Mad World

En la piel del redactor, creo difícil analizar qué tan bueno es un shooter, puesto que hay muchos factores que influyen en su concepción. Primero, está el hecho de que este género es, probablemente, el que más títulos tiene en su haber – o, al menos, el que más propuestas ha visto durante los últimos años -. Por otra parte, existen muchas aproximaciones para el género; conocidos son los sub-géneros del shooter-looter, o el shooter de coberturas, entre muchos otros. Y todos son igual de válidos, con sus pros y contras.

“¿Cómo afrontarse, entonces, a un análisis de un videojuego de este género tan amplio?”, me pregunto. Y creo que la respuesta yace en las mecánicas principales de este. Quitando todo los elementos extras y secundarios; quedándonos con nada más que lo principal, el esqueleto: El jugador con su(s) arma(s) y habilidades y los enemigos. Con estos sencillos elementos que podremos ir sumando y restando para ver qué tan bien interactúan juntos es como obtenemos la fórmula correcta de un shooter. Por ejemplo, si los enemigos son esponjas de balas que hacen que el matarlos se vuelva tedioso, o si, por el contrario, son muy escurridizos para el arsenal que tenemos disponible. O, por el otro lado, si nuestras habilidades no influyen realmente en una lucha o, al revés, son deterministas hasta el punto que debemos usarlas en un momento y forma específicas para lograr hacer la diferencia en la partida son algunos de los elementos que separan un buen shooter de uno malo.

RAGE 2

Hace poco leí el análisis de RAGE 2 de Eurogamer España donde la redactora Paula García hacía alusión que, para ella, un buen método para identificar un buen sistema de disparos era a través de la pistola. Que su sencillez le permitía darle un vistazo rápido a lo que tiene entre manos. En ningún caso quiero desacreditarla, no solo por ser una de mis referentes en cuanto a análisis de videojuegos se trata, sino porque entiendo completamente su postura. Pero para mí la cosa es un poco más complicada de medir.

Por un lado tenemos a DOOM (2016), un título que será de gran relevancia en este análisis y en el cual la pistola hace las veces de malla de seguridad en nuestro arsenal, llegando a ser el último recurso cuando nos quedamos sin munición en el resto de nuestras armas. Ya que tiene munición infinita, siempre podemos contar con esta sin importar cuan complicada sea nuestra situación. Lamentablemente, la pistola cuenta con el lastre de que hace muy poco daño y, en esencia, no es divertido usarla; no suena poderosa, no tiene una animación grandiosa de recoil y no produce stagger en los enemigos. Es, a todas luces, un fallo en el Game Feel del juego. Es aún peor considerando que DOOM tiene – a niveles generales – uno de los mejores feels que he tenido el goce de experimentar en los últimos años. Aún así, el sistema de disparos funciona más que bien, ya que la interacción entre los elementos que mencioné anteriormente -el arsenal de armas, las habilidades y los enemigos- crean un balance perfecto que te permite estar en constante estado de Flow.

RAGE 2 y sus influencias

¿Pero qué significa esto para el título que tenemos hoy en la palestra? Pues que, visto de manera simple, parecería ser que RAGE 2 es un DOOM con una vestidura diferente y con un mundo abierto para explorar. Pero no es así. No del todo, al menos. Ojo, que no estoy diciendo que aquí los miembros de ID Software hayan hecho un copy/paste, pero sí se notan claramente las influencias del título que ocurre ser del mismo estudio. El girillo que se le da, eso sí, y que va más allá del estilo cyberpunk post-apocalíptico, está en dos factores más o menos influyentes.

Una experiencia nueva aunque familiar

El primero, el menos, que ahora la mayoría de nuestros enemigos serán humanos, lo que significa tener que evadir más balas que en DOOM y que, además, estos se cubrirán tras barricadas, paredes, y demás para protegerse. A pesar de esto, el jugador no debe -o no tiene al menos- que imitar esta conducta defensiva de los enemigos, sino que, muy por el contrario, RAGE 2 te invita a perseguirlos y a darles caza a través de dos simples mecánicas.

