Una lucha imposible
El jueves 25 de abril, el Día Internacional de la Lucha contra el Maltrato Infantil la ONG chilena World Vision lanzó Impossible Fight, un videojuego para móviles en el que puedes elegir entre cuatro personajes jugables: Kami Lee, Capitán Jacko, Sally Swan y Timmy, siendo todos estos niños. Cada uno teniendo su propio escenario y contrincante adulto, en un contexto de juego de peleas 2D. Lo que hace único a este título está en que, tal y como indica su nombre, ganar la pelea es imposible. No, no es sólo difícil, literalmente no se puede ganar y ahí es donde está el mensaje -ni tan escondido- del juego.
Un niño, sin importar si tiene que enfrentarse a un profesor que se burla de él en una exposición o a un padre abusador, siempre saldrá perdiendo. Ellos no pueden defenderse por sí solos y necesitan la ayuda de nosotros, los adultos, para poder salir de entornos tóxicos que pueden tener consecuencias incluso fatales. Esto es lo que llevo a World Vision a lanzar un videojuego que exprese de forma sencilla pero contundente una realidad que para muchos yace escondida.
Pero son propuestas como éstas, como Impossible Fight, que lejos de tener un fin lúdico o lucrativo lanza un mensaje directo y tajante, sin darse rodeos porque está consciente de que hace falta y, por eso, es que cuando se hizo propaganda de éste se “vendió” como un título de peleas con un apartado visual más que llamativo, para agarrarnos por sorpresa y, aunque muchos salieron decepcionados -es cosa de ver la puntuación que tiene en la Play Store de Android– muchos otros entendieron el mensaje y, a la final, eso es el objetivo de este título.
El medio como generador de conciencia
Puesto que el lanzamiento de Impossible Fight y la ONG que lo creó están muy limitados al nivel nacional chileno, de aquí en adelante hablaré de cómo y por qué el medio videojueguil tiene mucho potencial de generar conciencia frente a cualquier temática social.
Primero, los videojuegos, al ser interactivos, tienen la facilidad de sumergir al público en estos, teniendo que prestar constante atención a lo que se le presenta y, en consecuencia, el mensaje que se quiera transmitir será más difícil de obviar o de que pase desapercibido (y a quienes me contradigan les haré un texto con mil palabras de cómo Undertale cambió mi visión de la violencia en los videojuegos). Y segundo, éste es un medio con el que los menores de edad -quienes pueden llegar a ser los más reacios a recibir una objeción de conciencia en ciertas ocasiones- tienen una gran afinidad, siendo fácilmente atraídos por éste por su lúdica naturaleza. Esto, sin quitarle méritos a su potencial para entregar un mensaje.
El lado negativo, o quizás el punto débil de los videojuegos para entregar un mensaje está, lamentablemente, en su propio nombre. Para muchos, en menor medida pero aún se da, estos siguen siendo solo “juegos”, algo con lo que divertirse y ya. Y no conformes con eso, no son pocos los adultos que he escuchado decir que estos hacen que los niños se vuelvan tontos. ¡Si hasta los culpan de los tiroteos masivos en escuelas! Pero de eso ya se ha hablado mucho y lo que toca es dejar de dignificar tales argumentos simplemente dejándolos de fondo, como ruido blanco de un televisor antiguo sin señal y enfocarnos en la actualidad del medio y su potencial. Como ya he mencionado antes, juegos como Undertale; LISA; Papers, Please y, créanlo o no, Hotline Miami me han hecho llegar mensajes potentes y que han calado muy profundo dentro de mí, mucho más que cualquier comercial o propaganda en contra de o a favor de equis cosa. Así que ya no es tiempo de debatir si los juegos pueden transmitir mensajes de conciencia, sino el cómo y el qué.