La inmediatez que exige el medio
Los videojuegos multijugador son una de las vertientes que más han captado el interés de grandes compañías como Activision-Blizzard, EA, Ubisoft, Bungie, y recientemente Bethesda y Bioware. Incluso poniendo en entredicho la fórmula de un sólo jugador que ha demostrado en el pasado no estar en declive alguno con videojuegos como God of War, Horizon Zero Dawn, Spiderman y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ya sea por la posibilidad online que pueden ofrecer los móviles (para un futuro mercado en China), la captación de grupos de jugadores o la fuerza de una rejugabilidad basada en una experiencia cooperativa/competitiva, lo cierto es que el multijugador ofrece numerosas ventajas pero también entraña bastantes riesgos.
Hemos vivido la proliferación de títulos de mundo abierto orientados a su componente multijugador con el fin de concentrar toda la experiencia de juego en dichos modos online y reducir el peso que supondría un contenido o una historia a medida. Incluso títulos que siempre han tenido campaña, han dado el paso definitivo y han prescindido de ella.
Afortunadamente ha pasado tiempo suficiente para echar la vista atrás y hacer un balance en perspectiva de títulos multijugador. En cuanto a los títulos cooperativos, podríamos hablar de un rotundo fracaso y que sólo se mantienen aquellos que ya estaban. No parece haber ninguna nueva fórmula cooperativa que pueda superar al conocido Left For Dead, Dead by Daylight, Dying Light y otros. En la mayoría de los casos, los títulos sólo resultan divertidos por la compañía que ofrecen los amigos y no por la experiencia que ofrece el juego. Y es cuando hablamos de cooperativos, deberíamos considerar las oportunidades de juego que nos ofrecen. Sea of Thieves prometía toda una experiencia completa que se tradujo en una “libertad de mapa” y en una repetitividad constante en la búsqueda de tesoros.
Sea of Thieves confiaba en la componente competitiva que de por sí involucraría la rivalidad entre piratas pero no dio un objetivo jugable válido que mereciera la pena. Suele pasar que muchos juegos quedan vacíos cuando confían en que la propia comunidad sea quién tire hacia delante del juego (como sucedió con Minecraft por sus características) pero los casos son excepcionales. En resumen, el contenido PvE (en progreso) es lo que ofrece interés a corto y largo plazo. Sostiene la comunidad en el tiempo y mantiene el interés cada día gracias al PvP (más cerca del medio plazo). Atlas, por el contrario, sufre de la incomodidad de estar ante un juego calcado de Ark y con infinidad de bugs que impiden la inmersión que exige su contenido PvE. Lo que en esencia reduce todo a enlazar lo más rápido posible con el contenido PvP. Por lo que en mi caso por ejemplo, requiere de más tiempo y me resulta un desperdicio de ambientación y recursos.
En todo caso, Sea of Thieves y Atlas son juegos diferentes con errores diferentes que sufren el mismo resultado. La mayoría de estos títulos acaban teniendo una vida similar a un juego de un sólo jugador, jugado unos pocos meses y dejado en un rincón. Con una diferencia, en lugar de abandonarse por completo suelen quedar relegados a volverse a jugar con el paso del tiempo o cuando se añade nuevo contenido. Creando una comunidad “Stand by”, en espera, que si se trata de un juego Free To Play con micropagos puede ser muy perjudicial. Esto ocurrió por ejemplo con el propio Destiny 2 (no es Free To Play pero sí tiene micropagos). Activision recriminó esa actitud de su propia comunidad que le ha costado la ruptura definitiva con Bungie.
El multijugador de usar y tirar
Conectando con lo anterior, nos presentamos ante un panorama impropio de los juegos multijugador. Todo ello se suma a la tendencia cada vez mayor de jugar a más juegos pero durante menos tiempo lo que se traduce en un duros tiempos para el prometido juego de servicio que hasta ahora sólo han conseguido juegos no diseñados para ese propósito. Todos recordamos el juego de Destiny diseñado para 10 años. Lo que de alguna forma, de las tres patas de un taburete que conforman el videojuego (en mi opinión): Inmersión, Motivación y Jugabilidad. La de motivación cobra un peso extraordinario y lejos de requerir una casualización de entrada exige justamente lo contrario: profundizar en la motivación. Se piden narrativas más complejas o componentes sociales más sotisficadas que dé pie a la colaboración o competitividad. Lo inmediato debería ser la jugabilidad, no así la competitividad. Existe un fuerte impulso a asociar el videojuego con una competitividad ilimitada cuando un buen sistema de juego puede ofrecer una competitividad controlada o una colaboración necesaria entre los jugadores sin provocar crispaciones entre los jugadores.