Una es la recompensa en unidades de vida – que se convierten en una de las muchas monedas del juego si es que excedes el 100% de salud – que te brindarán los enemigos humanos muertos. La otra es el modo Sobrecarga, estado en el que podremos entrar llenando una barra que se completa con cada enemigo caído, con bonus si los kills son más frecuentes, fomentando una jugabilidad más frenética y, a modo de recompensa, el modo Sobrecarga nos brinda la posibilidad de hacer más daño y recuperar vida con el daño inflingido, además de una pantalla brillante y sonidos exaltados que hacen que la experiencia sea más que agradable de repetir una y otra vez. El segundo factor que los distancia está en las habilidades del Ranger. Cosas como hacer un dash hacia adelante que revienta a cualquier enemigo menor frente a ti o dar un salto, aterrizando con un golpe en el suelo que o bien mata o hace volar por los aires a los enemigos hace que esta experiencia se sienta como nueva, aunque familiar.

El mundo abierto… y el relleno

Lamentablemente no todo podía ser de color rosa. Como bien dije antes, RAGE 2 se parece mucho a DOOM, y que, además, tiene un mundo abierto que explorar. Pero aquí mismo es donde reside el mayor defecto de esta entrega. Para explicarme comenzaré por el principio del juego. Tras las misiones introductorias, se te deja a total disponibilidad el mapa para recorrer con tu Fénix -una especie de vehículo inteligente con torretas-. El problema comienza cuando se comienza a notar la falta de cosas por hacer en este mundo. Si bien las misiones secundarias no son pocas, les falta variedad. Si no es destruir una estación de gasolina, es matar mutantes o torres de vigilancia. Todo esto implica disparar a todo lo que se mueva mientras se esquiva todo lo que te dispara.

Por suerte, el sistema de disparos del juego es sólido y entretenido, pero hasta el mejor sistema pierde su encanto con la repetición. Las misiones secundarias que se destacan por ser más diferentes son las carreras de vehículos, las cuales, tampoco logran resaltar tanto, ya que, si bien la conducción en RAGE 2 es cumplidora, no pasa de ahí, convirtiéndose en una labor para completar el cien por ciento del juego que en algo a lo que se vuelva por mero gusto. Esto se agrava más cuando se vuelve una obligación completar un número determinado de misiones secundarias de distintos tipos, que nos ayudarán a subir de nivel con cada uno de los tres miembros de la resistencia que nos ayudarán a combatir a La Autoridad, el villano de turno.

Todo esto se ve empañado, además, por bugs que, si bien no son recurrentes, tampoco podría decir que escasean. Y en diez horas y pico que llevo de juego, me ha ocurrido al menos un par que de lleno rompen el juego al punto de tener que reiniciarlo. Otro problema es el apartado sonoro, que, si bien la selección musical para los enfrentamientos y las carreras es más que correcto, termina no lográndose apreciar por problemas técnicos tales como voces que simplemente no se escuchan, sonidos que por alguna razón quedan en bucle infinito o una repentina saturación de todos los sonidos, llegando a no poder distinguirse un disparo de una escopeta a la activación del modo Sobrecarga.

Genialidades diluidas en la vastedad del yermo

RAGE 2 no es un mal juego. Está muy lejos de serlo. Si buscáis una experiencia de disparos frenética que te tenga al borde del asiento, es, de hecho, una opción tremendamente recomendable, tratándose de uno de los mejores exponentes que hemos recibido en lo que llevamos de año. No por ello deja de ser una aventura que pide poner de su parte al jugador, forzándole a priorizar la experiencia del enorme mundo abierto creado para la ocasión – con claras reminiscencias a un Mad Max que, en el mejor de los casos, no debería de habernos dejado un mal sabor de boca – y un gunplay por encima de la media, ante unas carencias narrativas y unos problemas técnicos que, espero, Bethesda se disponga a solucionar con tal de redondear uno de los shooters más divertidos y satisfactorios de los últimos años.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para Steam cedido por Bethesda Softworks.