El remake de un clásico de las carreras arcade
En el pasado The Game Awards 2018 conocíamos el nuevo remake de Crash Team Racing, el juego publicado en 1999 para PS1 y desarrollado por Naughty Dog. Fue un título claramente inspirado en la forma de conducción de Mario Kart 64 en 1996 pero utilizando los personajes emblemáticos del universo de Crash Bandicoot, convertida entonces en toda una icónica mascota de la marca Playstation, capaz de rivalizar con el mismísimo Mario Bros. de Nintendo. Sin embargo; Crash Team Racing trajo consigo un enfoque muy diferente a los Mario Kart que en este tributo de hoy os trataré de desvelar.
En estos últimos años, la nostalgia juega un papel importante en los nuevos remakes que conocemos: Crash Bandicoot N-Sane Trilogy y Spyro Reignited Trilogy, pero ¿eran tan buenos juegos como recordamos? ¿O están completamente idealizados por nuestros recuerdos? Cuando jugué al remake de Crash Bandicoot, confieso que al menos la primera entrega la tenía más idealizada de lo que parece, pero tras lidiar con los controles reconocí todos los puntos fuertes que me cautivaron entonces. Y hoy en día, veo muchos de esos puntos en juegos de diferentes géneros, aceptando que títulos del mismo género como son los plataformas difícilmente albergarían todos esos elementos de nuevo, o incluso, que jamás volvería a sentir lo mismo. Quizás sea mejor aceptar como quién dice, que nada se vive como el primer amor, pues tal vez ocurra lo mismo con los videojuegos.
Crash Team Racing fue el resumen de una época
La mejor forma de hablaros sobre el significado de Crash Team Racing pasa por contaros mi experiencia personal con los videojuegos. Desde muy pequeño, ya me gustaba jugar a videojuegos. Por lo que cuentan, antes de que supiera leer y escribir, era capaz de teclear el nombre de mi hermana en MSDOS para acceder a la carpeta donde estaban almacenados los juegos. Juegos como Aladdín o el Rey León me encantaban, otros más complicados como el Príncipe de Persia original no llegué a pasármelos pero repetía los mismos niveles una y otra vez. Mi hermana tenía su propia consola: la megadrive y el Sonic era lo más. No había streams en aquel entonces pero me peleaba con mi hermana para que ella jugase. Si, lo habéis oído bien, para verla jugar porque cuando yo oía la música del Dr. Robotnick, yo lloraba de terror. Con Sonic 2 podía contentarme con llevar a Tails (a veces con el mando desconectado) y seguir a mi hermana por todos los niveles. ¡Era invencible! Cuando llegó mi comunión, mi regalo estrella fue la famosa Playstation 1 que ya usaba CD y las memory cards para guardar las partidas. Recuerdo perfectamente ir a uno de esos grandes almacenes de electrónica, similares a los grandes centros americanos, con enormes estanterías repletas de videojuegos y elegir los dos primeros juegos para PS1 con un gran significado para mí (Mickey’s Wild Adventure y Tomb Raider 2). Fue la primera vez que sentí que el mundo de los videojuegos se abría ante mí, hasta entonces era algo más ajeno. Entonces supe que serían parte de mí, definiendo mi pasión por los videojuegos.
A pesar de que Tomb Raider 2 era demasiado complicado para mí, disfruté de ambos juegos teniendo claro mi afición por los juegos de plataformas. Aunque también jugaría a otros tipos de juegos como Metal Gear Solid o Resident Evil 2 (el cuál me daba tanto miedo que tuvieron que pasar muchos años hasta que pudiera volver a jugarlo). Pronto llegaron a mis manos juegos como Crash Bandicoot 2 y Crash Bandicoot 3, desatando el lado más “cool” o más chulesco de los videojuegos. Desde que vi al genial Spyro the Dragon surcar las pistas en su monopatín, me hice con un patinete en la vida real para hacer toda clase de florituras. El desenfreno total llegó cuando recibí Crash Team Racing.
