Caza de brujas
Tirando de una memoria que cada vez me pone peor cara a la hora de darme ciertos caprichos, creo firmemente que, pese a mi afán completista, jamás he completado ninguna de las obras de BioWare al 100%. He disfrutado durante muchas horas del universo Dragon Age, y he llegado a conocer el tan polémico final de las desventuras del Capitán Shepard, mas nunca creo haberme perdido en los tan mágicos universos que antaño crearon a base de mimo, ingenio y esfuerzo. Se podría decir, por tanto, que no soy un fan de BioWare, de no ser porque admiro enormemente su colosal ambición; su sobria y casi pedante presencia, así como su capacidad para alejarse de lo sencillo, de lo fácil, de lo cotidiano. A pesar de ello, bajo este manto de poder e inmunidad no deja de ocultarse una compañía como cualquier otra (sí, sí, con su propio corazoncito y todo), a la que, paradójicamente, se le ha ido perdiendo el respeto por su propia envergadura, casi de manera inversamente proporcional al buen trato cedido a los estudios independientes, que parecen poseer, a día de hoy, una clara ventaja mediática y social con respecto a unos Triples A a los que en ocasiones, quizás (y solo quizás), les pedimos demasiado.
Sé que con esta acusación entro en un tema espinoso. Y es que, a fin de cuentas, ¿qué hace una página particularmente llamada ‘HyperHype’ hablándote sobre cómo dosificar expectativas? ‘A un Triple A nunca se le pide demasiado‘, podríais decir. ‘Si no querían verse en tal aprieto, que no hubiesen enseñado ‘X’, o que hubiesen aclarado ‘Y’ factores‘, podríais proseguir. Y, en gran parte, no os faltaría razón, pues, tal y como se da por hecho, el presupuesto del que en ocasiones disponen esta clase de propuestas – mayormente dedicado al más puro y tedioso marketing – probablemente, invertido de forma óptima, podría haber resultado en el proyecto tan redondo que todos esperábamos. Pero ¿acaso se debe de analizar un videojuego por lo que es, o deben de formar parte de dicha valoración factores externos tales como ‘lo que podría haber sido‘?
Anthem se presentó en el E3 de 2017. Desde entonces, sentí que algo no iba bien. La empresa que nos había dado clásicos de rol como Baldur’s Gate estaba, ahora, trabajando en un shooter looter de carácter cooperativo y aspecto futurista que quedaba muy lejos de sus odas al género rezumantes de personalidad y sobriedad. En ningún momento pensé que fuese a ser un mal juego (nada más lejos de la realidad), pero siempre tuve la certeza de que iba a ser un producto diferente en varios sentidos, pues era, para el equipo, algo nuevo; una nueva montaña que escalar. Con dichas pretensiones, me lancé, días atrás, a descubrir un mundo de Bastión sobre el que logré no informarme demasiado a través de avances o tráilers, y que, siendo francos, no tardó más que unos segundos en dejarme excesivamente frío. Porque el inicio de Anthem, todo sea dicho, es una cuesta hacia arriba constante que parece no tener final.
Sus fallos, palpables o no, se presentan desde el mismísimo tutorial, empezando por una optimización para consolas base que pide a gritos un salto generacional y por una inteligencia artificial indudablemente mejorable. Y es que, siendo francos, todo comienza luciendo de una manera un tanto irregular, ya sea a través del apartado técnico (con unos modelados que, como las pantallas de carga, tardan más de lo que nos gustaría en alcanzar su punto álgido, una tasa de frames por segundo que rasca mucho más de lo que debería y unas expresiones faciales dignas de la mejor aventura gráfica de David Cage durante las cinemáticas, pero pálidas e inexpresivas durante las secuencias in-game), a través de la vertiente más artística (que nos deja determinadas postales de batalla espectaculares, pero que también protagoniza unos diseños de armas completamente anodinos) o a través del campo jugable (que, aunque muy disfrutable en un nivel superficial, parece empeñado en enfrentar sus propios conceptos entre sí una y otra vez, errando con cada nueva mecánica introducida).
