Romper al jugador
Hoy volvemos con Indies a la deriva, esta pequeña serie de textos que empecé la semana pasada, donde hablé un poco más del porqué de esta serie y cual es mi enfoque. En pocas palabras, intento hacer la labor de encontrar buenos juegos experimentales e independientes entre la enorme cantidad de juegos que se publican cada día. Pero en vez de recomendar un montón de juegos diferentes cada semana intentaré presentar la obra de un autor en particular y ver cual es la mirada que tiene sobre el videojuego como medio.
Esta vez hablaremos de Loren Schmidt, conocido sobre todo por Strawberry Cubes y Realistic Kissing Simulator, dos juegos completamente diferentes que tienen algo en común, la incomodidad que uno siente al jugarlos. Y esa es quizá la palabra que mejor define la obra de Schmidt, pues todas sus creaciones, ya sean juegos, literatura hecha a base de algoritmos o experimentos visuales, tienen como característica la de incomodarnos o desorientarnos. Su literatura y sus obras visuales suelen ser generados por múltiples algoritmos, dando como resultado imágenes absurdas y fragmentadas. De cierto modo se sienten igual a un texto dadaísta o surrealista, pero su proceso es completamente lo opuesto, mientras que el surrealista rompía la razón y dejaba brotar el subconsciente como fuente de inspiración, los textos de Loren encuentran su inspiración en procesos matemáticos.
Por ejemplo, en su texto How to Build a Spaceship Loren hace que un programa tome varios objetos como “pie” y “calcetín” y que luego corra diferentes interacciones entre dichos objetos, dando como resultado una guía para tomar una ducha según la cual primero hay que quitarse el calcetín derecho, abrir la regadera, meterse, salir, quitarse la playera y, bueno, creo que entienden un poco por donde va esto. Otro trabajo suyo que muestra muy bien este enfoque es Charts of Unknown Stars, una serie de fotografías generadas por dos algoritmos. El primer algoritmo agarra fotografías de estrellas existentes, las rompe en múltiples pedazos y las mezcla, el segundo algoritmo intenta encontrar estrellas, a veces confundiéndoles con estrellas ya existentes y a veces “descubriendo” nuevas estrellas. En otras palabras, Loren toma algo conocido lo distorsiona o destruye y crea un nuevo significado a partir de sus fragmentos.
En sus videojuegos Loren tiene un objetivo similar, el de romper con la realidad, en este caso a través de la manera en que interactuamos con el juego. Su proyecto que mejor logra esto es Strawberry Cubes, así que vamos a explorar un poco este último.
Strawberry Cubes y el glitch
Strawberry Cubes es uno de esos juegos que genera una secta alrededor del suyo que pasa sus días intentando descifrarlo. No es por nada, pero cumple todos los requisitos, es tétrico y obtuso, no ofrece ninguna sola explicación, pero ofrece lo suficiente como para picar a los fanáticos de las teorías y divagaciones. Pero voy a confesarles algo, Strawberry Cubes no va sobre el trauma psicológico después de perder a un ser querido ni de ese tipo de cosas, lo que realmente hace, y lo que lo hace relevante, es utilizar el glitch como una forma de romper la realidad del jugador y desorientarlo completamente (sus imágenes y textos lo utilizaban como recurso estético, para sugerir discontinuidad y absurdísimo, pero aquí el jugador lo vive), los temas de la psicología de la protagonista y demás detalles vienen a reforzar la desorientación del jugador o son consecuencia de esta.
La cosa va así, cuando empezamos el juego simplemente somos arrojados a su mundo, sin tutoriales ni nada. Eso si, el juego se controla de forma convencional, pero pronto nos damos cuenta que no hay mucho que hacer aquí, mas que pasar de pantalla a pantalla y utilizar unas semillas para crear plantas que nos dan acceso a otras pantallas. Ya sea porque lo vimos en algún foro, en la propia página del videojuego, o por pura iniciativa propia, ya que como el juego nunca nos dijo como jugar tendremos que buscar por nuestra cuenta, empezaremos a ver que hacen el resto de teclas de nuestro ordenador. Y ahí es donde comienza lo interesante.