Todo estaba en las carreras arcade
Un “Crash Bandicoot de coches” era todo lo que necesitaba oír. El modo historia nos presenta a uno de mis villanos favoritos: Nitrus Oxide, que desafía a todos los personajes de Crash Bandicoot al ser el más rápido de la galaxia. El hecho de poder elegir a personajes diferentes a Crash Bandicoot era toda una novedad, cada uno con sus estadísticas de velocidad, aceleración y giro. Por aquel entonces, no era habitual que pudieras elegir a personajes antagonistas como Tiny Tiger, N. Gin o Neo Cortex, e incluso que la hermana Coco Bandicoot, la hermana de Crash fuera toda una mecánica de los coches al más puro estilo Winry Rockell de Full Metal Alchemist. Había multitud de referencias a los juegos anteriores, como Dingodile con el combustible o el propio oso polar, el personaje kawai por excelencia, que podías montarte en él. Pobrecito, aún recuerdo que si saltábamos sobre él en Crash Bandicoot 2, nos otorgaba vidas extras. Esto de tener al personaje “kawai” diría que fue más evidente en Crash Team Racing que en cualquier otro juego, tal vez a excepción de Kirby en Super Smash Bros Melee. Incluso había cierta discusión sobre qué personaje era más lindo, si el tigrecito Pura o el oso polar. ¿Cuál pensáis vosotros?
Acostumbrado a la linealidad de los Crash Bandicoots anteriores (aunque muy sorprendido por la variedad de niveles y entornos del segundo y tercer juego), recuerdo que me sorprendió poder moverme libremente por el “hall” de portales hacia las diferentes carreras. Era lo más parecido a “mundo abierto” en aquel entonces y yo flipaba con explorar cada recoveco del lugar, en busca de portales ocultos o lugares secretos. De hecho, aprendí a orientarme gracias al minimapa a pesar de mi corta edad. El primer mapa o circuito, como en casi todos los juegos, lo recuerdo con especial cariño. Se llamaba “Cala Crash”, transcurre en una playa con puentes y barcos. Viéndolo ahora con otros ojos, lo tenía todo para ser un buen tutorial, las primeras cajas con objetos, una rampa para habituarse a los saltos, giros fáciles para hacer derrapes con turbos, turbos en el suelo y un más importante, ¡atajos! En la parte final del circuito había una caja de interrogante sobre el barco y podías subir por él para tener un objeto extra. Estaba interesante porque ese simple tramo ya daba una idea de que había lugares por lo que podías subirse. Lo que para mí fue una sorpresa descubrir que, al principio del circuito, metiéndote en el agua podías utilizar una rampa semioculta para saltar en el momento idóneo y atajar por la parte de arriba. Y efectivamente, el sistema de atajos ha sido uno de los puntos más diferenciadores de Crash Team Racing. Espero que para la próximo remake: Crash Team Racing Nitro Fueled conserven todos esos atajos que daban mucha diversión al juego.
Luego estába todo el tema de los turbos o snaking en el que podías abusar del turbo yendo en zig-zag. Claramente cualquier jugador experto podría conducir como un “borracho” que si dominaba el turbo, correría más que tú. Lo único que reprocharía que no se balanceara en el futuro remake. En las experiencia de juego, las cosas empezaban a complicarse en circuitos posteriores como el de las cloacas o las pirámides pero seguía disfrutando de la velocidad que ofrecía el juego, con movimientos ágiles en todo momento. Esa sensación de velocidad tardé mucho en apreciarla en otros juegos como Mario Kart, al menos hasta entregas muy posteriores.