Haciendo un receso, Minecraft ha supuesto un antes y un después en los videojuegos. Su influencia ha cambiado por completo el enfoque de muchos videojuegos. Si algo malo ha traído su influencia ha sido la ascensión de juegos aparentemente carentes de objetivos. El problema ha sido en no tener en cuenta la jugabilidad única que ofrece Minecraft respecto a otros videojuegos. Sin objetivos y como hemos dicho antes, no se puede confiar en que una comunidad por sí sola se vuelque en un contenido que no ofrezca lore, ni sea capaz de crear un entorno de juego. Lo conveniente es que creando un buen juego, el interés de la comunidad vendrá después y no viceversa.
Volviendo al impulso competitivo de los videojuegos, nos encontramos que la mayoría de nuevos jugadores sólo los conocen a través de él. Con juegos como Minecraft, Fortnite y League of Legends.
La sociedad no competitiva en los videojuegos
Dentro del marco social, en mi opinión, vivimos en una realidad que apuesta por la igualdad de oportunidades. Es un principio positivo y refuerza la empatía de toda la sociedad pero dicha igualdad está concebida a posteriori sin el compromiso de aceptarse los unos a los otros de antemano. Esto genera una desigualdad que aisla a las personas a no hacer frente a sus propias dudas o impulsos y al no encontrar respuesta a muchas de las conductas que dan salida a la frustración o incluso al odio. Todo ello amparado en el anonimato de Internet propicia una descarada actitud frente a otras personas en las redes sociales. El carácter regulador de la sociedad crea una necesidad de escape en la que muchos encuentran sustituto en la aceptación social`cuya presión se apacigua o se acentúa en base a la popularidad de las redes. En el terreno de los videojuegos, al no existir dichas limitaciones, cuanto más casual sea el encuentro de los jugadores más libres nos sentiríamos de prescindir de otros. Esto puede ser problemático en personas sensibles a otras o aquellas con cierta dependencia que no encuentra ningún escape social en la vida real. Lo que a su vez genera más frustración, odio y toxicidad. Cuando todo parece afectar a cada uno de los aspectos del videojuego, estamos hablando de una comunidad tóxica. Esto desvirtúa la experiencia de juego y nuestra perspectiva acerca de él cambia completamente. Esta situación es tremendamente perjudicial para cualquier juego de largo recorrido que se precie.
En muchas ocasiones, este clima tóxico y candente de crispación, puede saltar ante cualquier nimiedad que comentan los desarrolladores. El no entendimiento de los desarrolladores con su comunidad puede llevar a movimientos sociales de odio en contra de ese juego, lastrando las ventas y la popularidad de éste. Incluso condenar al videojuego por completo. Esto en sí daría para otro tema de opinión pero lo relevante es que hay un punto en común en todos los jugadores.
La competitividad nos une más que nos separa
Parece cierto que cuanto más evidente sea el impacto negativo de una decisión, más comunidad se genera para bien o para mal. Esto puede ser muy positivo en videojuegos con poca visibilidad como puede ser los juegos indies. Algunos desarrolladores interpretan que el videojuego suscita un interés lo suficientemente importante para continuar desarrollando su contenido. Sin embargo, esto sitúa al videojuego al filo de la navaja en la que cualquier situación es posible. Un riesgo que muchas compañías no pueden asumir y se encuentran ante un horizonte confuso en el que resulta tentador culpar a los jugadores. Y a su vez generar más odio o provocar el cierre de la compañía.