Ciertas teclas nos llevan a lugares a los que nunca habíamos ido, otras, nos permiten crear ranas hasta que el propio juego no pueda soportarlo. Sin embargo, la función que mas me interesa a mi es la que permite al jugador hacer copias de si mismo ilimitadamente. Esta mecánica, al igual que la de las ranas, parece no tener un verdadero sentido, pero en el momento en que nos damos cuenta que nos permite forzar nuestro paso entre las paredes, hemos descubierto una nueva forma de navegar el videojuego.
Cuando encontramos salas que eran inaccesibles de la forma convencional surge esta pregunta ¿puede ser esto catalogado como un glitch, incluso si el autor diseñó salas que solo serían accesibles a través de este? Ahí es cuando todas las piezas caen en su lugar, el resto de mecánicas absurdas que no tenían propósito alguno, el mapa y sus personajes fragmentados y rotos. Todo esto (y algo me dejaré porque este juego tiene miles de secretos) vienen a imposibilitar nuestra capacidad de diferenciar entre lo que era intención del autor y los errores inintencionales, que ahora solo podemos aceptar como parte del juego y no como bugs o glitches.
En palabras de su propio autor: “me encanta el extraño proceso de navegar a través de todos mis juegos a medias y bugs misteriosos que hacen al juego en diferentes momentos de su creación. Un juego completado puede respetar y contenerlos, en vez de aplastarlos con algún perfecto e impecable objeto final”. No puedo pretender comprender mejor que nadie a este juego, porque parte de su encanto es la incomprensión que suscita. Pero cuando uno se aleja, y mira a Strawberry Cubes en conjunto, el juego forma una maravillosa representación de una realidad frágil que pudiera romperse en cualquier momento.
Strawberry Cubes es, a mi juicio, el mejor juego que Loren ha hecho a día de hoy, pero su obra sigue teniendo experimentos mas que interesantes.
La mayoría de estos parecen siempre jugar con la interpretación del jugador desorientándolo. Algunos de estos, como The Fixed Stars: A primer y Skeleton Flower, intentan empujar las barreras de lo que accedemos a considerar como un juego, pues el primero se presenta en forma de una enciclopedia y el segundo simula una red social abandonada.
En cierta forma, pueden considerarse como anti-videojuegos, un poco como los juegos de Nathalie Lawhead, donde la gracia no reside en los minijuegos que ofrecen, pero más en la manera en que están conectados los unos con los otros, es decir en los menús y las UI.
La diferencia es que mientras que las interfaces de Lawhead son caóticas y sin aparente sentido, Loren hace uso de la abstracción, no para resaltar alguna capacidad intrínseca del videojuego, pero para alienar al jugador. Mientras que normalmente un juego busca la inmersión, estos dos creadores hacen juegos deliberadamente opacos, que dejan ver su naturaleza fragmentada y hacen énfasis en aquello que separa al jugador del juego. Por ejemplo, en el juego A Normal Lost Phone, que toma una premisa similar a la de Skeleton Flower, encontramos el teléfono de una chica. A través de sus mensajes, la música que escucha y sus fotos nos vamos haciendo una idea de como es. En completa oposición, en el juego de Loren, por la baja resolución de las fotos y los datos corruptos siempre tenemos esa sensación de que no podemos comprender del todo a la persona detrás de ese perfil.
Independientemente de que podamos pensar de estos juegos, yo creo que son un llamado a pensar el glitch más allá de un error en el juego, pero como un recurso intrínseco al medio que solo los videojuegos pueden explorar a tal punto. El glitch en el arte de Loren implica haber propuesto una realidad al jugador y proceder a romperla completa o al menos parcialmente. Pero también muestra una faceta que solemos olvidar de los juegos, que no son sistemas perfectos y sólidos, dominados por la figura del autor todo poderoso. El glitch nos muestra una realidad frágil, y Loren Schmidt no solo lo acepta, pero lo adopta como núcleo de sus juegos.