Tres lecturas de una obra memorable
En el preciso momento de publicación de este artículo, son cincuenta los días que han pasado desde que Sekiro: Shadows Die Twice, la última obra de From Software y Activision, llego a las tiendas de todo el mundo, arrasando en ventas y cosechando unas críticas tanto por parte de la comunidad como por parte de la prensa especializada que no sorprendieron ni a propios ni a extraños – y es que, desde luego, no es algo que debiese de pillar a nadie desprevenido, pues lo poco que se había podido ver y probar de la entrega en eventos como Gamescom 2018 ya dejaba más que patente esa enfática intención por ir un paso más allá que de tanta expectitiva bañaba al lanzamiento -. From Software lo había vuelto a hacer, poniendo su particular punto y final a la generación con una apuesta redonda por la acción más directa donde los Souls dejaban de considerarse referentes y las comparaciones con Tenchu, tan obvias como manidas, quedaban en un plano muy secundario, conformando una fórmula única, adictiva y memorable que se alzaba como la mejor forma de entrar en el Japón del siglo XVI que jamás habíamos descubierto en un producto del medio.
Resulta complejo analizar una propuesta de estas características. No busco excusarme; ni a mí, ni a nadie de mi equipo. Pero creo que, ante tales expectativas e intenciones, es un acto de buena fe y justicia sumergirse durante centenares de horas en aquellas obras que realmente lo precisan, antes de tan siquiera pensar en elaborar un pequeño veredicto sobre las mismas. Porque Sekiro también esconde determinados fallos, unos que no se encuentran precisamente a la vista, y porque se merece que dediquemos tanto tiempo y esfuerzo a explorar su universo como él nos lo ha dedicado curtiéndonos en el arte de la espada, enseñándonos el camino del shinobi y cultivando nuestra mente con densas dosis de lore aderezadas de la más drástica terapia de choque jugable. Partiendo de dicha premisa, en HyperHype nos hemos visto prácticamente obligados a realizar con la review de este periplo el primer análisis triple de la web, estrenando un formato con el que esperamos poder profundizar más en la propuesta y ofrecer una opinión mucho más rigurosa, contrastada y, sobre todo, ecuánime con respecto a la obra en cuestión.
La hiperbólica amargura de los múltiples caminos, por Carlos Sánchez
El roleo, el PvP online. El lore más sutil, la defensa perenne. Con la evolución de la fórmula, Shadows Die Twice dejó atrás muchos de los elementos que hacían grandes a las obras de From Software con tal de comprometerse en cuerpo y alma a realizar con tino una única labor: la de brindarnos un combate tan equitativo, pleno y satisfactorio como fuese posible. Un sistema de combate con mucho sentido, que transmite un fuerte mensaje con cada intercambio de katanas, y que, como el protagonista que lo exhibe gustoso, es capaz de trascender en el medio sin apenas despeinarse. Ciertas mecánicas de las que hace gala, de hecho, son dignas de ser consideradas un objeto de estudio – el archiconocido Contraataque Mikiri, sin ir más lejos, es un movimiento tan gratificante que el propio título no tiene el mayor problemas en relegarle gran parte de su peso jugable en determinadas ocasiones -, y sus paralelismos narrativos, aderezados con la sensación de trance marca de la casa, no hacen más que contribuir a un todo salvaje y variado, tan preciso en sus disecciones y divergencias como debe serlo el jugador en sus escaramuzas.
