Otro buen planteamiento que se ve empañado por un aspecto básico
La semana pasada decidí abrir la veda y comenzar a hablar sobre juegos que, por un motivo u otro, me frustran (a pesar de gustarme en muchos de sus apartados), y tras hablar de The Legend of Zelda: Skyward Sword, hoy me toca hablar de Metro 2033, la primera entrega de la franquicia Metro en la industria del videojuego, aprovechando que Metro Exodus está cada vez más cerca, y que Dmitry Glukhovsky dará una conferencia en Barcelona Games World, es una buena oportunidad para hablar de esta primera incursión del estudio 4A Games.
La empresa, originalmente ubicada en Kiev (aunque ahora su sede se encuentra en Malta), comenzó su andadura a finales de 2005 trabajando en un motor propio que daría vida a Metro 2033, que empezaría a cobrar vida el año siguiente y se anunciaría en 2009 para ser lanzado en Xbox 360 y PC, distribuido por Koch Media y con la colaboración de Nvidia para integrar su sistema Physx en el juego. Siguiendo en parte el esquema del artículo anterior, hablaré primero de las características que aportaban positivamente al juego, para luego hablar de lo que lo empaña.
Habiendo leído la novela sobre la que se basa el juego, y aunque la adaptación se toma algunas licencias a nivel de trama, se puede considerar que se hace un buen trabajo en este sentido, teniendo en cuenta que no son abundantes las adaptaciones de libros al sector, sin ir más lejos, los títulos de The Witcher tampoco son adaptaciones estrictas de las novelas. Tomando el papel de Artyom, debemos dejar nuestro hogar para buscar ayuda de cara a evitar que los “Oscuros” acaben con la especia humana, una nueva especie mutante desarrollada a partir de la catástrofe nuclear que tuvo lugar en 2013, y que 20 años después ha obligado a la especie humana a sobrevivir en los túneles del metro luchando contra todo tipo de adversidades. Utilizar balas como moneda de cambio (haciendo distinción entre aquellas de mayor calidad) o el uso de mascarillas de oxígeno como elementos integrados en la jugabilidad ayudaba enormemente a la inmersión en el universo que nos plantea Glukhovsky, sumando además las estaciones, siendo el equivalente a las ciudades (cada una con sus particularidades, tanto a nivel sociopolítico, con presencia de ciudades de tendencias explícitamente comunistas y fascistas) además de incorporar diferentes clases de habitantes, cada uno con su historia, de forma similar a Bioshock, aunque sin incorporar las grabaciones y, por desgracia, desarrollando menos estas pequeñas historias, que sufren parcialmente por el cambio de formato del libro al videojuego, aunque sienta unas buenas bases que mejoran en Metro Last Light, que se beneficia además de la experiencia del equipo de desarrollo que adquirieron con 2033.
Sin embargo, y lo que diferencia enormemente a Metro 2033 de Last Light es el gunplay, aspecto crucial en cualquier juego de disparos que se precie, y que en este título fracasa estrepitosamente. Desconozco si es culpa del motor, de desarrollo propio de 4A Games, del sistema de colisiones que emplean a nivel interno, o simplemente forma parte de un error de diseño, pero es un sistema que no funciona. En un mundo en el que la munición es escasa (y no solo tiene que ser utilizada en combate), Artyom es un ser humano normal (y por tanto no tiene un aguante sobrehumano a los golpes de los enemigos), y que de por sí no deja de ser un título de disparos – con componentes de exploración y narrativa en mayor o medida, sí, pero centrado en los tiroteos y la acción al fin y al cabo -. Los disparos no pueden funcionar en la manera en la que lo hacen, ya que fallar tiros prácticamente a una distancia de cuerpo a cuerpo se vuelve algo habitual. En ocasiones, al final será más sencillo (y menos frustrante) dejar que los Oscuros se acerquen a nosotros para utilizar el cuchillo, ahorrando munición y sin necesidad de culpar al juego por fallos ajenos al usuario.
Todo esto, dicho sea, se refiere a la versión original del juego, no la versión Redux que llegó en 2014, aprovechando las mejoras del motor gráfico aplicadas a Last Light (que también recibió una versión mejorada) y posiblemente corrigiendo estos errores, pero que no por ello dejan de estar presentes en la versión original, que es la que yo he podido jugar. Y por suerte, mejora, y en Metro Exodus todo va a más. En la versión que pudimos probar en Gamescom, además de poder probar el esquema de mundo abierto al que el salto esta nueva entrega, también hubo oportunidad para un par de tiroteos, en los que se premiará el sigilo por encima de ir al más puro estilo Rambo, encajando de nuevo con el universo que plantean, además de tener libertad a nivel narrativo, pues no adaptaran una novela, aunque han trabajado mano a mano con Glukhovsky a la hora de la trama, tal y como pudimos saber al hablar con Jon Bloch, el productor ejecutivo del juego. Por lo pronto, habrá que esperar al 22 de febrero para probar estas nuevas mejoras, pero es difícil que cometan los mismos errores, al menos un algo tan básico, como ocurrió con Metro 2033.