Se ha corroborado la adicción a los videojuegos
La Organización Mundial de la Salud ha ratificado finalmente la adicción a los videojuegos como enfermedad mental este fin de semana durante la celebración en Ginebra de una Asamblea Mundial de Salud. En este caso, se ha considerado si la adicción a los videojuegos debía tomarse como una enfermedad mental y los expertos en salud así lo han reafirmado en su actual versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), también conocida por sus siglas en ingles (ICD-11). Por lo tanto, queda dentro de la sección de adicciones por juegos de azar con un planteamiento similar a la de la adicción a las apuestas o ludopatía en su descripción actual. La adicción como videojuegos se describe como un comportamiento caracterizado por el “descontrol” que prioriza pasar el tiempo con los videojuegos “por encima de otras actividades hasta el punto de dar preferencia a jugar en lugar de realizar otras actividades del día a día”. Varios expertos determinan que este tipo comportamiento puede condicionar la vida del individuo e ir a más en cuanto crece la adicción por los videojuegos. Uno de los aspectos tenidos en cuenta para esta clasificación es la imposibilidad de conciliar la afición por los videojuegos con la vida personal, familiar, académica o laboral. Lo que responde a sesiones de juego continuadas en el que el usuario pierde el control sobre aspectos como la frecuencia, la intensidad, duración, contexto… etc.
En esta definición es importante remarcar que dicho trastorno debe tener una severidad suficiente como para impedir el desarrollo significativo de actividades importantes de la vida, por lo que debe ir más allá de cualquier evasión, procrastinación o inmersión derivada del uso de videojuegos en situaciones puntuales. El desahogo o entretenimiento que proporcionan los videojuegos en su justa medida es beneficioso en muchos sentidos para aliviar el estrés, mejorar la coordinación psicomotora, ejercitar la memoria, agudizar el sentido espacial… etc.
Esta reforma se haría efectiva a partir del 1 de enero de 2022. Hay que indicar el carácter orientativo de esta organización ya que no tiene ningún impacto directo sobre la legislación pero puede servir de base para fundamentar medidas legislativas en un futuro. Incluso apoyar futuras medidas contra el uso abusivo de micropagos y cajas aleatorias.
La sutil mano negra de los videojuegos
Viene bien recordar que cualquier afición en su vertiente más extrema probablemente sea perjudicial. En última instancia, cualquier afición tratada como una obsesión puede afectar gravemente a la salud. El fervor o ímpetu que muchas veces demostramos ante lo que nos gusta pueden derivar de otras causas psicológicas por lo que muchas veces los videojuegos no son causa en sí, sino un reducto en el que refugiarse y donde convergen infinidad de conflictos personales. Los videojuegos suponen un problema mayor con respecto a otras aficiones en cuanto a que su fácil entrada, su acogimiento natural y su simulación de realidad pueden dificultar la detección de este tipo de enfermedad. En mi opinión, cuando se hace evidente que afecta de forma más directa a tu vida como puede ser la ludopatía de las apuestas, se tiende a buscar una solución de manera más rápida. En el caso de los videojuegos y de jóvenes que puedan sustentarse de forma no-independiente económicamente, con todo dado, puede crear una zona de aislamiento alrededor de los videojuegos que sea muy difícil de reconocer por parte del usuario. En mi opinión, ante esta situación siempre viene bien ofrecer una visión comparativa y poner a prueba la apetencia de videojuegos con la necesidad de jugar a ellos versus otras aficiones.
Cuando afecta de forma más directa a tu vida (…), se tiende a buscar una solución de manera más rápida.
Por lo que a mí respecta, por muy aficionado que sea a los videojuegos siempre convendría tener alguna otra afición de la que disfrutar en el tiempo libre. Todo ello, sin descuidar de las labores de vida como los estudios, el trabajo, la familia y los amigos. Esta clasificación de la OMS no es un punto de mira a los videojuegos (aunque probablemente habrá quién lo use como arma contra ellos) pero en la medida que los videojuegos estén cada vez más extendidos como el cine, el público en general será más comedido y consciente de todo lo referente a ellos. Ante todo, es un reconocimiento noble a quiénes han padecido esta enfermedad y tratan de superarla como enfermedad diagnosticada, y una muestra de que no todo está escrito aún en el mundo de los videojuegos.