Es justo ahí donde, pienso, se haya uno de sus principales aciertos: en saber qué decir, sí, pero también en acertar sobre cómo y cuándo lanzar sus misivas. Entre los majestuosos árboles, pagodas y ríos de un Japón cobrizo, el lore aflora como un elemento más, aunque en esta ocasión se narre de una manera considerablemente más explícita a través de cinemáticas de obligado visionado y conversaciones más fluidas y abundantes. Se trata, al final del día, de una odisea sobre la reencarnación, pero también de una intimista historia sobre la infancia, y de un cuento onírico sobre muerte, desbordante de deidades y fantásticas criaturas. Se ha renunciado a la apertura narrativa de antaño, mas se ha implementado una linealidad que le sienta como un guante a un guion que, pienso, no podría haberse tratado con mayor respeto, pese a unos obvios fallos de cuyas garras no logra escapar. Ahora tenemos a un protagonista claro, mas no tenemos a un héroe. Como en el último RPG de CD Projekt RED, lo que tenemos es a un profesional, que toma decisiones de peso y que parece madurar de nuestra mano, aunque únicamente nos permita acercarnos a su vida mercenaria. Se produce una comprensión del personaje a través de su profesión, de su rutina shinobi, lo que nos hace asimilar su mejora social y su comportamiento en combate, y facilita la inmersión en el feroz ecosistema lineal que la empresa nipona ha creado para la ocasión.
Es precisamente cuando trata de desmarcarse de esta potable linealidad cuando más erra tanto a nivel de resultado como de desarrollo, habiendo lugar, por ejemplo, para una apresurada cohesión del mundo o a una relativamente amplia selección de finales que cumplen su labor de potenciar la rejugabilidad y de expandir la narrativa horizontalmente, pero que resultan desproporcionados y tediosos dado el innecesario completismo del que precisan. El endgame, aunque existente, es limitado – aunque recomiendo finiquitar la propuesta un par de veces para sacarle todo el partido -, y es en el camino hacia el Platino cuando uno especialmente penaliza esa repetición de zonas y jefes que en una primera run podría pasar desadvertida, pero que en una supuesta – y probable – cuarta partida acaban de posicionarse muy cerca de la verdadera agonía. Porque Sekiro casi nunca es injusto en sus combates, pero sí que puede serlo en la forma en la que trata al jugador.
Sengoku Jidai, por Kuba Kobalczyk
Cuando toca hablar de temáticas y ambientaciones, los periodos a través de los cuales fue pasando la tierra nipona durante siglos años ha siempre se alzan como una opción idílica para centenares de títulos. Entre ellos se encuentra, especialmente, uno de los más importantes en la historia de Japón; tan relevante como notorio, de hecho, dado su impacto sobre las demás naciones de aquella época. No es mi intención dar una clase de historia o de ciencias sociales, pero, con tal de tratar de comprender – al menos, parcialmente – aquello que Miyazaki siempre ha querido transmitirnos con su nueva propuesta, sí que creo necesario aclarar en primera instancia qué es, cuándo ocurrió y porqué surgió el sangriento Período Sengoku.
Hagamos un repaso rápido para que todos podamos comprender los vínculos que aguarda Sekiro: Shadow Die Twice con esta época. El Período Sengoku fue un periodo que abarcó un gran segmento temporal en las islas niponas, pues duró ni más ni menos que 101 años. Se dice pronto, pero para los clanes de aquella época fueron los 101 años más largos de sus vidas, comprendidos entre 1467 y 1568 (aunque se estima que realmente todos los conflictos finalizaron en el año 1615, ya en el Período Edo). Los motivos por el que ese periodo de guerra civil surgió fueron varios, pero conforme iba pasando el tiempo fueron amontonándose, finalizando con la devastación de todo el territorio de la nación del Sol naciente. Por lo que podemos saber actualmente, todo comenzó a raíz de La Guerra Ōnin, la cual más bien fue una disputa civil entre Hosokawa Katsumo y Yamana Sōzen que involucró a otros señores y shogunatos – un conflicto que acabó detonando en lo que se conoce como “la época de los estados en guerra” -.
Llegados a este punto, me preguntaréis “¿y esto qué tiene que ver con Sekiro, más allá de su obvia influencia japonesa?” Muy simple. El principal motivo es que aunque en el juego no aparezca ningún lugar ni personaje que pudiera dar a entender que se trata de Sengoku Jidai, todo apunta a ello, pues desde las estructuras más pequeñas hasta los castillos más altos y espléndidos nos transmiten dicha información. Pero no solo los inmuebles nos dan a entender en qué periodo se desarrolla la acción del juego. Muchas veces podemos ver artilugios de guerra y atuendos que son propios de ciertas zonas de Japón de aquella época. El siglo XVI para Japón fue un siglo lleno tanto de batallas como avances tecnológicos, comenzando por armas y acabando en diferentes inversiones socio-militares. Una de dichas inversiones podrían ser los clanes shinobi, que quizás podrían tener que ver algo con el personaje principal de una u otra forma, como en las habilidades que posee o en el manejo del notorio abanico de armas y accesorios acoplados en su prótesis.