He de admitir que lo aquí comentado llega a ser especialmente preocupante cuando, con el paso de las horas, vemos cómo incluso aquello en lo que esperábamos que se diera un golpe en la mesa – tal y como podía ser el guion, que siempre ha sido un punto fuerte de la empresa – acaba desmoronándose, viéndose inundado por una amplia amalgama de personajes sin demasiado carisma que no parecen tener el más mínimo problema a la hora de tirar de tópicos una y otra vez, o de diálogos superfluos que únicamente busquen reforzar ciertas ideas planteadas sin demasiado éxito.
La principal culpa de todo ello, no obstante, reside en el rol del protagonista: un soldado sin nombre que busca representar al jugador haciéndolo juez y verdugo en la narrativa, pero que acaba imponiendo sus propios ideales y chascarrillos sin tan siquiera preocuparse por nuestra capacidad empática. Siento que ponernos en la piel del mismo no era algo necesario; que nuestro personaje principal debería de haber tenido su propio background, sus deliberadas relaciones interpersonales, y que nuestra tarea debería de haberse resumido en contemplar los sucesos narrados… pero eso chocaría, por supuesto, con su dualidad multijugador. Con esa dualidad tan perseguida, y que tantísimo mal le hace a un conjunto que, bien enfocado, podría haber supuesto toda una revolución narrativa. Putas dicotomías.
Aun conmocionado por la negativa del impacto inicial, que, he de reconocer, acaba desvaneciéndose paulatinamente para dar paso a un conjunto algo más sólido de lo que inicialmente se podía distinguir, recaí en que el mayor problema de Anthem reside en su bipolaridad. En esa esencia inquieta y juguetona, fruto de una ambición exacerbada y parcialmente descontrolada, que le impide focalizar sus esfuerzos en narrar su trama a través de una Campaña clásica y lineal, pero que también rehúsa de hacer lo propio en la recreación de un gran entorno sandbox cooperativo. En todos esos momentos en los que la historia comienza a ganar peso, para posteriormente obligarnos a realizar por cuarta vez la misma misión de investigación o de recolección de objetos. En esas escasas y escuetas – aunque impresionantes – raids (aquí llamadas ‘Baluartes’) que nos dejan con la boca abierta, pero que distan mucho de poder coronarse como un endgame digno. Y, sobre todo, en esos esfuerzos desmesurados por alargar nuestra experiencia de manera artificial y descarada, que, junto a la necesidad de conexión permanente, nos recuerdan, desde ese tan bello disfraz, ante lo que nos encontramos: ante una aventura abierta para un jugador readaptada a la industria actual, cuya vertiente en línea, por meras cuestiones relativas a su concepción e ideación, acaba alejando al resultado final de la excelencia. Eso sí, por los problemas que esta acarrea, y no por su implementación per sé, pues es, paradójicamente, lo que mejor funciona de toda la propuesta.
Si bien existe un gran margen de mejora – especialmente visible cuando toca hablar de la intercomunicación sin micrófono; algo de lo que muchos deberían de aprender de los chicos de Respawn -, la vertiente online de la entrega que hoy tenemos entre manos busca nuestra atención en todo momento, de una forma tan explícita como desesperada. Si lo deseamos, podemos jugar prácticamente toda la campaña sin nadie a nuestra vera, sí, pero los empeños realizados en tirar de matchmaking siempre que nos dirigimos a una nueva ubicación, así como aquellos relativos a unirnos con nuestra escuadra a poco que nos distanciemos de la misma, dejan patentes las intenciones del estudio. No obstante, creo que, aunque pueda hacerse con mayor tino, esta desmesurada insistencia es positiva, pues permite al videojuego dar lo mejor de sí, y hacer que todo este festival de cohetes, truenos y explosiones, digno de la mejor película de Michael Bay, pase a tener sentido completo por una vez. Porque, aunque en ciertas situaciones pueda no parecerlo, Anthem sabe funcionar, y sabe ser emocionante, y divertido, y espectacular. Sabe sacarle partido a esas cuatro alabardas tan bien diferenciadas (de las que ya os hablé largo y tendido en este artículo hace escasas semanas; evitaremos la reconcreción), sabe resultar satisfactorio tras un combo bien ejecutado con nuestro compañero de batalla y sabe cómo recompensar al jugador a través de un sistema de progresión correcto, aunque no necesariamente innovador, que afortunadamente ha quedado exento de esos ruidos micropagos que llevan acompañando a la propuesta desde su mismo debut.
