El show de Truman
Nota: Jugué a Skyrim en Xbox 360, por lo que (aunque no creo) puede que haya algún aspecto corregido en las remasterizaciones que desconozco…
Imagino que estando en 2018 seréis solo unos pocos los que no conozcáis sobre qué va Skyrim, pero no vamos a ignorar a quien todavía no lo jugó. El juego – aventura rol de acción en mundo abierto – tiene lugar 200 años después de Oblivion (su precuela) en la provincia de Skyrim. En medio de la guerra civil que está teniendo lugar en este territorio aparecen los dragones, a quienes se les creía extintos desde hace tiempo.
7 años después de su lanzamiento analizo uno de los juegos estrella de Bethesda, con sobresaliente en Metacritic… ¿Merecido?
Skyrim y su universo
Para disfrutar realmente del mundo creado por Bethesda tienes que prometerte:
- 1) Que no será un partida corta
- 2) Que no caerás en la tentación de utilizar el viaje rápido.
Es un videojuego y se aprovecha de ello; tú, la persona que tiene el mando entre las manos, descubres este mundo hasta donde quieras. Lo que voy a decir es bastante atípico en los juegos de mundo abierto pero… si quieres una buena historia, huye de la principal, que deja bastante que desear: es predecible y común. Lo inteligente es dejarnos llevar explorándolo a fondo. Compra una casa y decórala, habla con quienes habitan Skyrim, echa a andar sin rumbo, lee un libro… Si algo tiene Bethesda es que trata sus mundos con mimo.
Hay un sinfín de lugares, conocidos y habitados o secretos y abandonados con una historia que contar. Decenas de cientos de personas únicas, con sus vicios, virtudes y particulares tramas que, muchas veces, están entrelazadas con el resto de elenco de personajes del juego. Lo interesante no está en “X” lugar, sino en la recta que trazas a pie o a caballo de un punto a otro. Por desgracia, Bethesda remata este mundo hecho con cincel de punta fina con un mazazo de hierro.
Skyrim es una buena historia interpretada por malos actores. La IA nunca ha sido el fuerte de Bethesda; la expresión facial de sus personajes es pobre y sus movimientos robóticos. A eso hay que añadirle los anacronismos que surgen durante el juego: muchos personajes siguen lamentándose por conflictos a los que tú ya pusiste fin, o permanecen campamentos enemigos en territorios aliados, como si no se hubiesen enterado de las últimas líneas del guión. Y cuando no hay esta clase de errores, simplemente no ves materializada la repercusión de tus actos.
He arrasado, en misiones, ciudades enteras y cuando volví a aquellas desoladas zonas, el juego hizo “reset”, es decir, estaba todo igual y milagro si encontrabas un personaje que había cambiado un par de líneas de texto.
Un juego que te permite matar un rey sin que los habitantes de la zona pestañeen pero te mandan a toda la guardia por haber matado un pollo, no deja que te tomes enserio lo que ocurre en el universo. Llegará un momento de la partida en la que desgraciadamente te percatarás de que esa libertad de decisión que te vendieron, en parte real, esta hueca.
Una de cal y otra de arena, hablemos del árbol de habilidades. En la gran mayoría de los RPGs, subes de nivel y la experiencia te es dada para que la repartas como bien se te antoje. Aquí en Skyrim también, pero con serias limitaciones. Si quieres mejorar una habilidad no vas a tener más remedio que practicarla ¿quieres ser mago, hijo? ¡Pues a hacer magia! Aquí no vale el destinar puntos a habilidades mágicas mientras no empuñamos otra arma que una espada. Además, es una evolución que nos lleva desde lo más general hasta lo más concreto. Poniendo como ejemplo la habilidad de armas a dos manos, nuestros puntos de habilidad (adquiridos cuando subimos de nivel) irán primero a subir las estadísticas de daño de todas las armas de esta categoría pero, conforme vamos avanzando, podemos destinar nuestros puntos a aspectos más concretos como aumentar la probabilidad de impacto crítico al utilizar el mandoble. Recordando que solo puedes subir una habilidad si la practicas, sientes el progreso y la especialización del personaje como tuya.
Entre la cantidad de razas disponibles al principio del juego y la cantidad de habilidades, nos resulta bastante tentador empezar partida nueva y elegir otro camino. Esto es un punto a favor para los chicos de Bethesda. Podríamos pensar al ver el tamaño árbol de habilidades que su jugabilidad, así como la libertad de afrontar los distintos niveles, es exquisita pero, precisamente en su jugabilidad reside el principal problema.
En Skyrim todo se resuelve a golpe limpio, y se ve a kilómetros que el combate es bastante pobre. Todos los enemigos comparten el mismo patrón de comportamientos, que es golpearte hasta que caigas al suelo (si no cae él antes) y la diferencia entre un jefe final y un rival corriente es su barra de vida –siendo la dificultad lo único que hará será variar esta- .
Si vas a darle tanta importancia a la pelea en tu juego, entonces haz que como mínimo tenga algo de interés. Vale, de acuerdo, el juego te recompensa cuando aprendes habilidades como la alquimia o la herrería, pero hay otras como la elocuencia que quedan relegadas a un segundo plano ya que solo son utilizadas de forma puntual.
Cuando los enemigos carecen de comportamientos y ritmos propios, le haces un flaco favor al título al abusar de las mazmorras y el “uno contra uno”. Se disimula bastante bien la calidad de su jugabilidad cuando el juego le da importancia al factor “cantidad”, y con esto me refiero al número de enemigos. Las grandes batallas en cambio sí que son más interesantes, realmente se sienten épicos y las peleas tan simples se justifican cuando luchas contra un ejército. La pena es que estos grandes enfrentamientos puedo contarlos con los dedos de las manos.
Epicidad fantástica y estética nórdica
El empeño que le han puesto al apartado gráfico se puede apreciar al contemplar el salto entre este título y su antecesor Oblivion. No solo resulta increíble el cambio, sino que sigue siéndolo ahora sin necesidad de comparaciones – y estamos hablamos de un título salido en 2011, ya le gustaría a más de un juego envejecer así de bien -. Y si llega el día en el que por fin se quede obsoleto el apartado gráfico, lo compensará su inspiración demencial en todo el folclore nórdico, que abarca desde los edificios hasta los menús, pasando por armas, vestimenta, diseño de personajes… y un largo etcétera que elogia el amor que Bethesda da durante el proceso de creación a sus obras.
Jeremy Soule lo borda en lo sonoro. Ya estuvo en las dos anteriores entregas de The Elder Scrolls y… a la tercera va la vencida. Su BSO es ambiental u orquestal y épica en el momento adecuado, siempre con ese tinte de fantasía que el juego pide a gritos.
Lo esperado sería que le diese un galardón a Skyrim, GOTY y clásico indiscutible entre los gamers, pero no lo voy a hacer. Eso no quiere decir que no lo recomiende ni mucho menos, es un juego que a pesar de su mediocre jugabilidad e IA es profundo y absorbente, con un mundo único que merece la pena ser descubierto. Viendo la evolución desde Oblivion, no me parece descabellado que la secuela – que desde HyperHype, cruzamos los dedos para que un día llegue a estar entre nuestras manos – pula los errores de su antecesor y se lleve el galardón que hoy no le concedo a Skyrim.
¡Larga vida al Sangre de Dragón!
Esta review se ha realizado con una copia adquirida por la propia redacción.