Pero en la obra de From Software no solo existen tropas humanas contra las que batallamos a cada paso que damos. También existen espíritus y otros tipos de Yokai del folklore japonés. Por ejemplo, los monos del biombo están basados en los macacos japoneses que convivieron con las gentes de aquellos lares hasta que las islas comenzaron a urbanizarse. Suelen representarse como criaturas que disponen de trucos (mágicos o de cualquier otro tipo) para castigar o lograr salirse con la suya. Pues como bien sabemos, en el juego nos topamos con cuatro monos de los cuales cada uno carece de algún sentido, pero domina otro/s a la perfección. La leyenda en la que se basa este jefe en es la de “Los tres monos sabios”, que mejor os dejo investigar a vosotros ya que es un tema muy interesante que además te hace aprender y cuestionarte algunas cosas. Normalmente los Yokai se crean o inventan para explicar sucesos de la vida cotidiana de los japoneses; también es propio utilizarlos como figuras que estén destinadas a asustar, infundir respeto o miedo. En Sekiro nos topamos con bastantes criaturas con tales fines, y cada una tiene su trasfondo, que puede aplicarse tanto a lo que ocurre con el Lobo o con otros personajes a lo largo de la aventura. Dependiendo de lo que el juego “nos deje deducir” podremos sacar nuestras propias conclusiones o guiarnos por lo que nos dice la propia trama. Son una buena representación de algunos sucesos que perfectamente pueden ligarse a varios ocurridos durante las guerras que llevaban los clanes en la anteriormente mencionada, época de los estados en guerra.
Desde mi punto de vista, creo que las similitudes son notorias, bastante visibles y deducibles. El videojuego está inflado – de manera íntegramente positiva – con todo el deterioro que causó dicha era a Japón. Haber mezclado el folklore nipón con la historia de dichas tierras es una idea magnífica, y más cuando se trata de un protagonista shinobi capaz de volver a la vida después de haber sido asesinado. Podría hacerse la sutil comparación de que el Lobo es un shinobi contratado por algún señor, la época donde todo ocurre es el Periodo Sengoku y las criaturas con las que debe luchar El Lobo son las formas de representar algunos sucesos que ocurrieron en aquella época. Quizás ahí se encuentre gran parte de aquella resquiciada profundidad narrativa del videojuego.
La dificultad versus las opciones de combate, por Jaime Llanos
Las comparaciones son odiosas. O, al menos, eso dicen; aún más cuando, a estas alturas, la comparación de prácticamente cualquier videojuego con Dark Souls se ha vuelto una especie de meme, sobre todo cuando la hace un periodista de videojuegos. Pero en este caso es justificado, no solo porque sea de From Software o porque lo haya dirigido Hidetaka Miyazaki, sino porque Sekiro: Shadows Die Twice es, a todas luces, un souls-like. No lo digo solo porque el juego sea difícil, por más que lo sea, sino por cosas tan simples como el mapeado del mando, o el sistema de hogueras (en este caso Ídolos), que se extienden hasta puntos tan específicos como los pantanos venenosos (una suerte de meme propio para From Software) y ese ambiente opresivo que te hace pensar que, si el mundo no está por acabarse, es porque ya se acabó.
Sekiro: Shadows Die Twice no es más difícil, pero sí más exigente y mucho menos tolerante.
