El mundo quebradizo que nos sostiene
Una chica durmiendo plácidamente en la palma de una mano gigantesca de una estatua agrietada despierta del letargo dispuesta a cantar a la enigmática estatua, mas esta se rompe en pedazos al tiempo que la protagonista se queda sin voz. El mundo se derrumba a sus pies, cayendo a un extenso vacío sin color, únicamente habitado por los blancos, por los negros, y por los grises.
Así comienza GRIS, el primer proyecto del estudio español Nomada Studio, que tras años de esfuerzo ha sido publicado por Devolver Digital. Un juego que cautivó desde el primer momento por el uso de sus colores, su estilo gráfico y sus movimientos. Una propuesta singular, intimista, que resulta difícil de analizar dada la imposibilidad del redactor que escribe estas líneas de hacer valer, aquí, los mismos elementos que destacan en otros videojuegos, sin que ello conlleve deshacer el propósito artístico del videojuego. Por ello, a falta de una jugabilidad común, creo que lo mejor será describiros y transmitiros, de la mejor forma posible, la experiencia que un servidor ha tenido a lo largo de este sentimental viaje.
La desolación del gris
Todo queda en un lienzo en blanco tras caer de la estatua. Sobre una delgada línea negra, el juego nos hace avanzar mientras contemplamos un mundo derruido, desértico y decadente en el que destaca una pequeña mota de luz brillante. Al recogerla, nos seguirá, dejando una estela de constelaciones a su paso, mientras observamos diferentes estructuras que recuerdan vagamente a la cultura griega e islámica. Subiremos por escaleras y sortearemos obstáculos hasta llegar a la cúspide de una torre, donde empequeñeceremos al alejarse la cámara. Esto ocurrirá frecuentemente durante el juego, buscando transmitir de una forma perenne y continuada la idea de minucia; de lo pequeños que somos, solitarios ante un vasto paisaje. Si hemos recogido suficientes motas de luz, ante nuestros ojos se formará una constelación a modo de puente para cruzar a la siguiente zona. Además de servir de tutorial, esta mecánica será la guía de nuestro viaje, recogiendo estrellas para cruzar constelaciones.
En ese paraje desértico llegaremos a la misma mano sobre la que antes habíamos estado durmiendo, y, como un sutil recuerdo repentino, aflorará en nosotros un nuevo color que pintará el mundo de rojo. Los fondos, pintados con acuarelas, resaltan sobre nieblas hiperrealistas que contrastan con los trazos precisos de las estructuras, tal y como ocurre con los árboles de aspecto onírico, de formas perfectas en sus arcos, repletos de infinitas líneas aparentemente paralelas. Algo resquebraja una realidad expuesta como un plano, con salpicaduras de color, de lágrimas y sentimientos, y es así como llegamos a un majestuoso edificio, que se perfila como el hall central del juego. Las estrellas que nos seguían ascenderán hacia la bóveda celeste (en este punto, una bóveda rojiza) que nos muestra un camino final hacia las estrellas para completar. Entendido este punto, sólo nos queda avanzar hacia la primera región accesible, donde veremos un mural con pequeños orbes de luz. Los orbes, meros coleccionables, añaden un sentido de exploración y completitud que aporta cierta rejugabilidad, viéndose representados en el mural, que mostrará, además, cuántos nos faltan por completar. Al poco de avanzar, estaremos deslizando por una arena rojiza que recuerda al videojuego Journey, hasta caer bajo el esplendor de un sol grande. Un puente de un negro marmóleo nos sigue hasta una torre que corona el sol, formando el título del juego, haciéndonos saber que hemos completado la introducción.
A partir de aquí, comienza la aventura propiamente dicha, cruzando un desierto más vivo que el anterior, lleno de tonos rojizos y con extrañas pirámides en el fondo. Avanzaremos sólo con el sonido del viento que nos relaja con cada paso. Las veletas que adornan el desierto empiezan a girar y el viento amigable suena con fuerza, lo que nos impide avanzar y tendremos que refugiarnos en las cavidades del desierto. Esta es la primera mecánica de región en la que debemos estar atentos a las veletas que nos avisan cuando debemos resguardarnos del viento si queremos avanzar, mientras dejan patente el espléndido trabajado de animación realizado por el equipo de Nomada Studio. Sin embargo, lo que más llama la atención es ese el humo rojo e hiperrealista que oscurece la pantalla cuando aparece el viento fuerte, acompañado de una música inquietante que parece negarnos una y otra vez el paso.