Todo se traduce a que los videojuegos como cultura se ven afectados por la realidad que vivimos. Situándonos en una resignada crisis social y económica, es entendible que el limitado tiempo que disponemos de los juegos nos produzca una incapacidad de tolerar cualquier actitud y por tanto entablar amistades dentro de los videojuegos. En muchas ocasiones, habremos empezado un videojuego por recomendación de un amigo y al cabo de unos meses nos encontramos solos (por lo que he dicho antes, el amigo probablemente pica de juego en juego) y se hace evidente nuestra soledad a pesar de los miles de jugadores que nos rodean.
Esto podría responder a esa insatisfacción generalizada que se producen en los videojuegos y que de alguna forma está presente en las comunidades que se conglomeran alrededor de los influencers o personas relacionadas con los videojuegos. El odio es tendencia. Pero yo soy optimista y a mí me gusta ver el punto clave de todo ello.
La fiebre del videojuego
De forma simplista, podríamos ponernos en contacto con el Dr. Emmet L. Brown tomar el DeLorean y viajar al pasado, concretamente a su tiempo favorito: el Salvaje Oeste. En la que todos llevamos un revólver y podríamos batirnos a duelo en cualquier momento. Lo curioso de todo, es que todos nos cruzamos en el mismo lugar. No importa el cómo, ni el propósito personal, sino que todos acabamos ahí, quizás frente a un río o un cementerio indio. Lo único que reconoceríamos delante nuestra sería el valor del propio oro. Si encontramos una mina abandonada repleta de oro, creedme que nuestra actitud sería más propia de alguien que ha encontrado justo lo que buscaba para solucionar todos sus problemas. Todos buscamos lo mismo. Por ello, cuando las compañías hacen estudios de mercado y ven que nuestro interés radica en un juego multijugador cooperativo, social, sencillo, amplio para todo el mundo…y luego no cuadran los resultados. Lo que realmente estamos buscando es un videojuego que nos abrace, que nos haga sentirnos arropados por los demás jugadores, que nos consuele, que nos haga olvidar de los problemas del día a día, que nos entretenga, que nos haga victoriosos con grandes momentos y nos haga perdedores con grandes lecciones. Un videojuego que brille con luz propia. Una esperanza que nos una a todos.
Buscamos un videojuego que nos haga victoriosos con grandes momentos y nos haga perdedores con grandes lecciones
Ésta debería ser la interpretación de todas esas encuestas de mercado. Lógicamente se trata de un juego idealizado. Pero los jugadores, somos humanos, lo social tanto dentro de la pantalla como fuera de ella es necesario y nos afecta. Todavía queda mucho margen y tiempo, para que surja un videojuego antítesis de todo lo que existe ahora. Hay mucho trabajo por delante en entender que los juegos con mecánicas simples pueden ser complejos, que los juegos competitivos pueden ser amistosos y que un juego de servicio puede concebirse para pequeños momentos sin necesidad de mundos abiertos y grandes ambiciones.
La motivación y la experiencia de juego están tomando una relevancia increíble y por ello cuando, por ejemplo, veo las declaraciones de Bioware respecto a Anthem afirmando que han apostado en lo gráfico por encima de la jugabilidad y otros aspectos. Me entristece ver que dejan a un lado algo que desde dentro de todos los jugadores estamos buscando y no vemos en él.
Lejos de lo que podamos criticar de downgrade, de las politicas de compañías para corroborar la fuerza de nuestros seguidores, de poner a caldo los gustos de otros o de los defectos gráficos que criticamos para sacar punta a nuestra lengua viperina, buscamos en el fondo de nuestro corazón un videojuego con alma. Y aunque no lo digamos, eso es todo cuanto queremos. Dicen que somos por lo que deseamos y no hay mayor representación del deseo que el propio hype que generan los videojuegos. Nunca se ha visto un hype tan fuerte en la historia de los videojuegos, nunca se ha visto con tanto empeño querer cumplir nuestras propias expectativas como jugador. Nos aferramos a los juegos de un sólo jugador con unas expectativas inmensas (véase el próximo remake de RE2 y Kingdom Hearts 3). Nunca hemos tenido el deseo tan fuerte de disfrutar con un buen videojuego. Y quizás un buen trozo de pizza. Sin piña, por supuesto. Muerte a la piña y sus seguidores.