a -casi- toda la fanaticada de los Silent Hill clásicos de Homecoming, entre otras cosas, por poseer un combate demasiado orientado a la acción y que deja poco espacio para sentir tensión. Mucho menos miedo. Pero, también, siempre habrá otros factores más complejos, otros elementos que dividan la experiencia para cada jugador. La ambientación es otro elemento clave, y es uno que veremos en la próxima iteración de esta serie de notas. ¡Hasta la próxima!