Tras sortear unas pocas plataformas, llegaremos a una especie de altar que requerirá dos estrellas para conformar un símbolo: un cuadrado. Se trata de un poder que da forma de cuadrado a nuestra capa, y que nos confiere el peso y robustez de una roca, lo que nos permite anclarnos al suelo cuando sopla el viento fuerte y colerizado, pero que también nos permite romper el suelo quebradizo cuando contamos con el poder en el aire. También tendrá usos más adelante que no nos mencionan, pero que descubriremos por lógica, lo que nos resulta todo un acierto, otorgándole un grado adicional de profundidad. Tras cruzar un templo con campanas y romper el suelo, acabamos en un mundo reflejo de blanco y negro que nos eleva a un paisaje de pasarelas esbeltas y grandes molinos. Aquí encontraremos los primeros puzles del juego, éstos harán uso del poder recién adquirido. Las plataformas resultan móviles y enrevesadas pero no exigen habilidad, ni pericia en los saltos. Cabe destacar, ciertos puzles ingeniosos que aprovechan el balanceo de las plataformas o el movimiento ascendente de un globo aerostático. Aunque nada resultará lo suficientemente complejo para detenernos lo que supone poco más que un paseo por la belleza del entorno.
Un mundo que toma color a nuestro paso
Tras activar un gran mecanismo, alcanzaremos otra vez la mano de la estatua. Esta vez menos agrietada que nos removerá por dentro surgiendo un nuevo color: el verde, responsable de que florezcan todos los árboles, sin hojas, así como de que aparezcan raíces y nuevas plataformas. Tras descender por una de estas raíces regresaremos al hall central del juego. El árbol situado en el centro del santuario habrá crecido, y nos dará acceso a una nueva región. En ella obtendremos un nuevo poder y posteriormente un nuevo color. Así sucesivamente hasta que reunamos todas las estrellas necesarias para completar la constelación situada encima del hall central. Esta estructura a lo “metroidvania” centralizada puede confundir a muchos jugadores pero no se trata de un metroidvania, ya que únicamente sirve al pretexto de percibir los mismos escenarios de una forma diferente. Una evolución centrada en el propio personaje como varias etapas de superación que nos sobrelleva por diferentes estados anímicos y de ello nos quiere hablar el juego, sin voz, pero desde los colores del entorno y su estructura jugable.
Sin entrar en detalles sobre los nuevos poderes y colores, cabe decir lo diferente que se siente cada región. La siguiente zona al desierto rojo, es un bosque verde donde forjaremos una entrañable amistad con una linda criatura en forma de cubo. Los fondos se vuelven más complejos, con las mismas formas en los árboles y predominando el verde sobre un rojo que se vuelve más rosa. En contraste con el desierto, el mundo de GRIS se vuelve mucho más vivo y rico en detalles. En cuanto a los puzles, las plataformas aparecen y desaparecen, requiriendo cierta agilidad pero sin exigir habilidad alguna en el plataformeo. Al final de esta región, tendremos un “enfrentamiento” con la silueta oscura de un pájaro alado en el que tendremos que combinar el nuevo poder recién adquirido y el poder del cuadrado. Tras superarlo, adquirimos un nuevo color y tendremos acceso a la tercera región. El mundo se llenará de agua, en el hall central predominará los tonos azulados y nos adentraremos en cuevas oscuras que nos recuerdan con fuerza a Hollow Knight. El nivel artístico de esta zona es sublime, desde los peces con movimientos sinuosos hasta las setas como lámparas, jugando con constrastes oscuros y el uso de la luz.
En este sentido, debo quitarme el sombrero. Si en cualquier otro juego los niveles de agua resultan odiosos y asfixiantes, aquí resultan bellos y lo justamente agobiantes para recrear una atmósfera tensa de oscuridad. Nos valdremos de la ayuda de una luminosa tortuga rosa para avanzar en la mayor oscuridad y nuestros peores temores resurgirán en las profundidades. En lugar de un pájaro, será una tortuosa anguila que buscará devorarnos o ahogarnos en los túneles inundados y depresivos. Quizás de los momentos más tensos del juego que propicia cierta acción pero que la nula muerte de nuestra protagonista nos recuerda que no estamos ante un juego de acción como tal.