Dicho esto, planteo una pregunta que llevaba rumiando desde que cogí esta pluma: ¿acaso criticamos a Anthem por ser una mala base sobre la que edificar, o es que por el contrario sentimos tan ajena dicha base que nos aterra pensar en ella y en su evolución? ¿Estamos quejándonos del proyecto en sí, o de que no sea esa épica e idealizada historia sobre mechas que muchos esperábamos por parte de los padres de Dragon Age?
En ese último sentido, no creo que nos encontremos con la potestad suficiente como para juzgar las intenciones de un estudio que únicamente busca sorprender gratamente al fan con nuevas historias y herramientas. La gente cambia, y con ella, sus proyectos. Tenemos que aprender a no vivir anclados al pasado, a evolucionar, para incentivar el avance de nuestra industria. Porque Anthem puede hacer muchas cosas mal, pero debe de ser visto, a todas luces, como lo que es, de la misma forma que debe de ser visto desde el prisma del creador. No espero un esfuerzo emocional demasiado grande por vuestra parte, pero os pediría que, con pequeñas dosis de humanidad y empatía, os pusiérais en la piel de los principales encargados cada vez que toque rajar sobre por qué no está ‘X’ enemigo en la versión final, o por qué únicamente hay ‘Y’ alabardas disponibles. Vestir traje y dirigir una compañía que paga a 20€/hora a sus trabajadores no te inhibe de raciocinio; mucho menos de corazón y de pasión.
“Y mientras todo se derrumba, a los locos nos verán bailando”
Pese a sus intenciones, BioWare siempre ha estado muy lejos de la perfección – aunque eso no le ha imposibilitado saborear las mieles del éxito -. No obstante, con Anthem el estudio ha ido un paso más allá, brindándonos, me duele admitir, su propuesta más imperfecta hasta la fecha. Es un juego con muchísimas carencias, que se basa en una puesta en escena brutal y en un concepto prometedor para deleitarnos con un festival técnico que con el paso de las horas, sentimos, no llega a ninguna parte. Sin embargo, me parece muy injusto el (mal)tratato generalizado que se le ha dado durante su estreno, tildándolo en ocasiones como un título menor y poniéndolo al nivel de verdaderas atrocidades narrativas y jugables de las que, considero, se encuentra a años luz.
Perdonad si en determinados momentos de esta review mi mensaje ha parecido contradictorio, pero lo cierto es que con la de palos que le han caído durante estos últimos días no puedo evitar acabar con un mensaje algo más optimista de lo que os tengo acostumbrados: Anthem ha perdido su oportunidad de ser uno de los grandes lanzamientos de Electronic Arts de cara a este año fiscal, pero eso no le ha impidido ser a juicio personal, durante la mayor parte de la experiencia que me ha propuesto, una aventura épica y ampliamente disfrutable, que aún resulta esperanzadora de cara a futuras actualizaciones gratuitas y expansiones de pago (no desconfiemos antes de la cuenta de los canadienteses que en el pasado nos abrieron las puertas a Star Wars: Knights of the Old Republic). Puede que su inicio impacte, desanime o aburra, pues sus carencias, más que sinceras, se encuentran a la vista desde el minuto uno, mas una vez aprendamos a perdonar sus fallos podremos disfrutar – en el más pleno sentido de la palabra; sobre todo, si es en buena compañía – del vasto mundo de Bastión como no lo habíamos hecho nunca antes.
Dicen que no se debe de valorar a un libro por su portada. Que las primeras impresiones engañan, y que, a la hora de hablar de un medio tan especial como el nuestro, un título no se puede valorar hasta que uno no se adentra en su mundo. Hasta que uno no lo experimenta o lo vive, pues, hasta que no se realiza dicho ejercicio de inmersión, no se puede decir que ‘se haya jugado‘ como tal. En eso, como en muchas otras cosas, Alperi, tenías razón.
Este análisis ha sido realizado con una copia física para PS4 cedida por Electronic Arts.