La razón por la que traigo esto a colación es porque, en comparación a Dark Souls, Shadows Die Twice no es realmente más difícil, pero sí más exigente y mucho menos tolerante. ¿A qué va esto? Simplemente porque, por ejemplo, en el primero, cuando uno se atasca en un boss, tiene diferentes opciones para enfrentarse al problema. Una de estas es subir de nivel lo suficiente para que haga una diferencia en la batalla, por mínima que sea y esto porque levear en Dark Souls tampoco es una solución definitiva. Otras alternativas más viables son invocar ayuda, ya sea de un NPC o de otros jugadores o bien cambiar de estrategia y en esto me quiero detener un poco. En esta saga, hay una cantidad y variedad de armas ridículas con las que el jugador puede crearse distintas builds, lo cual es, en pocas palabras, un perfil de personaje. Desde builds de fuerza, de magia, de fé o agilidad son las más comunes. Yo suelo jugador con un espadón a dos manos y un escudo que me suba la energía en la espalda y rodar sin fin cuando me enfrento a los bosses. Pero esa es mi opción y es igual de válida que usar un bastón con hechizos o milagros o un escudo y una lanza. En fin, la forma que más acomode a cada jugador o que mejor le venga para enfrentar a esa muralla contra la que se ha estado golpeando las últimas horas.
En Sekiro, en cambio, debes seguir el camino del shinobi siempre, ya sea con fieros combates de espada uno contra uno, o andando sigilosamente por los tejados para dejarse caer sobre los enemigos con un golpe mortal. Y eso ayuda mucho contra enemigos normales, al punto en que, creo, Sekiro es el más fácil de los souls-like creados por From Software. La diferencia radica, en cambio, en los enfrentamientos contra bosses, los cuales son muchos y, a mí parecer, tan seguidos que llega un punto en que me pregunto si estoy jugando a un boss rush. Y es que aquí el sigilo pocas veces ayuda.
No siempre es una opción siquiera y, cuando lo es, ayudará a quitar cuando sumo una barra de vida de dos o tres que pueda tener el boss, quedando el jugador solo con la opción del ágil manejo de su espada y de sus habilidades del brazo protésico. Un brazo que, al igual que el sigilo, no siempre resulta del todo útil en estos enfrentamientos, mientras que en otros es vital para poder derrotar a tu contrincante. Esto, lejos de ayudar a dar variedad al sistema de combate, lo amarra y se convierte en una ofensa aún más grande, existiendo un boss en específico que vaciaba su barra de guardia tan rápidamente que, sino fuera porque descubrí que una prótesis en específico era particularmente útil contra éste, quizás no habría logrado derrotarlo. Y no es que la falta de opciones o la linealidad sean características necesariamente malas en un juego, pero, cuando se trata de un título tan exigente como este se siente la necesidad de poder darle mas opciones de combate al jugador.
Inmortal
Pese a todo lo que se ha divulgado sobre la propuesta, aún a día de hoy es díficil estar seguros a ciencia cierta de si Sekiro: Shadows Die Twice ha cumplido incluso con las expectativas de los más exigentes, convirtiéndose en el mejor lanzamiento del estudio y en una nueva franquicia que Activision, desde luego, debería de tener en mente para futuros proyectos. No obstante, creo que, tal y como se ha contemplado en este extenso artículo, Sekiro es, aún con sus mayores fallos, una experiencia accesible y única en el mercado, que trasciende y que se corona como uno de esos clásicos instantáneos durante el que hablaremos durante años y años. La progresión de la dificultad podría ser más ajustada, el endgame debería de dar alicientes adicionales y las opciones de combate podrían ser abrumadoras, pero si nos limitamos a juzgar al título por lo que es, y no por lo que podría haber sido, lo cierto es que pocas quejas se le pueden plantar. Porque al final, todo se traduce en un constante duelo de katanas; quizás, en el mejor que se haya visto jamás.
Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para PC cedido por Activision, y por dos copias para PS4 adicionales adquiridas por los miembros de la redacción. Artículo ilustrado en exclusiva por Lara Portillo a.k.a. Alia Kido (Twitter: @Alia_Kido, Instagram: @Alia_Kido. Puedes leer y apoyar sus cómics en WebToon.)