Si logramos escapar, la noche nos recibirá en el hall central del juego, iluminados por el nuevo color y que gracias al nuevo poder podremos acceder a la última zona del juego. Esta zona crepuscular da sentido a las estructuras que nos hemos encontrado a lo largo del juego, tornándose como un cuento de Las Mil y Una Noches. Como un bello espejismo de cristal, recorremos el lugar con grandes saltos y valiéndonos de delicados movimientos que juegan con la gravedad. Aquí finalmente hallaremos el último poder, que revelaré por su enfoque previsible: nuestra voz. La voz perdida. Llegado a este punto, los propios logros del juego nos desvelan el significado de nuestros pasos, de los colores, de nuestro dolor… Con este nuevo poder, unas plantas especiales surgirán llenando todo de color.
Una experiencia visual que se adueña de nosotros
Al recoger las últimas estrellas, aceptaremos dar la vuelta al mundo y reaparecer ante la estatua que recobrará su forma gracias a nuestra voz. Aquí la banda sonora compuesta por Berlinist cobra toda su fuerza, llegando al momento de mayor esplendor del juego y en la que más de una persona habrá dejado caer alguna lágrima. Nuestra protagonista abraza a la estatua y podremos terminar el juego siguiendo el camino de estrellas sobre el firmamento.
El esfuerzo de tres años de desarrollo ha quedado reflejado en los hermosos paisajes de acuarelas, en los movimientos agradables de nuestra protagonista y en lo que logra transmitir al jugador. No estamos ante un juego para ser jugado, ni disfrutado, estamos ante un juego para ser vivido. Por ello, GRIS no es un juego, sino una experiencia, el culmen de tres años de esfuerzo condensado en apenas tres horas de duración. Como si de una fragancia se tratase, debemos dejarnos llevar y deleitarnos con el olor visual que desprende esta obra de arte que pone el listón muy alto a Nomada Studios. Quizás muchos se sientan confundidos y es entendible por el carácter vivido con el que se presentó el juego GRIS en su tráiler. Mucho más dinámico y enfocado a escenas ágiles que aparentaban un juego de plataformas más intenso de lo que verdaderamente es. Nos hubiera gustado que cada mecánica de región se exprimiera más dando lugar a regiones más extensas o presentara un desarrollo evolutivo de los puzles. Las pocas escenas de acción aparecen en el tráiler y aunque el resto sea un paseo que no presenta dificultad al jugador, cabe recordar el propósito artístico del juego. Con esto en mente y la piel dispuesta a sentir, podemos recomendar este juego como una obra extraordinaria que no dejará a nadie indiferente.
GRIS es una oda en color a la forma de vivir el dolor y la pérdida
Al fin y al cabo, el dolor y la pérdida es algo que todos hemos vivido en mayor o menor medida. Es perceptible en el amargo recuerdo, doloroso y repentino, que nos asfixia y cuya impotencia de no haber dicho nos quiebra la voz, nos quita el aliento y nos angustia en una desolación propia. A veces desearíamos perdernos en nuestro mundo de colores, que trastocan la perspectiva de lo que vemos, incapaces de admitir el mundo más allá. Los colores serán diferentes para unos y para otros, pero lo gris, los diferentes grises somos capaces de apreciarlos todos por igual. GRIS es una experiencia fiel a sí misma que no busca ser pretenciosa sino ser una manifestación de color, un arrebato de dolor, un grito al cielo, un corazón abierto a los jugadores. Por ello necesitamos tomar de GRIS el coraje para seguir nuestra vida, dibujar lo que nos rodea, disfrutar de un videojuego o afrontar el futuro con el asentimiento final de nuestra protagonista. La constelación de delicadas estrellas nos aguardan para formar nuestro propio camino sabiendo que estaremos acompañados por la vivencia de su recuerdo.
Este análisis se ha realizado con una copia de Steam adquirida por el propio autor.