Uno de los puntos fuertes de Crash Team Racing eran los mundos conectados (Playa N. Sanity, Las Ruinas Perdidas, Parque Glaciar, Ciudadela y Valle de las Gemas). Si completabas las carreras y derrotabas al jefe de turno, podías avanzar de forma continua al siguiente mundo con una transición suave del entorno. Pocas veces una puerta de madera con una enorme cerradura podía crear tanto hype en descubrir cómo sería el siguiente mundo. Sensación que me han traído juegos más actuales como Slime Rancher por su estética y variedad de entornos. Los enfrentamientos contra los jefes tenían su lógica, el alocado Ripper Roo lanzando cajas de TNT y nitro como en los Crash Bandicoot anteriores, hasta Papu Papu que por entonces no conocía (ya que no había jugado al Crash Bandicoot 1) e hizo que lo jugara poco después. Por supuesto, completé el juego al 101% con todo lo que se podía conseguir. No obstante, si algo alargó la jugabilidad del título fue el componente multijugador tanto para retar a tus amigos a una carrera como el modo Batalla, uno de mis modos de juego favoritos. En aquella época, raro es aquel que tuviera CTR y no comprara un multitask para jugar a cuatro jugadores. CTR suponía la diversión asegurada en fiestas con los amigos.
Crash Team Racing se sentía completo y diferente
Llegado a este punto, más allá de mi experiencia, ¿qué diferencia este juego de tantos otros de carreras arcade? Para empezar, su propuesta de carrera arcade proviene de juegos de plataformas que le confiere un aire más progresista que otros juegos de conducción. CTR tiene un buen equilibrio entre velocidad y diseño de circuitos, ningún circuito te frenará en exceso o cortará el ritmo de juego (vital en este tipo de juegos).
A diferencia de Mario Kart, tiene mucha más verticalidad (en aquel entonces) y movilidad. Además, las armas de Crash Team Racing estaban sorprendentemente equilibradas. No había artificios ni componentes RNG excesivos que daban demasiado peso a la suerte del jugador, ni perjudicaban al quién fuese en primer lugar (¡malditos caparazones azules!). Habría que limitar las armas en ciertos puestos y a excepción de prohibir ciertos personajes, CTR era un firme candidato a los e-sports si hubiesen existido entonces. Además hay cierto sistema de progresión, si reunías suficientes manzanas tenías versiones mejoradas de estas armas. Mis favoritas: el misil, la máscara y el reloj. Aunque en el modo Batalla había otras como hacerte invisible o los turbos. Todas las armas eran versátiles ya que podían usarse de manera defensiva en el momento correcto y dependía más de tus reflejos y tu pericia como jugador que de la aleatoriedad.
Carreras frenéticas en altura y locura
Crash Team Racing reunió lo mejor de la filosofía rebelde de Crash Bandicoot en un único juego y también fue el broche final a una etapa más infantil y gamberra de Naughty Dog, centrándose en un público más adolescente con la llegada de Jax and Daxter. Dio un enfoque más “rolero” a los juegos de coches (si se podría decir así), dando carisma a sus personajes fuera de su entorno y consolidando el universo de Crash Bandicoot. Somos muchos los que pensamos que suponía un punto de inflexión en Crash Bandicoot para dar lugar a más aventuras que por desgracia llevó al declive de la mascota. Crash Bandicoot había perdido su esencia y retomar Crash Bandicoot con una visión diferente sólo podía denigrar aún más a la mascota con su aparición en Skylanders Imaginators.
Afortunadamente, el remake de Crash Bandicoot supuso recuperar el esplendor del marsupial más querido de PlayStation y confiamos en que esto dé lugar a nuevos juegos de plataformas, tan abandonados estos días. En cuanto a lo que podemos esperar del próximo remake, hay muchos elementos que se podrían adaptar a los tiempos de hoy, como el online con rankings, personalización de karts, nuevos circuitos y nuevos personajes (en el original se descartó a Spyro en los últimos momentos, pero quién sabe). De momento, queda atesorar este juego como lo que fue, toda una frenética revuelta con armas gamberras y mucha diversión.